خونآشامها (Vampires) موجودات اساطیری شریری هستند که شبها پرسه میزنند و بهدنبال قربانیان خود میگردند تا خونشان را بمکند. با وجودی که اکثر مردم تصور میکنند که داستان خوشآشامها با کنت دراکولا شروع شده، اما مضمون رمان برام استوکر در اواخر قرن نوزدهم، تاریخچهای بسیار غنی و طولانی دارد.
امروزه، این هیولاهای افسانه از محبوبترین شخصیتهای داستانی محسوب میشوند، نیازی نیست تا زیاد به ذهن خود فشار بیاورید، همین حالا میتوانید دهها شخصیت داستانی از دلِ فیلمهای سینمایی، سریالها، رمانها و کتابهای مصور و دیگر آثار فرهنگ عامه مثال بزنید. به این جهت، به نظر میرسد که عطش ما نسبت به دنیای خونآشامها به همان اندازه تشنگی خود آنها برای نوشیدن خون ماست. نویسندگان مدرن داستانهای خونآشامی از جمله استفانی مایر، آن رایس، استفن کینگ و تعداد بیشماری از نویسندگان و هنرمندان دیگر، گنجینه غنی از افسانهها و حقایق جالب در خصوص خونآشامها در چنته دارند، اما خونآشامها از کجا آمدند و منشأ این موجودات اسرارآمیز چیست؟
مشهورترین خونآشام تاریخ، احتمالا «دراکولای (Dracula)» برام استوکر است، اگرچه کسانی که بهدنبال دراکولای واقعی هستند، اغلب شاهزاده رومانیایی «ولاد سوم، (Vlad III) ملقب به ولاد میخکِشنده، فرمانروای رومانی در قرن پانزدهم را منشأ خونآشامهای مدرن میدانند. خصوصا اینکه خود استوکر، پس از انتشار اثر مشهورش گفته بود که این فرمانروای رومانیایی به نوعی، الهامبخش برخی ویژگیهای شخصیت دراکولا بوده است. با این حال، ذهنیتی که از ولاد سوم در ذهن اکثر ما وجود دارد، بیشتر تصویری غربی است. در خود رومانی، ولاد سوم را فردی سادیست و خونآشام نمیدانند، بلکه او یک قهرمان ملی است که برای سالها از امپراطوری خود در برابر عثمانیها دفاع کرد.

ولاد سوم، فرمانروای رومانی در قرن پانزدهم را همواره منشأ خونآشامهای مدرن دانستهاند
خونآشامهایی که بیشتر ما (از طریق فرهنگ عامه مشخصا تلویزیون و سینما و ادبیات) با آن آشنا هستیم مانند دراکولا، مردگانی هستند که گفته میشود از گور بازگشتهاند تا به زندگان آسیب برسانند. این خونآشامها ریشههای اسلاوی (فرهنگهای شرق اروپا) دارند و میتوانند تا چند صد سال عمر کنند. اما به نظر نمیرسد که خونآشامهای قدیمیتر، انسان بوده باشند، بلکه درعوض، این خونآشامهای کهن در واقع، نیروهای ماوراء طبیعی احتمالا شیطانی فراانسانی بودند. بهعنوان مثال، در حماسه بینالنهرینی «گیلگمش»، در لوح ششم، خدابانوی ایشتر موجوداتی را توصیف میکند که میتوانند زنده شوند و هر آنچه بر سر راهش میبینند را نابود کنند. در این بخش ایشتر که از بیاعتنایی گیلگمش به ستوه آمده خطاب به پدر خود، انو میگوید: «گاو آسمان را پدر به من بسپار، تا گیلگمش را فرو کوبد. اگر تو خواهش مرا نشنوی و گاو آسمان را بر من نفرستی. دروازهی دوزخ را خُرد میکنم، همهی شیاطین زیر زمین بیرون میآیند، همه و آنها که مدتها است مُردهاند، دوباره برمیگردند. پس مُردهها بیش از زندهها خواهند بود.»
علاوه بر این، افسانههای روستایی یونانیان باستان در مورد زنان و مردانی وجود داشته است که برای جوان شدن خود خون مینوشیدند (نسخهی باستانی از کنتس الیزابت باتوری!) و همچنین ارواح سرگردانی هم بودند که مقادیر زیادی از خون زندگان را مینوشیدند تا دوباره به هیبت انسانی دربیایند. متیو برسفورد، نویسنده کتاب «از شیطان تا دراکولا: خلق افسانهی مدرن خونآشام (From Demons to Dracula: The Creation of the Modern Vampire Myth)» در کتاب خود در این خصوص نوشته است: «منشأ خونآشام در دنیای باستانی روشن نیست و غیرممکن است بتوان ثابت کرد، این اسطوره برای اولینبار از کجا سربرآورده است. یکی از فرضیات این است که خونآشامها از جادوگری مصر باستان متولد شدند و شیاطینی بودند که از دنیای دیگر (دنیای مردگان) به دنیای ما میآمدند. در همهی نقاط دنیا انواع مختلف خونآشام وجود دارد. خونآشامهای آسیایی مانند «جیانگشی (Jiangshi)» چینی (که بهصورت چونگشی تلفظ میشود) وجود دارد، این خونآشامها ارواح شیطانی بودند که به مردم حمله میکردند و انرژی حیاتی را از آنها میستاندند. خدایان خشمگین خونآشامی هم در متون کهنی مانند «کتاب تبتی مردگان (Tibetan Book of the Dead)» و بسیاری دیگر از فرهنگها وجود دارد.»

گاهی خونآشامها بهصورت موجوداتی دهشتناک وصف شدهاند که خود به هیبت فرشتهی مرگ در میآمدند
به هر حال، خونآشامها همواره نمایانگر ترس انسان از مرگ بودهاند. اثری که این شخصیتهای افسانهای در تخیل جمعی ما به جا گذاشتهاند را میتوان تا قرنها از خاورمیانه تا نواحی جنوبی آسیا دنبال کرد. اتهام خونآشامی به برخی افراد خاص در اروپا تقریبا از دوران طاعون سیاه (که حدود یک چهارم تا یک سوم جمعیت اروپا را کُشت) دستنخورده باقی مانده است. تعداد بسیار زیاد مرگ و میرها، گورکنها را وادار به بازگشایی گورها میکرد تا اجساد بیشتری را در گورها بگذارند. گورها و گورستانهای عمومی چنان به سرعت رشد میکردند که در بسیاری از شهرها مرگ به تجربهای روزمره بدل شده بود.
با وجود تهدیدها و توبیخهای کلیسا و مهمتر از همه، دلایلی روانی، مردم غالبا مراقب گورهای خویشان و درگذشتگان خود بودند تا مطمئن شوند که مردگانشان دوباره به هیبت موجوداتی شریر به زندگانی بازنمیگردند. در طول آن شبهای طولانی سوگواری، مردم داستانهایی در مورد مردگان یا موجودات شریری تعریف میکردند از گورها برمیخواستند و از زندگان تغذیه میکردند. در اواخر قرن شانزدهم، تمام این داستانها در سراسر اروپا بسیار مشهور بودند.

صحنهی مشهوری از فیلم «نوسفراتو، سمفونی وحشت» به کارگردانی فریدریش ویلهلم مورنائو که از با محوریت دنیای خوشآشامها، اولین فیلم ژانر ترسناک در تاریخ لقب گرفت و هنوز اثری دیدنی است
اما چه چیزی داستانهای عامیانهی اروپایی را به چهرههای مشهوری در ادبیات و فیلمها و سریالها و اصولا به شخصیتهایی که حالا از خونآشامها میشناسیم بدل کرد؟ تحلیل تحولات تاریخی و فرهنگی خونآشامها بهعنوان تمثیلی از شر، خشونت و شهوت بسیار دشوار است و سرچشمه این موجودات افسانهای نیز در صدها شاخه از اسطورههای مشابه با گذشت زمان از میان رفته، با این حال؛ این خونآشامها گاهی نهتنها شر، بلکه وسوسهانگیز نیز بودهاند. تصویرِ تاریک این موجودات جاودانه تجسمی از ترس ما از پیری، پوسیدگی جسم و مرگ است. به این جهت، این موجودات افسانهای قادر هستند همهی ترسهای ما را درهم آمیزند.
آلکسیی تولستوی (پسر عموی لئو تولستوی) از اولین نویسندگانی بود که رمانی نوشت که ویژگیهای خونآشامهای مدرن را در بر میگرفت. رمان «خانواده وورددال (The Family of the Vourdalak)» که در سال ۱۸۳۹ نوشته شد. تولستوی در این رمان با روشی مبهم، خشن و تقریبا اغواگرانه، خونآشام خود را بهصورت شخصیتی وصف کرد که بعدا در فرهنگ عامه نیز تا همین حال به همین شکل باقی ماند. بعد از آن آن خوشآشام نویسنده بریتانیایی، جان ویلیام پولیدوری را داریم که رفتاری انسانی را به موجود خوشاشتها و شر وصفناپذیرش نسبت داده است. جوزف شریدان لو فانو نیز این ویژگی را در رمان خود «کارمیلا (Carmilla)» حفظ کرده که در سال ۱۸۷۲ به چاپ رسید. او در این اثر خود بار سنگین عشق شهوانی و کُشنده را نیز به شخصیت خونآشام خود اضافه کرد که بعدها به عنصر اساسی داستانهای خونآشامی تبدیل شد. این سهگانه نهتنها چهرهی جدیدی به این موجودات بخشید، بلکه ژرفای نمادین ترسناکی نیز در خود داشت.

صحنهای از فیلم «نوسفراتو، خونآشام» ۱۹۷۹ اثر فیلمساز افسانهای ورنر هرتسوگ با نقشآفرینی کلاوس کینسکی: براساس باورهای عامیانه در قرون وسطی، مردگان پس از چند روز دوباره از گورهای خود برمیخواستند تا دیگران را به کام مرگ بکشانند
سپس، رمان خونآشامی «دراکولا (Dracula)» را داریم که در سال ۱۸۹۷ به چاپ رسید و در آن، ناگهان موجود مرموز افسانههای عامیانه و روستایی به شکل نجیبزادهی مرموزی درآمد که به لندن سفر میکرد و درصدد فریب زنان جوان بود. نباید فراموش کرد که تمامی خونآشامهای اشارهشده با اندکی دخل و تصرف زایدهی ذهن نویسندگان خود بودند. تصویر خونآشامها قبلا در تاریخ شکل گرفته بود و این موجودات قرون وسطایی که از گورهای دستهجمعی و مهمتر از همه از تصورِ مردم به حد مرگ ترسیده آن دوران بیرون میآمدند، خود را به هیبت فرشتهی مرگ در میآوردند.
اولین توصیف خونآشامها نشان میدهد که دهقانان و روستایان ناگهان در اثر بیماری غیرقابل درکی از پای در میآمدند. افسانههای عامیانه اینطور بودند که مردگان پس از چند روز دوباره از گورهای خود برخواهند خاست تا خانوادههای خود را به کام مرگ بکشانند. این نوع خونآشامها موجوداتی پیچیده نبودند. توصیفات اولیهای که از این موجودات داریم بر پنهانکاری، خشونت و مهمتر از همه ماهیت حیوانی آنها اصرار دارد. و جالب اینکه، این نوع خونآشامها فقط خون نمینوشیدند. بهعنوان مثال، در روایات اسلاو، خونآشامها محصولات کشاورزی و روده حیوانات مزرعه را نیز میخوردند.
هویت خونآشامها
در حالی که اکثر ما میتوانیم خصوصیات مختلف خونآشام را نام ببریم، اما خونآشامها هیچ ویژگی مشخصی ندارند. برخی خونآشامها میتوانند به شکل خفاش یا گرگ در بیایند و برخی نیز نمیتوانند. برخی هم سایه ندارند و برخی دیگر اصلا اینطور نیستند. گفته میشود که آب مقدس و نور خورشید میتواند برخی خونآشامها را فراری دهد یا بکُشد، اما برای همهی خونآشامها این روش کارساز نیست. گفته میشود، حمام قیر یکی از روشهای مورد استفاده مردم قرون وسطی برای نابودی خونآشامها بوده است. اما یکی از جنبههایی که در تمامی شخصیتهای خونآشام دنیای ادبیات دیده میشود، عطش وصفناپذیر آنها نسبت به همان مایع حیاتی بدن ما انسانها، یعنی خون است.

فیلم «دراکولا (۱۹۳۱)» ساختهی تاد براونینگ، تأثیر شگرفی بر تصور جمعی ما از خونآشامها گذاشته است
یکی از دلایلی که خونآشامها در دنیای ادبیات به چنین موفقیتی دست یافتند، وجود تاریخچه و فرهنگ عامیانه غنی در خصوص این موجودات اسرارآمیز است. نویسندگان میتوانند با پیروی از قواعدی خاص و افزودن و کم کردن یا تغییر شمایل این شخصیتهای داستانی، آنها را با داستانی که مینویسند، مطابقت دهند.
اما پیدا کردن یک خونآشام همیشه آسان نیست: براساس یک افسانه رومانیایی، نیاز به یک پسر ۷ ساله و یک اسب سفید دارد. این پسربچه باید لباس یک دست سفیدی بپوشد و سوار بر اسب شود و وسط ظهر منتظر خونآشام بماند. و به دقت جاهایی را که اسب میرود، بررسی کند، نزدیکترین گوری که اسب در کنارش توقف کرد، متعلق به یک خونآشام است یا اینکه نشانهای از خونآشام را در خود دارد که جویندگان خونآشام را میتواند به محل اختفای خونآشام رهنمون کند.
اگرچه در بسیاری از داستانهای مدرن، روش متداول برای تبدیل شدن به یک خونآشام، گزیده شدن توسط یکی از آنها است. اما اکنون در این ویژگی نیز تغییراتی پدید آمده است. پل باربر، نویسنده و فولکوریک در کتاب خود «خونآشامها، خاکسپاری و مرگ: افسانه و واقعیت (Vampires, Burial, and Death: Folklore and Reality)»، اشاره میکند که قرنها پیش، اغلب نیروهای احتمالا شیطانی را در هنگام تولد تشخیص میدادند. این ویژگیهای به تعبیر مردم آن دوران شیطانی معمولا برخی ناهنجاریها یا نقایص مادرزادی، مانند تولد کودک با دندان بودند.

مردم غالبا مراقب گورهای خویشان و درگذشتگان خود بودند تا مطمئن شوند که مردگانشان دوباره به هیبت موجوداتی شریر به زندگانی بازنمیگردند
همچنین برخی ویژگیهای مشکوک در کودکان عبارتاند بودند از کودکانی که با نوک سینه اضافی (در رومانی، عدم وجود غضروف در بینی یا شکاف لب پایین (در روسیه)). همچنین در بسیاری از نواحی اروپا، هنگامی که نوزاد با غشاء آمنیوتیک که سرش را میپوشاند متولد میشد، به باور مردم، این مورد، علائمی از از این بود که کودک از دنیای مردگان بازگشته است. در آن زمان، چنین ناهنجاریهای جزئی را علائمی از شیطان یا نیروهای خبیث میدانستند.
اعتقاد به خونآشامها ریشه در خرافات و فرضیههای نادرست در مورد پوسیدگی اجساد پس از مرگ نیز دارد. اولین موارد ثبتشده در مورد خونآشامها، همیشه از یک الگوی مشخص پیروی میکند: بدبختیها و فجایع ناشناختهای بر سر یک فرد، خانواده یا شهر میآید یا شاید محصولات کشاورزی به یکباره خشک میشوند یا یک بیماری عفونی رخ میدهد. قبل از اینکه علم بتواند توضیحی برای الگوهای آبوهوایی و نظریههای ژنی داشته باشد، برای هر رویداد بدی که دلیل آشکاری برای آن وجود نداشت، ممکن بود؛ خونآشامها مقصر شناخته شوند. در حقیقت، خونآشامها پاسخی ساده به پرسشی قدیمی بودند که چرا اتفاقات بد برای آدمهای خوب میافتد؟
روستائیان دوران قدیم هم با ترسی که از مردگان داشتند، تصور میکردند، طلسم شدند و نتیجه میگرفتند، کسانی که بهتازگی مُردهاند ممکن است، مسئول این اتفاقات بد باشند و از قبرهای خود خارج شدند و بدیها را با خود بیاورند. به همین دلیل، نبش قبر انجام میشد و روستائیان اغلب فرآیندهای عادی تجزیه را با پدیدههای فراطبیعی اشتباه میگرفتند. بهعنوان مثال، اگرچه مردم عادی ممکن است فرض کنند که بدن فورا تجزیه میشود، اما اگر تابوت به خوبی مهر و موم شود و در زمستان دفن شود، ممکن است که فرایند پوسیدن جسد تا چند هفته یا چند ماه به تأخیر بیافتد؛ تجزیه روده هم باعث نفخ میشود که میتواند خون را به داخل دهان جسد برساند، بهطوری که به نظر برسد، مُرده بهتازگی خون نوشیده است. این فرآیندها حالا به واسطه پزشکان و پژوهشگران مدرن به خوبی شناخته شدهاند، اما در اروپای قرون وسطا بیتردید نشانههایی از خونآشامها بودند که نشان میداد، این موجودات وجود دارند و در میان ما هستند.
دفاع و محافظت از خونآشامها
بهترین راه برای مقابله با خونآشامها، جلوگیری از بازگشت آنها از دنیای مردگان است. چندین قرن پیش در اروپا، اغلب این کار با به میخ کشیدن اجسادی که مشکوک به خونآشامی بودند انجام میگرفت. مردم تصور میکردند که با فرو کردن میخ طویلی به سینه فرد - که تنه بدن بود - خونآشامها به زمین دوخته میشوند و نمیتوانند از گور خود بگریزند. این سنت را میتوان در داستانهای عامیانهای مشاهده کرد که معمولا خونآشامها با میخهای چوبی به زمین بسته میشدند. بنا به افسانههای عامیانه، خونآشامها مانند جنها (اَجنّه) و بسیاری دیگر از موجودات ماوراء طبیعی از آهن میترسند، به همین علت میله آهنی حتی بیشتر از یک میخ چوبی مفید میبود.

جمجمه خونآشام ونیز در یک گور جمعی کشف شد. چنانچه مشاهده میکنید، آجری در دهان مُرده دیده میشود که گونهای اقدام پیشگیرانه برای مهار خونآشام بوده است
سایر روشهای سنتی برای کشتن خونآشامها عبارت بودند از قطع کردن سر و پر کردن دهان با سیر یا آجر. در واقع، باستانشناسان، گورهای مشکوک به خونآشام زیادی را با چنین علائمی کشف کردند. براساس پژوهشی که یافتههای آن در سال ۲۰۱۲ منتشر شد، جسد زنی در یک گور دستهجمعی در جزیره نوو لازاریتو در ونیز، شمال ایتالیا کشف شد. براساس علائمی که در گور وجود داشت، احتمالا تصور میشد که این زن، یک خونآشام است. ماتیو بورینی، مردمشناس از دانشگاه فلورانس میگوید، براساس باورهای عامه در آن زمان، گورکنها سنگی را روی جمجمه جسد میانداختند تا مانع از برخاستن او از گور و سرایت طاعون شوند.
دیگر پژوهشگران این تفسیر را زیرسوال بردند و فرض کردند که آجر ممکن است در دهان جسد قرار نگرفته باشد، بلکه بهجای آن یکی از بسیاری از آجرهایی بوده که پس از تدفین تصادفا داخل قبر افتاده است. اما اینکه چنین علائمی دال بر اتهام خونآشامی بوده، گورهای دیگری هم وجود دارند که در آنها میتوان به شواهد آشکارتری دست یافت. باستانشناسان در سال ۲۰۱۳، دو اسکلت را در بلغارستان کشف کردند که میلههای آهنی در قفسه سینهشان فرو رفته بود. احتمالا تصور میشد که این دو فرد، خونآشام بودهاند.
مقالههای مرتبط:
اگر روستاییان به دلیلی از نبش قبر و به میخ کشیدن فرد مشکوک به خونآشام، غافل میشدند، بازهم روشهایی برای محافظت در برابر خونآشامها وجود داشت. البته روشهای دقیقِ چنین کاری در نواحی مختلف دنیا متفاوت بود. اما در برخی سنتها، بهترین روش برای متوقف کردن خونآشام، حمل یک کیسه کوچک نمک بود. در این حالت، فقط کافی بود فردی که مورد تعقیب خونآشام قرار گرفته، پشت سر خود روی زمین نمک بریزد.
در این صورت خونآشام مجبور میشد بایستد و قبل از سر گرفتن تعقیب، دانههای نمک را بشمارد. اما اگر کسی به همراه خود نمک نداشت، بنا به برخی دیگر از سنتها، میتوانست از هر دانه کوچک دیگری از جمله تخم پرندگان یا شن و ماسه استفاده کند. به همین دلیل، در آن دوره، اغلب نمک در داخل و اطراف در خانهها قرار داده میشد. در برخی دیگر سنتها هم آمده است که خونآشامها نمیتوانند بدون دعوت وارد خانهای شوند. این باور عامه ممکن است شکل اولیهای از هشدارهای فعلی والدین باشد که معمولا فرزندان خود را از راه دادن غریبهها به خانه منع میکنند.
خونآشامهای واقعی
در دنیای واقعی هم چند حیوان خونآشام وجود دارد، از جمله زالوها، مارماهیها و خفاش خونآشام. و در تمام این موارد هدف خونآشام نوشیدن خون کافی برای تغذیه، البته بدون کشتن میزبان است. اما آیا انسانهای خونآشام هم وجود دارند؟ مطمئنا داعیههای بسیاری برای تایید اینگونه خونآشامها وجود دارد که تحت تأثیر برخی فرهنگهای گوتیک قرار گرفتهاند. به عنوان مثال، برخی افراد، باشگاههای کتابخوانی با محوریت مضامین خونآشامی را میزبانی میکنند یا مراسم خونآشامی ترتیب میدهند؛ برخی نیز به تقلید از دراکولا، شنل میپوشند یا دندانهای خونآشامی ایمپلنت میکنند. همه اینها توأمان ترسناک و سرگرمکننده هستند، اما نوشیدن خون، کاملا مسئلهی جدایی است.

در دنیای واقعی هم چند حیوان خونآشام وجود دارد، از جمله زالوها، مارماهیها و خفاش خونآشام
مسئله اصلی خونآشامی این است که خون سمی است؛ زیرا بیش از حد مملو از آهن است و بدن انسان به سختی آهن زیاد را دفع میکند. به همین جهت، هر فردی که بهطور مرتب خون بخورد، به احتمال بالا به «هموکروماتوز (Haemochromatosis)» یا تجمع غیر طبیعی آهن مبتلا میشود که میتواند باعث بروز انواع مختلفی از بیماریها مانند آسیب به کبد و سیستم عصبی شود. بههر جهت، خونآشامها به طرق مختلفی، هزاران سال است که بخشی از فرهنگ عامه و افسانههای ما انسانها هستند و با توجه به شیفتگی کنونی، به نظر نمیرسد که خونآشامها به این زودیها از فرهنگ ما رخت بربندند. حال، مهم نیست منشأ واقعی خونآشامها چیست و این موجودات از کجا وارد فرهنگ ما شدهاند.
اپل در رویداد توسعهدهندگان WWDC 2019 که اواخر خردادماه برگزار شد، از تم تیره و نمایش آنی متن ترانه درکنار برخی دیگر از ویژگیهای برای iOS 13 رونمایی کرد.
اکنون پساز مدتها انتظار، کوپرتینونشینها بهروزرسانی جدیدی را برای نسخهی اندرویدی اپل موزیک منتشر کردند که بهموجبآن، آندسته از کاربرانی که عضو برنامهی بتا اپل موزیک هستند، قادر به بررسی قابلیتهای جدید خواهند بود.
بهروزرسانی اخیر اپل موزیک، شمارهی نسخهی این اپلیکیشن را به ۳.۰.۰ ارتقاء میدهد؛ بااینحال برای چشیدنِ طعم تغییرات و قابلیتهای جدید، باید عضو آزمایشکنندگان اپل موزیک باشید که هماکنون درحالت تکمیل ظرفیت قرار دارد. برای قرارگیری در جامعهی آزمایشکنندگان باید ازطریق این لینک یا فروشگاه گوگلپلی اقدام کنید.
در نسخهی سوم اپل موزیک، بسیاری از قابلیتهایی که پیشتر در پیشنمایش iOS 13 مشاهده کرده بودیم، شاهد هستیم که از شاخصترینِ آنها میتوان به صفحهی بازطراحیشده Now Playing درکنار تم تیره و نمایش آنی متن ترانهها اشاره کرد.
اپل دربارهی قابلیت نمایش آنی متن ترانهها میگوید:
گزینه Lyrics را روشن کنید تا در هنگام پخش موسیقی موردعلاقهتان، همزمان متن ترانه را نیز دنبال کنید. هر خط از ترانه همگام با موسیقی نمایش داده میشود؛ بنابراین شما همواره میدانید که کجا هستید و متن بعدی چه خواهد بود. با ضربهزدن روی بخش موردعلاقهتان از متن ترانه، موسیقی را نیز مستقیماً به همان قسمت هدایت کنید. [دراینبین] انیمیشنهای زیبا دنبالکردن متن موسیقیهای موردعلاقهتان را سرگرمکننده میسازد.
انتظار میرود که انتشار این قابلیتها در قالب نسخهی نهایی تا زمان انتشار iOS 13 در پاییز سال جاری بهطول بینجامد؛ بنابراین اگر به آزمایش قابلیتهای جدید علاقهمند هستید، سعی کنید هرطور که شده و از هر روزنهای برای ورود به جامعهی آزمایشکننده اپل موزیک استفاده کنید.
دیدگاه خود را دراینباره با ما و دیگر کاربران بهاشتراک بگذارید. از بین اسپاتیفای و اپل موزیک کدامیک را برای استریم موسیقی ترجیح میدهید؟ دلیل خود را ذکر کنید.
شرکت DEC (با نام کامل Digital Equipment Corporation) یکی از نامهای ماندگار صنعت کامپیوتر در قرن بیستم بود. این شرکت آمریکایی با نشان تجاری Digital فعالیت میکرد و نقش مهمی در توسعهی برخی از بزرگترین نوآوریهای تاریخ کامپیوتر داشت. آنها از تولیدکنندهها و توزیعکنندههای بزرگ سیستمهای کامپیوتری، نرمافزار و لوازم جانبی بودند. از مهمترین محصولات DEC که لقب تاریخساز را به خود اختصاص دادند میتوان به PDP و VAX اشاره کرد از موفقترین مینیکامپیوترهای قرن بیستم بودند.
دیایسی با وجود تمام موفقیتهایی که در نوآوری، فروش و توزیع تجهیزات کامپیوتری داشت، تا پیش از قرن ۲۱ از رقابت خارج شد. شرکت Compaq در سال ۱۹۹۸ دیایسی را خریداری کرد که بزرگترین ادغام تاریخ کامپیوتر در آن زمان بود. در آن زمان، کامپک با تمرکز روی بازار تجاری فعالیت میکرد و بهجز DEC شرکتهای متعدد دیگری را نیز به زیرمجموعهی خود افزود. آنها DEC را با هدف افزایش تمرکز روی بازارهای بینالمللی خریداری کردند، اما برنامهی مشخصی برای کاربری و توسعهی آن نداشتند. درنهایت کامپک نیز بهخاطر مشکلات مالی مجبور به ادغام باHP در سال ۲۰۰۲ شد.
مقالههای مرتبط:
شاید کمتر کاربری را در دنیای امروز بتوان پیدا کرد که نام DEC را شنیده باشد؛ اما متخصصان قدیمی دنیای کامپیوتر قطعا این شرکت را از پیشگامان توسعهی فناوریهایی میدانند که شرکتهای امروزی روی شانههایشان ایستادهاند. DEC با تمرکز روی ساخت کامپیوترهای حرفهای مقرونبهصرفه، سبک جدیدی از پردازش را به جهانیان معرفی کرد و سپس وارد حوزهی مینیکامپیوتر شد. بهعلاوه دیایسی از اولین شرکتهای نرمافزاری و همچنین پیشگامان اینترنتهم محسوب میشود.
تاریخچهی تأسیس
کن اولسن و هارلون اندرسون دو مهندس شاغل در کتابخانهی لینکلن دانشگاه MIT بودند و در پروژههای متعدد کامپیوتری با هم همکاری میکردند. آزمایشگاهی که این دو نفر در آن مشغول بودند، از مشهورترین مکانها در تاریخ کامپیوتر محسوب میشود که برخی از جدیدترین فناوریهای دنیای پردازش در آن حضور داشت. مفهومی بهنام تعامل در دنیای کامپیوتر در همان آزمایشگاه شکل گرفت و اولین کامپیوترها با ارتباط زنده با اپراتور، در آن محل متولد شدند. اولین پروژهی آزمایشگاه مشهور، توسعهی Whirlwand با هدف ساخت شبیهساز پرواز برای نیروی دریایی آمریکا بود که با وجود عدم موفقیت، به ساخت شبیهساز دیگری برای نیروی هوایی انجامید.

کن اولسن در ورودی مرکز مدیریت شرکت دیجیتال
فعالیتهای آزمایشگاه MIT برای توسعهی ماشینآلات شبیهساز به ساخت کامپیوتری بهنام TX-0 در سال ۱۹۵۶ انجامید که از ترانزیستور بهجای لامپهای خلأ استفاده میکرد. این کامپیوتر ۱۸ بیتی نقشی حیاتی در ایدهپردازی بعدی بنیانگذاران DEC داشت و از مهمترین ماشینهای پردازشی قرن بیستم بود. TX-0 جزو اولین کامپیوترهای تعاملی بود و با وجود کامپیوترهای قدرتمند دیگر همچون محصولات IBM، دانشجوهای MIT تمایل بیشتری به آن نشان میدادند.
اولسن و اندرسون که متوجه ظرفیت بالای کامپیوترهای تعاملی شده بودند، به فکر ساخت نسخهی تجاری TX-0 افتادند. آنها کامپیوتری را مد نظر داشتند که با قیمت پایینتر برای کاربران بیشتری در دسترس باشد. کاربرانی که لزوما به قدرت پردازشی بالا نیاز نداشتند و با یک راهکار ارزانقیمت، بیشتر بهدنبال تعامل زنده با کامپیوتر بودند. خروجیهای گرافیکی و فعالیت زنده با کامپیوتر، از امکاناتی بود که اولسن و شریکش برای دستگاه پردازشی خود مد نظر داشتند.
کن اولسن در تابستان سال ۱۹۵۷ از شرکت سرمایهگذاری خطرپذیر American Research & Development در بوستون تقاضای سرمایهی ۷۰ هزار دلاری کرد تا شرکت کامپیوتری خودش را تأسیس کند. اولسن ۳۱ ساله و اندرسون ۲۸ ساله در آن زمان نمادی از کارآفرینان جوان محسوب میشدند که با تحصیلات عالی و ایدههای نو، سعی در شکلدهی انقلاب کامپیوتر داشتند.

مرکز مدیریت DEC در مینارد (تا سال ۱۹۹۲)
جورجز دوریوت مدیر ARD و استاد دانشکدهی کسبوکار دانشگاه هاروارد نقش اولین مشاور را برای اولسن و اندرسون بازی کرد. او پیشنهاد ارائهی طرح کسبوکار را به دو جوان کارآفرین داد. بهعلاوه دوریوت به آنها گفت که در پروپوزال خود حرفی از کلمهی «کامپیوتر» نزنند، چرا که غولهایی همچون جنرال الکتریک و RCA قبلا در ورود به صنعت جدید پردازش با شکست روبهرو شده بودند. درنهایت او باز هم امید زیادی به طرح دو کارآفرین جوان در میان ایدههای فراوان موجود در دنیای فناوری نداشت. دوریوت بعدها به هیئت مدیرهی شرکت دیجیتال (در این مطلب منظور از شرکت دیجیتال، همان DEC است) پیوست و بهنوعی الهامبخش شیوههای مدیریت و رهبری اولسن هم شد.
اولسن و اندرسون اولین طرح خود را با موضوع ساخت ماژول مدارهای چاپی مطرح کردند و صحبتی هم از کامپیوتر به میان نیامد. آنها ادعای سودآوری در سال اول فعالیت را در پروپوزال مطرح کردند. درنهایت سرمایهگذار ایدهی آنها را پذیرفت و اولین دفتر شرکت در شهر کوچک مینارد در ماساچوست تأسیس شد.
اولین محصول شرکت دیجیتال در سال ۱۹۵۸ به بزار عرضه شد که به نامهای Digital Laboratory Module و Digital Systems Module شناخته شدند. شرکت به اندازهی ۹۴ هزار دلار از این محصولات را به مؤسسههای تحقیقاتی فروخت. درنهایت با وجود رکود اقتصادی دههی ۱۹۵۰، دیجیتال در سال اول فعالیت به سوددهی رسید.

نمونههایی از اولین محصولات DEC
کامپیوترهای تعاملی
همانطور که گفته شد اولسن و اندرسون در آزمایشگاه MIT با اولین نمونههای کامپیوتر قرن بیستم سابقهی کار داشتند. کامپیوترهای Whirlwind و Sage نمونههایی بودند که الهامبخش اولین محصولات پردازشی DEC هم شدند. زمانیکه شرکت دیجیتال تأسیس شد، تنها کامپیوترهای موجود در بازار محصولات میلیون دلاری شرکتهایی همچون IBM، Univac و Burroughs بودند. افرادی که با کامپیوترهای مذکور کار میکردند، برنامهنویسها یا اپراتورهای تحت تعلیم شرکت سازنده بودند.
تلاش و برنامهریزی برای ساخت کامپیوترهای تعاملی مقرونبهصرفه منجر به ساخت اولین محصول شرکت دیجیتال بهنام PDP-1 در سال ۱۹۶۰ شد. نام اولین محصول شرکت دیجیتال مخففی برای عبارت Program Data Processor بود که نمایشگری مجهز به لامپ کاتدی (CRT) با آن عرضه میشد. نمایشگر کامپیوتر مذکور به کاربر امکان میداد تا ورودی و خروجی واحد پردازش مرکزی را بهصورت زنده تماشا کند. قابلیت اضافهای که شرکت دیجیتال در کنار کامپیوترش عرضه میکرد، نشاندهندهی تعهد اولسن به ساخت کامپیوترهای قابل دسترس برای همهی کاربران بود.
در سالهایی که شرکت دیجیتال اولین کامپیوتر خود را معرفی کرد، کامپیوترهای مینفریم با ابعادی نزدیک به یک اتاق ساخته میشدند. در آن زمان ابعاد PDP-1 که نزدیک به یک یخچال بود، آن را بهعنوان یک کامپیوتر کوچک به شهرت رساند. قیمت آن کامپیوتر اصطلاحا کوچک حدود ۱۲۰ هزار دلار بود، درحالیکه رقبا محصولاتی با قیمت نزدیک به یک میلیون دلار عرضه میکردند.

بخشی از کامپیوتر PDP-1
گوردون بل از کارمندان اولیهی شرکت دیجیتال بود که بعدها به یکی از مهمترین نیروهای شرکت تبدیل شد. او در سال ۱۹۶۳ کامپیوتر PDP-5 را معرفی کرد و کمی بعد، PDP-8 بهعنوان اولین مینیکامپیوتر تاریخ معرفی شد. بل در همان سال یک کامپیوتر بزرگ نیز بهنام PDP-6 طراحی کرد. کامیپوترهای PDP-5 و PDP-8 با ابعاد متنوع نشاندهندهی تطبیقپذیری و خلاقیت تولید در DEC در همان سالهای ابتدایی بودند. تا سال ۱۹۶۴ توسعهی محصولات بهصورتی پیش رفت که کاهش قیمت آنها ممکن بود. در آن زمان PDP-5 با قیمت ۲۷ هزار دلاری ارزانترین و PDP-6 با قیمت ۳۰۰ هزار دلاری گرانترین کامپیوترهای شرکت دیجیتال بودند.
اولسن از همان روزها و سالهای ابتدایی فعالیت شرکت دیجیتال تلاش میکرد تا فضایی شبیه به آزمایشگاههای MIT در آن ایجاد کند. او ساختار سازمانی مشخصی برای شرکتش تعیین نکرده بود و شاید بتوان ساختار آن سالهای شرکت دیجیتال را شبیه به استارتاپهای جوان با ساختار افقی امروزی متصور شد. درواقع اولسن که مدتی بهعنوان رابط بین آزمایشگاه MIT و شرکت IBM فعالیت میکرد به این نتیجه رسیده بود که ساختارهای عمودی IBM مانع از پیشرفت خلاقیت و جریان ایدهها در داخل سازمان میشود.
یکی از تفاوتهای اصلی شرکت دیجیتال با دیگر فعالان دنیای کامپیوتر در میانهی قرن بیستم در خدمات پس از فروش برای کامپیوترها خلاصه میشد. در آن سالها رویکرد لیزینگ توسط شرکتهای کامپیوتری استفاده میشد که بهمعنای تعهد خدمات و پشتیبانی برای مشتریان بود. مشتریهای شرکت دیجیتال عموما فعالان دانشگاهی و دانشمندان علوم کامپیوتر بودند و نیازی به خدمات فنی پیدا نمیکردند. بههمین دلیل آنها برخلاف غولهای بازار هیچگونه خدمات نرمافزاری یا نگهداری به مشتریان ارائه نمیکردند.

کامپیوتر PDP-4
شرکت دیجیتال بدون هیچ ساختار سازمانی مشخص برای هفت سال به فعالیت ادامه داد. تا سال ۱۹۶۴ مشکلات یکی پس از دیگری در شرکت ظهور میکردند. گروههای مهندسی همکاری و هماهنگی مناسبی با بخشهای دیگر نداشتند و نقاط گره در فازهای طراحی و تولید ایجاد میشد. درنتیجه تحویل محصول به مشتریان عموما تأخیر داشت. درآمد شرکت در سال ۱۹۶۴ به ۹۰۰ هزار دلار رسید، درحالیکه یک سال قبل آنها به رکورد درآمدی ۱/۲ میلیون دلار رسیده بودند.
اولسن برای بهینهسازی ساختار شرکت، مفهومی را بهعنوان مدیر خط محصول در آن ایجاد کرد. مدیران محصول نقش کارآفرینهای داخل سازمانی را در شرکت دیجیتال ایفا میکردند و حتی برای کسب تمرکز تولید و فروش در حال رقابت با بخشهای دیگر بودند. هر مدیر محصول مسئولیت بخش خود را بهصورت مستقل بر عهده داشت و مانند سازمانی جداگانه، همهی مراحل از طراحی مفهومی تا فروش را پوشش میداد. بهعلاوه مسئولیت کارایی و بازخورد محصول نیز بر عهدهی مدیر مربوطه بود.
ساختاری که اولسن برای شرکت دیجیتال طراحی کرده بود، بهنام ساختار ماتریسی به شهرت رسید. ساختار مذکور تا ۱۵ سال خروجی قابلتوجهی را در DEC ایجاد کرد که منجر به تولید محصولات متعدد حرفهای شد. تا میانهی دههی ۱۹۷۰، بیش از ۲۰ محصول جدید در داخل شرکت دیجیتال طراحی و ساخته شدند. ساختار ماتریسی اولسن با وجود ایجاد رشد پایدار در شرکت، موجب عدم اطمینان در میان برخی از مدیران و کارمندان میشد. در اثر همین تغییر ساختار، اندرسون در سال ۱۹۶۶ از DEC استعفا داد.

استیو راسل توسعهدهندهی بازی Spacewar در کنار PDP-1
اولین مینیکامپیوتر تاریخ
مینیکامپیوتر اصطلاحی بود که در میانهی قرن بیستم توسط DEC به دنیای کامپیوتر معرفی شد. اگرچه قطعا مینیکامپیوترهای آن سالها نسبت به نمونههای امروزی غولپیکر محسوب میشوند، میتوان چنان محصولاتی را پلهی اول در جهت توسعهی کامپیوترهای شخصی دانست. PDP-8 اولین مینیکامپیوتر شرکت دیجیتال بود که در سال ۱۹۶۵ به بازار معرفی شد. آن محصول را میتوان انفجاری برای رشد شرکت دانست که DEC را به جمع تولیدکنندههای بزرگ صنعت وارد کرد.
PDP-8 کامپیوتر کوچکی بود که برای کاربران با برنامههای خاص، مزیتهای بیشماری داشت. برخی از آنها کامپیوتر مذکور را برای هماهنگی و اتصال با نمونههای مینفریم خریداری میکردند. PDP-8 با قیمت ۱۸ هزار دلار فروخته میشد که نسبت به قیمت کامپیوترها در آن زمان، بسیار ارزان و مقرون به صرفه بود.
اولین مینیکامپیوتر تاریخ عمری ۱۵ ساله داشت و DEC نزدیک به ۵۰ هزار دستگاه از آن را به فروش رساند. کامپیوتری که سالانه ۲۵ تا ۴۰ درصد از رشد فروش و سودآوری شرکت را پوشش میداد. رشد شرکت دیجیتال بهخاطر مینیکامپیوتر مشهور بهحدی بود که تنها بین سالهای ۱۹۶۵ تا ۱۹۶۷ درآمد آنها رشد ۶ برابری و رسیدن به رقم ۴/۵ میلیون دلار را تجربه کرد.

کنترلر کامپیوتر PDP-11
کامپیوترهای DEC تنوع و تطبیقپذیری بالا را در کنار مقرونبهصرفه بودن به کاربر ارائه میکردند. همین رویکرد باعث شد تا دستهای از مشتریان جدید بهنام Original Equipment Manufacturer یا OEM در بازار کامپیوتر متولد شوند. در سیستم جدید، شرکتهای دیگر کامپیوترهای شرکت دیجیتال را خریداری و سختافزار و نرمافزار اختصاصی خود را برای مقاصد خاص با آن ترکیب میکردند. آنها سپس پکیج جدید را تحت برند و نام خود به فروش میرساندند.
بازیگران جدید دنیای فناوری موسوم به OEM، سهم عمدهای در صرفهجوییهای هزینهای DEC داشتند. شرکت دیجیتال دیگر نیازی به سرمایهگذاری عظیم مالی و انسانی برای توسعهی نرمافزار و سرویسدهی به محصولات خود نداشت. درنتیجه درآمد شرکت روزبهروز افزایش مییافت که منجر به ورود به بازارهای جدید هم شد. کامیپوترهای شرکت خصوصیات طبیعی قابلتوجهی همچون تطبیقپذیری داشتند ک منجر به کاربردهای متنوع برای آنها میشد. از حل کردن مسائل دشوار علمی تا اسکوربوردهای الکترونیکی در ورزشگاهها، کاربردهای جدید کامپیوترهای DEC بودند.
پیشگام صنعت کامپیوتر
با ورود به دههی ۱۹۷۰، دنیای کسبوکار دیگر به کامپیوترها به چشم صنعتی بادوام نگاه میکرد. بههمین دلیل شرکتهای بزرگ متعددی برای خرید DEC وارد عمل شدند. اولسن به تمام پیشنهادهای خرید پاسخ رد میداد. بهعلاوه آنها برنامههای جدی برای خرید شرکتهای کوچکتر و پویا هم نداشتند. درنتیجه تا میانهی دههی ۱۹۹۰ داراییهای خارجی DEC (سهام شرکتهای دیگر یا خرید و ادغام شرکتهای کوچکتر) نسبت به استانداردهای صنعت پایین محسوب میشد.

ماژول Flip Chip از محصولات دیجیتال در دههی ۱۹۷۰
روند کارآفرینی داخلی که DEC از پیشگامان آن در صنعت محسوب میشد، بهمرور به بدنهی جامعهی فناوری نفوذ کرد. مهندسان متعدد به فکر تأسیس شرکت خود میافتادند و سرمایههای قابلتوجهی هم در اختیار آنها قرار میگرفت. بهعنوان مثال یکی از مهندسان درگیر در توسعهی PDP-8 بهنام ادسون دیکاستو در سال ۱۹۶۸ شرکت را ترک کرد تا استارتاپ خودش را بهنام Data General تأسیس کند. دیتا جنرال یکی از اولین رقبای جدی شرکت دیجیتال محسوب میشد.
شرکت دیجیتال در سال ۱۹۷۰ برخلاف روند سالهای قبل خود، یکی از کامپیوترهای درحال توسعهی خود را بهصورت رسانهای معرفی کرد. آنها برنامهی توسعهی PDP-11 را به رسانهها اعلام کردند که قیمت ۱۰،۸۰۰ دلار بهعنوان هدف قیمتگذاری برای آن در نظر گرفته شده بود. دیتا جنرال یک سال قبل کامپیوتری مشابه را معرفی کرده بود و بهمرور نفوذ خود را به پایگاه مشتریان شرکت دیجیتال شروع میکرد.
PDP-11 در همان سال ۱۹۷۰ ساخته و به بازار عرضه شد. رسانهی Industrial Research آن کامپیوتر را یکی از فناورانهترین محصولات سال نامید که منجر به افزایش نمایی فروش شد. درنهایت ۶۰۰ هزار دستگاه از مینیکامپیوتر انقلابی شرکت دیجیتال به فروش رفت و آنها بار دیگر به صدر تولیدکنندههای مینیکامپیوتر بازگشتند.
شرکت دیجیتال را میتوان یکی از پیشگامان ارتباطات داخل سازمانی و مدیریت مدرن نیروی انسانی در قرن بیستم نامید. آنها برای توسعهی کسبوکار و حتی با هدف انجام وظیفهی اجتماعی، مراکز تولیدی متعددی را در شهرهای متأثر از رکود اقتصادی تأسیس میکردند. مینارد و اسپرینگفیلد در ماساچوست از مقاصد مهم شرکت دیجیتال برای توسعهی فعالیت بودند.

کامپیوتر PDP-11
دههی ۱۹۷۰ با رکود اقتصادی خصوصا در صنعت کامپیوتر همراه بود. در چنین وضعیتی شرکت دیجیتال به سازمان بدون تعدیل نیرو شهرت یافت. آنها برخلاف شرکتهای دیگر کارمندان زیادی را اخراج نکردند و در عوض، کارمندان را در بخشهای دیگر سازمان به کار گرفتند.
یکی از اقدامات مثبت و قابلتوجه شرکت دیجیتال در حوزهی اهمیت به نیروی انسانی، تحقیقات علمی بود که روی ناباروری زنان شاغل در صنعت نیمههادی انجام شد. آنها سرمایهی لازم را برای تحقیقات فراهم کردند تا روی زنان شاغل در یکی از مراکز تولیدی خودشان، بررسی سلامت انجام شود. نتایج تحقیقات ادعا میکرد که قرار گرفتن در معرض مواد سازندهی نیمههادیها، باعث اختلالاتی همچون سقط جنین میشود. DEC با وجود اثرات منفی رسانهای و بازاریابی نتیجهی تحقیقات، آن را بهصورت عمومی منتشر کرد.
در دهههای پایانی قرن بیستم، عدم وجود ساختارهای محکم سازمانی مرسوم در DEC، تحسین کارشناسان کسبوکار را بههمراه داشت. کارمندان شرکت توانایی تأثیرگذاری مستقیم روی فرایندهای تصمیمگیری را داشتند که نکتهی مهم دیگری در ساختار DEC محسوب میشد. تصمیمات مهم شرکت در اجماعی متشکل از مهندسان، کارشناسان بازاریابی، طراحی و کمیتههای بازبینی اتخاذ میشد. تمامی رویکردهای مثبت فوق بهعنوان ارزشهای سازمانی بنیادی شناخته میشدند که عموما توسط اولسن تدوین شده بودند. ارزشها در سال ۱۹۷۴ به سیاستی مصوب در شرکت دیجیتال تبدیل شدند.

آلفا سرور از سیستمهای توسعهیافته با پردازندی اختصاصی آلفا
بحران در عصر کامپیوترهای شخصی
شرکت دیجتال در دهههای ابتدایی فعالیت بهعنوان تولیدکنندهی تجهیزات برای شرکتهای دیگر شناخته میشد. با نزدیک شدن به پایان قرن ۲۱، مفهوم جدیدی بهنام کامپیوترهای شخصی بهمرور جای خود را در بازار پیدا میکرد. اولسن در اثر فشارهای بازار و همچنین ایدهپردازیهای مهندسان خود، ورود به بازار جدید را پذیرفت.
شرکت دیجیتال در ۱۰ می ۱۹۸۲ سه کامپیوتر شخصی به بازار معرفی کرد. کامپیوترهایی که به نامهای Rainbow 100، DECmate II و Professional 350 به بازار عرضه شدند. تلاشهای همهجانبه و رقابتهای داخلی شرکت برای تولید کامپیوترهای شخصی، در آن سالها منجر به کاهش منابع بازاریابی شرکت شد. درنتیجه وقتی که شرکت دیجیتال درگیر رقابتهای داخلی و تحقیق و توسعهی مهندسان برای ساخت کامپیوترهای شخصی بود، رقبا بهصورت کامل به بازار وارد شدند.
شرکت DEC در سال ۱۹۸۲ پروژهای با محوریت تحقیق و توسعه در سال ۱۹۸۲ شروع کرد. در آن زمان استاندارد RISC ISA به رویکردی رقابتی در میان تولیدکنندههای کامپیوتر تبدیل شده بود و DEC هم تصمیم در فعالیت جدی در حوزهی جدید داشت که با پروژهی Prism به آن وارد شد. آنها قبل از Prism چهار پروژهی دیگر در این حوزه داشتند که با نامهای SAFE, Titan, Cascade و HR32 توسعه یافته بودند. فرایند RISC ISA بهنوعی رویکرد تولیدی ۳۲ بیتی را معرفی میکرد و شرکت دیجیتال در پروژههای خود بهدنبال فناوریهای ۶۴ بیتی هم بود. بههرحال از چهار پروژهی قبلی تنها SAFE به تولید ۶۴ بیتی رسیده بود.

کامپیوتر Digital VT100
پروژهی Prism با هدف ساخت سیستم ۶۴ بیتی شروع شد؛ اما درنهایت طراحان به سیستم ۳۲ بیتی راضی شدند. پروژهی مذکور درنهایت در سال ۱۹۸۸ متوقف شد. دلایل متعددی همچون درگیریهای داخلی پیرامون تمرکز فعالیتهای شرکت باعث توقف پروژه شد.
تلاشهای بیشمار DEC برای ورود به بازار کامپیوترهای شخصی و شکست در رقابت، بهمرور مشکلات دیگر آنها را ظاهر کرد. مشکلاتی که شاید از همان ساختار مدیریت ماتریسی متولد شده بودند که زمانی همه آن را تحسین میکردند. بازار کامپیوتر در دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ با سرعت بسیار زیادی پیشرفت میکرد. ازطرفی تصمیمهای داخل سازمانی DEC نیازمند اجماعی در بین بخشهای متنوع بود. چنین رویکردی باعث میشد تا آنها با سرعت مناسب به بازارهای جدید وارد نشوند.
مشکل بزرگ دیگر در زیرساخت DEC، وجود محصولات مستقل متنوع در داخل شرکت بود. اگرچه شرکت دیجیتال مجموعهای از محصولات جدید داشت و خود را در بازارهای متنوعی تثبیت کرده بود، مشکلات یکی پس از دیگری برای آنها دردسرساز میشدند. حوزههای تمایل مصرفکنندهها بهخوبی شناسایی نمیشد و رقابت شدید بین بخشهای داخلی، بهنوعی منابع شرکت را از بین میبرد. درنتیجه رشد شرکت در بازارهای جدید فشار زیادی به نیروهای فروش و خدمات وارد میکرد؛ چرا که آنها باید نیازهای مشتریان بسیار متنوعی را برآورده میکردند. بهعلاوه ۷۰ تولیدکنندهی جدید مینیکامپیوتر هم در بازار متولد شده بودند و نیروهای فروش باید برای حفظ رتبهی اول با همهی آنها رقابت میکردند.

DEC VAX 11
با وجود تمام چالشهایی که شرکت دیجیتال را در دههی ۱۹۷۰ تحت فشار قرار میداد، مهندسان برای دههی بعد برنامههای توسعهای مناسبی داشتند. یکی از گروههای داخلی توسعهی محصول در DEC فناوریهایی را توسعه دادند که منجر به موفقیت شرکت در دههی ۱۹۸۰ شد. گروه مهندسی تحت مدیریت گوردون بل خط جدیدی از کامپیوترها را بهنام VAX توسعه دادند. معماری VAX بهگونهای توسعه یافت که محصولات متنوعی از کامپیوترهای دسکتاپ تا مجموعههای کامپیوتری رقیب مینفریمها را پوشش میدادند. مجموعههای کامپیوتری VAX به مشتریان سازمانی امکان میدادند تا اتوماسیون کامل را در بخشهای متنوع خود اجرا کنند.
اولسن پیشبینی میکرد که تیم فروش و بازاریابی، توانایی مدیریت موفقیت احتمالی محصولات VAX را ندارد. موفقیتی که قطعا با هجوم مشتریان سازمانی بیشمار همراه میشد. درنتیجه او شرکت دیجیتال را به سازمانی با بازاریابی متحد تبدیل کرد که خطوط محصولی متمرکز بر بازار داشت. در روند جدید تیمهای مستقل دیگر امکان توسعه و فروش هر محصولی را نداشتند. درواقع خود شرکت بازارهای جدید را کشف میکرد و تیمهای محصول هرکدام در حوزههای جدید متمرکز میشدند.
تا سال ۱۹۸۴ روند بازطراحی سازمانی شرکت دیجیتال بهصورت کامل انجام شد. تغییرات ساختاری، مسئولیت سود و زیان محصولات را از دوش مدیران محصول برداشت و پس از پنج سال، دیگر اثری از سیستم مدیریت ماتریسی باقی نمانده بود. سیستمی که ۱۰ سال در شرکت دیجیتال اجرا شده بود و بهنوعی نماد موفقیت آنها محسوب میشد. درنتیجهی همین تغییرات، حدود ۵۰ مدیر شرکت استعفا دادند تا شرکتهای مستقل خود را تأسیس کنند یا به شرکتهای دیگر ملحق شوند.

نمای داخلی Alpha Server 2100
زمانبندی تغییرات ساختاری شرکت دیجیتال در بهترین دورهی ممکن طراحی شده بود. سالهای ابتدایی دههی ۱۹۸۰ دوران ظهور انواع تولیدکنندههای کامپیوتری با محصولات بسیار متنوع بود که همهی آنها چالش ارتباط با یکدیگر را داشتند. در طول ۱۸ ماه بعد، مینیکامپیوترهای VAX هم به مجموعهی بسیار متنوع دنیای کامپیوتر وارد شدند. این کامپیوترها نهتنها قابلیت ارتباط شبکهای با یکدیگر را داشتند، بلکه با محصولات تولیدکنندههای دیگر هم ارتباط شبکهای برقرار میکردند. درنتیجهی عرضهی همین محصولات خاص، فروش شرکت دیجیتال نسبت به IBM دو میلیارد دلار بیشتر شد.
سود شرکت دیجیتال در سال ۱۹۸۶ رشد ۳۸ درصدی را تجربه کرد. چنین رشدی در بازاری ثبت شد که روند کاهشی داشت. رشد آنها چنان شدتی گرفت که در سال ۱۹۸۷ بهنوعی فرمانروایی IBM در بازار کامپیوتر را تهدید میکرد. البته روند صعودی DEC در آن سالها عمر زیادی نداشت. تا پایان دههی ۱۹۸۰ کارشناسان به این نتیجه رسیدند که ساخت ماشینهای کاملا مهندسی با قیمت پایین توسط شرکت دیجیتال بهخاطر چالشهایی همچون زمانبندی تولید و ساختار مدیریتی، مورد تهدید قرار میگیرد.
پیشبینی کارشناسان، بسیار سریع خود را در ساختارهای مدیریتی DEC نشان داد. کاهش فروش و درآمد با شروع دههی ۱۹۹۰ به شرکت دیجیتال ضربه زد و آنها در سال ۱۹۹۱ ضرر مالی ۶۱۷ میلیون دلاری را تجربه کردند. درنتیجه شرکت مجبور شد تا استراتژی همیشگی خود مبنی بر عدم اخراج کارمندان را کنار بگذارد و در سال مالی ۱۹۹۱، حدود ۶ هزار نیرو را تعدیل کند.
تحلیلگران وال استریت در دههی پایانی قرن بیستم پایان عمر کامپیوترهای مینفریم را پیشبینی میکردند. با این وجود شرکت دیجیتال اصرار زیادی بر توسعهی عضوی از خانوادهی VAX در دستهی مینفریم داشت و برنامهای یک میلیارد دلاری برای تحقیق و توسعهی محصول جدید اختصاص داد. نتیجهی فرایندهای تحقیق و توسعه به ساخت تعدادی محصول از جمله پرچمدار آنها یعنی VAX 9000 انجامید که قدرتمندترین ماشینهای تاریخ شرکت محسوب میشدند.

کامپیوتر مینفریم VAX 9000 بهخاطر اصلاحات متعدد نهایی دو سال دیرتر از برنامهی زمانبندی به بازار معرفی شد. بهعلاوه فروش در سال اول عرضه هم کمتر از مقدار یک میلیارد دلار پیشبینی شرکت بود. فروش نهچندان مناسب کامپیوترهای مینفریم، تنها مشکل شرکت دیجیتال در دههی ۱۹۹۰ نبود. آنها بدون توجه به شکستی که در دههی ۱۹۸۰ در بازار کامپیوترهای شخصی متحمل شدند، مجددا چند نمونه از این محصولات را معرفی کردند که با وجود استفاده از پردازندههای حرفهای Intel 486 باز هم به اهداف فروش دست نیافت.
تغییرات زیرساختی و ارائهی سرویس
در آوریل سال ۱۹۹۱ شرکتهای بزرگ کامپیوتری همچون دیجیتال، کامپک، مایکروسافت و ۱۸ شرکت دیگر تصمیم به تدوین استانداردی جامع گرفتند که بهنام Advance Computing Environment یا ACE شناخته شد. همکاری شرکتها منجر به تدوین استانداردی شد تا محصولات متنوع بازار، توانایی ارتباط با یکدیگر از طریق یک نرمافزار مشخص را داشته باشند. البته تلاشها برای انتخاب سیستمعامل یکسان در آن استاندارد موفقیتآمیز نبود.
تلاشهای متمرکز بر اتحاد در صنعت کامپیوتر در ابتدای دههی ۱۹۹۰، تأثیراتی بر رویکرد عملیاتی شرکت دیجیتال هم داشت. تا سال ۱۹۹۲ سه سیستمعامل برای استفاده در استاندارد ACE معرفی شدند و تنها سادهترین نرمافزارها توانایی اجرا روی همهی کامپیوترهای حاضر در استاندارد را داشتند. بههرحال طراحیهای IBM در بازار کامپیوترهای شخصی تغییر زیادی نکرد و هنوز بهنوعی استاندارد صنعت محسوب میشد. با این حال همکاریهای شرکت دیجیتال با دیگر بازیگران همچون مایکروسافت و اولیوتی از ایتالیا نشان از دورانی به سمت استانداردسازی بیشتر صنعت کامپیوتر و همکاری میان شرکتها داشت.
بازار کامپیوترهای ورکاستیشن برای سالها جزو نقاط تمرکز فعالیت شرکت دیجیتال محسوب نمیشد. آنها در میانهی دههی ۱۹۹۰ تصمیم به ورود به این بازار هم گرفتند و با تراشهای اختصاصی بهنام Alpha مبتنی بر فناوری RISC سعی در ورود جدی به بازار داشتند. فناوری مذکور قبلا منجر به پیشرفت بسیار سریع سان میکروسیستمز در بازار ورکاستیشن شده بود. DEC تصمیم داشت تا ورکاستیشنهای جدید را در سال ۱۹۹۳ به بازار عرضه کند. در همین دوران تصمیم به فروش خدمات و مشاوره در شرکت تصویب شد تا بهنوعی پوششی بر کاهش فروش کامپیوترها باشد.

پنل کنترلی PDP-11
در سالهایی که DEC برای قدرتنمایی در بازار ورکاستیشن تلاش میکرد، بازار کامپیوترهای شخصی به صحنهی رقابت بزرگی تبدیل شده بود. قیمت قطعات سختافزاری نیز با شدت بالایی کاهش مییافت و شرکتها در تأمین هزینههای تحقیق و توسعه با هدف معرفی محصولات جدید، چالشهای زیادی داشتند. در آن سالها صنعت نرمافزار بهعنوان صنعتی با سود زیاد شناخته میشد که البته شرکت دیجیتال هیچگاه قدرت بالایی در آن نداشت.
در دوران تغییرات شدیدی و سریع دنیای کامپیوتر، شرکتهای بزرگ و قدیمی مانند IBM و Digital شرایط سختی را سپری میکردند. آنها سازمانهای سنتی با بروکراسی ریشهای بودند و در مقابل، شرکتهای کوچک و پویا به صنعت وارد میشدند که توانایی تطبیق سریع با تغییرات را داشتند. درواقع درگیریهای داخل سازمانی کمتری برای ایجاد تغییر در روند فعالیت برای شرکتهای پویا ایجاد میشد و آنها نیازهای مشتریها را سریعتر درک میکردند.
اولسن با توجه به تغییرات بازار و درکی که از افزایش رقابت از سمت شرکتهای کوچک پیدا کرده بود، باز هم تصمیم به تغییر ساختارهای شرکت خود گرفت. او در خلال سالهای ۱۹۸۸ تا ۱۹۹۱ سه بار ساختار شرکت را تغییر داد. نتیجهی تلاشهای او، به هم ریختگی در تمام سطوح سازمان بود و بسیاری از کارشناسان بازار، شخص اولسن را مقصر اشکالات شرکت دیجیتال میدانستند.
چالشهای مدیریتی و تغییرات بینتیجه در ساختار شرکت دیجیتال باعث شد تا بسیاری از مدیران ازجمله مدیر امور مالی و مدیر عملیات اروپا از شرکت استعفا دهند. وضعیت به هم ریختهی مدیریت در نتایج مالی هم خود را نشان داد و DEC در آوریل ۱۹۹۲ آمار فاجعهباری با ۲۹۴ میلیون دلار خسارت فصلی را ثبت کرد. منتقدان اعتقاد داشتند که تنها با برنامههای ویژهی کاهش هزینه میتوان چنین روندی را جبران کرد. بههرحال در آن دوران فشارهای زیادی بر اولسن و تیم مدیریت DEC وارد میشد تا اینکه او درنهایت در اکتبر سال ۱۹۹۲ استعفای خود از سمت ریاست هیئت مدیرهی DEC را بهصورت رسمی اعلام کرد. رابرت بی پالمر معاون ارشد تولید بینالمللی، حملونقل و مهندسی قطعات، جایگزین اولسن شد. شایان ذکر است پالمر بهعنوان اولین مدیرعامل DEC شناخته میشود، چون تا آن زمان چنین موقعیتی در شرکت دیجیتال وجود نداشت.

بروشور تبلیغاتی PDP-1
پس از بازنشستگی اولسن از مدیریت شرکت دیجیتال، پروژهای بهنام Video on Demand در شرکت شروع شد. پالمر پس از اولسن تلاش میکرد تا ابعاد شرکت را هرچه بیشتر کاهش دهد. درنتیجه جذب سرمایه برای پروژههای جدید آنچنان آسان نبود. ازطرفی خدمات سروری Interactive Viceo Information در شرکت DEC اعتبار خوبی را کسب کرده بود و با استفده از تجهیزات قوی VAX و سپس آلفا، آیندهی روشنی در پیش داشت.
خدمات مناسب DEC در حوزهی پشتیبانی سروری از سرویسهای ویدئوی آنلاین، قراردادهای مناسبی را در سالهای ۱۹۹۳ تا ۱۹۹۵ برای آنها بههمراه داشت. سیستم آنها ظرفیت حجم بالایی از خدمات ویدئویی را داشت و همچنین محتوا از جنس دیگر را نیز پوشش میداد. زیرساخت DEC در آن حوزه بهقدری معتبر و قدرتمند بود که در تدوین استاندارد بینالمللی MPEG2 به کار گرفته شد.
سالهای پایانی فعالیت
DEC در دوران اوج خود در سالهای پایانی دههی ۱۹۸۰ به رکورد فروش ۱۴ میلیارد دلار رسیده بود و در جمعسوددهترین شرکتهای آمریکایی قرار میگرفت. آنها تیمهای مهندسی بسیار قوی داشتند و اکثر کارشناسان رشدی تضمینشده را در دوران کامپیوترهای شخصی برای آنها پیشبینی میکردند؛ اما همانها مقاومت اولسن در برابر تغییر را موجب شکست شرکت دیجیتال در دوران طلایی PC میدانند. اولسن اعتقاد داشت بازار کامپیوترهای شخصی بهسرعت شکست خواهد خورد و آنها را بیشتر اسباببازیهایی برای بازیهای کامپیوتری میدانست.
پالمر در ژوئن ۱۹۹۳ بههمراه تعدادی از مدیران زیرمجموعهی خود برنامهی بازطراحی ساختار مدیریت را پیشنهاد داد که پس از قبول از سمت هیئت مدیره، اولین فصل سودده را پس از چند سال برای DEC بههمراه داشت. البته در آوریل ۱۹۹۴ بار دیگر فصلی ضررده سپری شد که سه تا چهار برابر پیشبینی کارشناسان وال استریت بود. بهعلاوه ارزش سهام شرکت نیز سقوط شدیدی را تجربه کرد و فروش محصولات سودده آنها یعنی سری VAX، وضعیت مناسبی نداشت.

بروشون تبلیغاتی PDP-4
شرکت دیجیتال در سالهای فعالیت به حوزههای متنوعی از دنیای فناوری وارد شده بود. زمانیکه پالمر به سمت مدیریت رسید، وظیفهای مهم برای کوچک کردن ابعاد شرکت داشت و مجبور به واگذاری بخشهای متنوع شد. از میان محصولات و زیرمجموعههایی که در سالهای پایانی فعالیت از DEC جدا شدند میتوان به کسبوکار دیتابیس، سیستمعامل، فناوریهای DLT، چاپگر، کسبوکار شبکه و محصولاتی همچون DECtalk و ObjectBroker اشاره کرد. تا آن زمان زیرمجموعههای متعددی نیز در کشورهای گوناگون تحت مدیریت DEC فعالیت میکردند.
از اقدامات مهم DEC در سالهای پایانی و دوران اوجگیری اینترنت میتوان به موتور جستوجوی AltaVista اشاره کرد. موتور جستوجوی مذکور در آن سالها با استقبال مناسبی روبهرو شد، اما در نهایت در سال ۲۰۰۳ یاهو آن را خرید.
شرکت دیجیتال پس از تمام تلاشهایی که برای بازگشت به روند عادی انجام داد، به شرکتی کوچک تبدیل شده بود و در سالهای پایانی قرن بیستم کمتر کارشناسی آیندهی مناسبی را برای آنها پیشبینی میکرد. درنهایت در تاریخ ۲۶ ژوئیه سال ۱۹۹۸، شرکت Compaq فعال در حوزهی تولید کامپیوترهای شخصی، DEC را در بزرگترین قرارداد خرید تاریخ کامپیوتر خریداری کرد.
DEC در زمانیکه توسط کامپک خریداری شد، ۵۳،۵۰۰ نفر کارمند داشت که نسبت به دوران اوج دههی ۱۹۸۰ یعنی ۱۳۰،۰۰۰ نفر، کاهش قابل توجهی محسوب میشد. کامپک خرید DEC را بهعنوان پلهای برای ورود به بازار تجاری انجام داده بود تا هرچه بیشتر با IBM رقابت کند. تا سال ۲۰۰۱، بخش سرویسدهی ۲۰ درصد از درآمد کامپک را شکل میدادند و سهم عمدهی آن بهخاطر کارمندانی بود که از DEC به شرکت جدید آمدند. بخش تولید کامپیوترهای شخصی DEC پس از ادغام تعطیل شده بود و بخش تولید پردازندههای آلفا هم برای جلوگیری از رقابت با یکی از مهمترین تأمینکنندههای قطعات یعنی اینتل، به آن شرکت فروخته شد.

نمایی از موتور جستوجوی AltaVista
کامپک هم پس از خرید DEC نتوانست در بازار پررقابت فناوری دوام بیاورد. آنها هم خسارتهای مالی متعددی را متحمل شدند و در نهایت در سال ۲۰۰۲، غول دیگر دنیای کامپیوتر یعنی Hewlett-Packard شرکت کامپک را خریداری کرد. HP پس از خرید کامپک و زیرمجموعهی آن DEC، بسیاری از محصولات قدیمی DEC را تحت لوگو و برند خود در بازار عرضه میکند. بهعنوان نمونهای از آن محصولات میتوان به StageWorks از شرکت دیجیتال اشاره کرد.
لوگوی شرکت دیجیتال تا مدتی پس از پایان فعالیت به حیات خود ادامه داد. لوگوی مشهور تا مدتی بهعنوات لوگوی شرکت خدمات IT هندی Digital GlobalSoft استفاده میشد که بعدا به HP GlobalSoft تغییر نام داد و لوگوی Digital از آن زمان دیگر بهصورت کامل از بین رفت.
سرنوشت غول بزرگی همچون DEC در دنیای کامپیوتر نشاندهندهی پویایی شدید و نیاز به تغییر و تحول دائمی در ساختارهای سازمانی این صنعت است. شرکتی که زمانی بهعنوان برترین تولیدکنندهی مینیکامپیوتر در جهان شناخته میشد تنها بهخاطر مقاومت در برابر تغییرات بازار و ساختارهای سنتی، امروز چیزی جز یک برند فراموششده نیست. شاید چنین سرنوشتی در انتظار بسیاری از شرکتهای دیگر دنیای فناوری هم باشد، اما بههرحال نامهایی همچون IBM، HP و تعدادی دیگر در تاریخ کامپیوتر هستند که با وجود عمر بالا، بهخاطر هماهنگی با روند تغییرات بازار، با قدرت به فعالیت ادامه میدهند.
گمانهزنیها در خصوص پرچمدار جدید پردازندههای کوالکام از اوت سال گذشته آغاز شد. در آن زمان گفته میشد که تراشهساز آمریکایی از ژوئن سال گذشته کار روی اسنپدراگون ۸۶۵ را آغاز کرده است. حال با انتشار نخستین بنچمارک از عملکرد پردازندهی یادشده، میتوانیم نتیجهی تلاشهای کوالکام طی یک سال گذشته را مشاهده کنیم.
Ice Universe، از فاشکنندگان نامدار دنیای فناوری، با انتشار تصویری در صفحهی توییتر خود، نخستین بنچمارک منتسب به اسنپدراگون ۸۶۵ را بهنمایش گذاشت. براساس تصویر یادشده، پرچمدار جدید کوالکام در آزمون گیکبنچ، بهطرز چشمگیری نسبت به اسنپدراگون ۸۵۵ پلاس بهتر عمل میکند. در حقیقت براساس نتایج آزمون GeekBench، پردازندهی جدید با بهبود ۲۰ درصدی نسبت به گذشته، امتیازهای ۴۱۶۰ و ۱۲۹۴۶ را در پردازشهای تکهستهای و چندهستهای ثبت کرده است.
درحالیکه بهبود ۲۰ درصدی عملکرد تکهستهای و چندهستهای نسبت به اسنپدراگون ۸۵۵ پلاس، بهخودی خود بسیار تحسینبرانگیز است؛ اما نباید فراموش کنیم که آیفون ۱۰ اس مکس در بررسی زومیتبا ثبت امتیاز ۵۱۰۶ کماکان در پردازشهای تکهستهای کاملا بیرقیب بهنظر میرسد، هرچند که تا زمان معرفی اسنپدراگون ۸۶۵ و از راهرسیدن گوشیهای مبتنی بر این پردازنده، نمیتوان بهصورت قطعی اظهارنظر کرد.
براساس آنچه از تصویر فاششده برمیآید، ظاهرا آزمون گیکبنچ روی دستگاه معیاری با سیستمعامل اندروید Q و حافظهی رم ۶ گیگابایتی اجرا شده است. حساب کاربری Ice Universe تأکید میکند که نتایج اولیه عملکرد محصول را نهایی را بهنمایش نمیگذارند؛ بنابراین شاید نسخهی رسمی اسنپدراگون ۸۶۵ عملکرد متفاوتی داشته باشد.
پیشبینی میشود که گلکسی اس ۱۱ سامسونگ نخستین گوشی هوشمند مجهز به پردازندهی اسنپدراگون ۸۶۵ باشد. براساس شایعات، پردازندهی آتی کوالکام در دو نسخه با مودم یکپارچهی 5G اسنپدراگون X55 و دیگری با مودم LTE عرضه خواهد شد تا بدینترتیب کاربران گوشیهای فاقد مودم 5G نیز توان پردازشی ارتقایافتهای را تجربه کنند.

انتظار میرود که کوالکام پردازندهی اسنپدراگون ۸۶۵ را در ماه دسامبر بهصورت رسمی معرفی کند؛ بنابراین تا آن زمان بهتدریج اطلاعات بیشتری دربارهی این پردازنده منتشر خواهد شد.
آکورا NSX مدل ۲۰۲۰ بهتازگی با رنگی جدید به یادبود مدل کلاسیک این خودرو معرفی شده است. نسل اول آکورا NSX بین سالهای ۱۹۹۷ تا ۲۰۰۵ تولید شد و در میان رنگهای موجود برای این خودرو، رنگ زرد SPA پنجمین رنگ محبوب در میان خریداران خوش شانس این سوپراسپرت بود.

شرکت آکورا که برند لوکس هوندا محسوب میشود، رنگ زرد ایندی را بههمراه مشکی برلینا، بهعنوان دو رنگ نمادین برای خودروی NSX عرضه کرده است. در حالی که رنگ تیره برای خریداران هزینهی اضافی دربر نخواهد داشت؛ اما رنگ زرد جدید ۱۰۰۰ دلار به قیمت ۱۵۷,۵۰۰ دلاری خودرو میافزاید. آکورا برای سوپراسپرت NSX دو رنگ مخصوص دیگر با نامهای آبی نوول و قرمز والنسیا را هم درنظر گرفته است که هر کدام بهتنهایی ۶۰۰۰ دلار به قیمت خودرو میافزایند.

رنگ زرد SPA یکی از دو رنگ زرد موجود برای آکورا NSX نسل اول بود که توجه ۲۰ درصد از خریداران را بهخود جلب کرده بود. آکورا، دو دو سال نهایی تولید خودرو در سالهای ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵، رنگ زرد اسپا را با رنگ زرد ریو تعویض کرد. آکورا NSX تا پیش از معرفی مرسدس بنز مایباخ GLS با قیمت ۲۰۰,۰۰۰ دلار، هماکنون بهعنوان گرانترین خودروی ساختهشده در آمریکای شمالی محسوب میشود.
این خودرو از پیشرانه ۳.۵ لیتری شش سیلندر بهره میبرد که با سه موتور الکتریکی و جعبهدنده ۹ سرعتهی دوکلاچه خودکار هماهنگ شده است. انتقال قدرت هم بهتمامی چرخها انجام میپذیرد. خرید یا تعویض با آکورا NSX مدل ۲۰۲۰، به خریداران اجازه میدهد تا در طرح Insider Experience شرکت کنند و با پرداخت قیمت ۲۷۰۰ دلار، علاوهبر شرکت در مراحل تولید سوپراسپرت آکورا، قادر به انتخاب ۶ بستهی مختلف خواهند بود.

مقالههای مرتبط:
هر کدام از مشتریان به تور گردشی در کارخانهی اوهایو، جایی که خودروهای NSX بهصورت دستساز تولید میشوند، دعوت خواهند شد. تور کارخانهی تولید پیشرانهی NSX و بازدید از مرکز PMC، جایی که نمونهی قدرتمند آکورا NSX TLX PMC Edition ساخته میشود هم جزء برنامهی درنظر گرفتهشده برای مشتریان طرح خواهد بود. بهمنظور هیجان بیشتر برای مشتریان، آکورا به آنها اجازهی تست سوپراسپرت NSX در یکی از پیستهای مخصوص شرکت را خواهد داد.

خریداران توسط رانندگان حرفهای، بهمنظور راندن خودرو با بیشترین توان ممکن، راهنمایی میشوند. آکورا هماکنون ثبت سفارش برای NSX مدل ۲۰۲۰ را ممکن ساخته است و اولین نمونههای این خودرو در پاییز امسال بهدست مشتریان میرسد. آکورا NSX با رنگ زرد مخصوص ایندی، هفتهی آینده در نمایشگاه خودرو مشهور مانتری کالیفرنیا رونمایی میشود. همچنین، آکورا پیشتر شایعهی تولید مدل NSX تایپ R را رد کرده بود و این شرکت، فعلا قصدی برای ساخت مدلی قدرتمندتر ندارد.
بالاخره انتظارها بهپایان رسید و اولین نسل از لپتاپها با پردازندهی نسل دهم اینتل و لیتوگرافی ۱۰ نانومتریبهزودی دردسترس مشتریان قرار خواهد گرفت. نسل جدید پردازندههای اینتل بهسبب بهینهسازیهایی که در معماری دریافت کرده، افزونبر ارائه قدرت بیشتر، توان کمتری را نیز برای پردازش طلب میکند که این موضوع میتواند در لپتاپها به عمر باتری بیشتر منجر شود.
حال شرکت دل بهعنوان یکی از شناختهشدهترین تولیدکنندگان لپتاپ، قصد دارد نخستین تولیدکنندهای باشد که محصولات خود را با نسل جدید پردازنده اینتل بهروزرسانی میکند. لپتاپ ۲در۱ XPS 13 نخستین مدلی خواهد بود که با پردازندهی کانن لیک و لیتوگرافی ۱۰ نانومتری روانهی بازار میشود.
مدل بهروزرسانیشده این لپتاپ از لحاظ ظاهری تفاوت آشکاری با مدلهای پیشین ندارد؛ اما در پشتصحنه، افزونبر پردازندهی مدرن اینتل، شاهد بهرهگیری از حافظهی LPDDR4X هستیم که تفاوت قابلتوجهی را ازحیث عملکرد برای کاربران رقم میزند.
طبق بررسیهای اولیهای که روی پردازندههای نسل دهمی اینتل انجام شده، سرعت پردازش اطلاعات در این نسل بهطرز مشهودی از نسلهای قبلی بالاتر است. باتوجهبه این موضوع که دل در مدل جدید لپتاپ XPS 13 از دو فن برای خنکسازی استفاده کرده، انتظار میرود که ادعای اینتل مبنیبر بهبود ۲.۵برابری عملکرد پردازندههای نسل دهم دور از واقعیت نباشد.

خوشبختانه اینبار اولینبودن، بهمعنای محدودبودن گزینههای کاربران نبوده و مشتریان میتوانند از نسل دهم پردازندهی Core i3 تا نسل دهم Core i7 را بستهبه نوع نیازشان سفارش دهند؛ همچنین در بخش حافظهی رم نیز بازهم دست کاربران باز خواهد بود و افراد میتوانند حافظهی نسل جدید LPDDR4X/3733 را با مقداری بین ۴ تا ۳۲ گیگابایت را سفارش دهند.
گزینههای حافظهی ذخیرهسازی PCle SSD نیز از ۲۵۶ گیگابایت تا ۱ ترابایت گسترده است؛ بااینتفاوت که برخلاف نسل پیشین که از حافظهی قابلجایگزین استفاده شده بود، اینبار دل شیوهی اپل را در پیش گرفته و SSD را مستقیماً روی مادربورد لحیم کرده تا بهکلی آن را به حافظهای غیرقابل جایگزینی تبدیل سازد. اگرچه چنین اتفاقی برای عدهای از کاربران خوشایند نخواهد بود؛ اما طبق گفتهی دل، آنها برای بهرهگیری حداکثری از فضا، مجبور بودن تا حافظه را فدای دیگر بخشها کنند.
از آنجایی که لپتاپ دستگاهی قابلحمل محسوب میشود، باتری درنظر کاربران از اهمیت ویژهای برخوردار است. مدل جدید XPS 13 نیز از باتری ۵۱ واتساعت استفاده میکند که بر اساس ادعای دل، با یکبار شارژ تا ۱۷ ساعت کاربران را از شارژر بینیاز خواهد کرد؛ البته درنظر داشته باشید که این مقدار تنها برای مدلی صدق میکند که از نمایشگر لمسی ۱۲۰۰ × ۱۹۲۰ استفاده میکند و اگر قصد استفاده از مدل لمسی اولترا HD با رزولوشن ۲۴۰۰ × ۳۸۴۰ را داشته باشید، شارژدهی باتری به ۱۰ ساعت کاهش خواهد یافت.
قیمت مدل پایه XPS 13 از ۹۹۹دلار آغاز خواهد شد؛ اما با انتخاب مدلهای قویتر، هزینهی بالاتری را باید بپردازید.
اگر گوشی آیفون جدید شما به باتری تازهای نیاز داشته باشد، احتمالا از اینکه خودتان یا دیگر تعمیرکاران آن را تعویض کنند منصرف خواهید شد؛ چراکه در اینصورت، بهدلیل تغییرات اعمال شده از جانب اپل، یک پیام هشدار دائمی برایتان نمایش داده خواهد.
به گزارش iFixit، بهدنبال تعویض باتری گوشیهای آیفون Xr، آیفون ۱۰ اس و آیفون ۱۰ اس مکس پیامی با این عنوان نمایش داده میشود: «باتری اصل اپل تشخیص داده نشد».
بهعلاوه، گوشی دیگر اطلاعات سلامت باتری را نمایش نخواهد داد.
مقالههای مرتبط:
این تغییر بهدلیل وجود تراشهای در باتری ایجاد شده است.
در مدلهای جدید آیفون، این تراشه، علاوه بر نمایش اطلاعاتی درباره چرخه و دمای باتری، قابلیت تعیین اعتبار برای جفتسازی با گوشی مختص خود را دارا است.
بهگفتهی iFixit، حتی درصورت استفاده از باتری اصل و معتبر، مشکل نمایش پیغام هشدار به قوت خود باقی خواهد ماند. تنها راه رهایی یافتن از این پیغام هشدار، ارجاع گوشی به نمایندگی اپل و سایر مراکز مورد تأیید کوپرتینوییها خواهد بود تا تغییرات نرمافزاری لازم صورت گیرد.
حق تعمیر
iFixit اقدام اخیر کوپرتینوییها را برای نگهداشتن کاربران در اکوسیستم اپل «گزینهای ضدکاربر» قلمداد کرده است؛ این اقدام تنها اقدام صورت گرفته در این زمینه بهشمار نمیرود. اپل قبلا نیز برای جلوگیری از تعمیرات خانگی و ثالث گوشیهای آیفون، اقدامات مشابهی انجام داده بود؛ از «ارور ۵۳» که موجب بریکشدن گوشیهای تعمیری آیفون ۶و آیفون ۶ اس میشد تا مشکلاتی که با تعویض صفحهنمایش آیفون ۸ و آیفون ۱۰ رخ میداد.

اما کوپرتینوییها در این زمینه تنها نیستند؛ چراکه محصولاتی دیگر، از گوشیهای تلفن همراه گرفته تا تراکتور، برای تعمیر به دخالت مستقیم شرکت سازنده نیاز دارند. چنین محدودیتهایی باهدف ادعای قانون کپیرایت، چه رویسختافزار اعمال شوند یا روی نرمافزار، نتیجهی مشابهی خواهد داشت: خریداران هزینههای بیشتری میپردازند و گزینههای کمتری خواهند داشت.
پویش «حق تعمیر» از قوانین و مقرراتی حمایت میکند که شرکت سازنده را ملزم میدارد کتابچه تعمیر، ابزارهای تشخیصی و قطعات لازم را برای خریداران و سایر مراکز تعمیر در دسترس قرار دهند.
مجلس نمایندگان آمریکا، بهعنوان بخشی از تحقیقات درحال انجام درمورد مسائل رقابتی و ضدتراست، حق تعمیر را بررسی میکند. درحال حاضر قانون حق تعمیر در سطوح دولتی و فدرال به رسمیت شناخته نشده است.
اپل در مخالف با حق تعمیر ید طولایی دارد؛ اما کوپرتینوییها این اقدام خود را بهجای افزایش درآمد، به اطمینان خاطر کاربران نسبت میدهند:
قصد داریم مطمئن شویم مشتریان ما همیشه این اطمینان را خواهند داشت که محصولشان بهطور ایمن و دقیق تعمیر میشود؛ بهطوری که به بازیافت نیز کمک شود.
برای بسیاری از افراد، مصر باستان مترادف با فراعنه و اهرام دوره دودمانی مصر است که حدود ۳۱۰۰ سال پیش از میلاد مسیح آغاز میشود؛ اما مدتها قبل از آن، حدود ۹۳۰۰ تا ۴۰۰۰ سال قبل از میلاد، مردمان اسرارآمیز عصر نوسنگی دوران پرشکوهی را رقم زدند. درواقع، سبک زندگی و نوآوریهای فرهنگی این مردمان بود که تمدنهای پیشرفتهی بعدی را پایهگذاری کرد. اما آنها چه کسانی بودهاند؟ همانطور که مشخص است، این جوامع حداقل نسبتبه جانشینان خود، چندان مورد مطالعه قرار نگرفتهاند. حفاریهای اخیر باستانشناسان از محل خاکسپاری مردگان (بههمراه تجزیهوتحلیلهایی که اخیرا منتشر شده است) اطلاعات مهمی درمورد روشهای اسرارآمیز زندگی آنها فراهم کرده است. یکی از دلایل این موضوع که چرا ما اینقدر کم درمورد مصر نوسنگی میدانیم، این است که اغلب این مکانها در دسترس نیستند و زیر جلگهی سیلابی قبلی رود نیل یا در بیابانهای دورافتاده واقع شدهاند.
پژوهشگران با مجوز شورای عالی آثار باستانی مصر (SCA) محوطههای باستانی عصر نوسنگی را در بیابان غربی مصر مورد کاوش قرار دادند. محوطههایی که آنها در حال حاضر به حفاری آن مشغولاند، در امتداد سواحل پیشین یک دریاچهی فصلی خشکشده در نزدیکی محلی به نام جبل رمله (Gebel Ramlah) قرار گرفتهاند. این منطقه اگرچه چندان سرسبز نبوده است، اما عصر نوسنگی مرطوبتر از امروز بوده و به گلهداران باستان این امکان را داده تا در منطقهای که امروز قلب ناکجاآباد است، درکنار هم جمع شوند.

نمونهی جمجمه یکی از مردمان عصر نوسنگی
تمرکز پژوهشگران بر قسمت آخر عصر نوسنگی (۴۶۰۰ تا ۴۰۰۰ قبل از میلاد) است که روی موفقیت جوامع نوسنگی پسین (۵۵۰۰ تا ۴۶۵۰ سال قبل از میلاد) درزمینهی اهلی کردن گاوها و بزها، فرایند گیاهان وحشی و به خاکسپاری گاوها بنا شد. این مردمان همچنین خرسنگها، معابد و حتی گاهشماری سنگی که کمی شبیه یک استونهنجکوچک است، ساخته بودند. در جریان بخش آخر عصر نوسنگی، مردم مردههای خود را در گورستانهای رسمی دفن کردند.
اسکلتهای باستانی اطلاعات حیاتی را فراهم میکنند زیرا آنها مربوط به افرادی هستند که زمانی زنده بوده و با محیطهای فرهنگی و فیزیکی در تعامل بودهاند. سلامتی، روابط، رژیم غذایی و حتی تجربیات روانشناختی میتوانند نشانههایی را روی دندان و استخوانها برجای گذارند که پژوهشگران قادر به تفسیر آنها هستند.

محل حفاری باستانشناسان
پژوهشگران در فاصلهی سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۳، سه گورستان از این دوران را حفاری کردند، اولی در صحرای غربی مصر بود که در آنجا ۶۸ اسکلت کشف و مورد مطالعه قرار داده شد. گورها مملو از مصنوعاتی نظیر سفالهای زینتی، صدف، استخوان و جواهرات پوستهی تخم شترمرغ بود. در این مکانها، میکاهای حکاکیشده (نوعی کانی سیلیکات) و بقایای حیوانات و نیز ابزارهای آرایشی زنان و اسلحههای سنگی مردان کشف شد. شواهد نشان میداد که میزان مرگومیر کودکان درمیان این مردمان کم بوده است و آنها دارای قد بلند و عمر طولانی بودهاند. متوسط قد مردان ۱۷۰ سانتیمتر و متوسط قد زنان حدود ۱۶۰ سانتیمتر بوده است. بیشتر مردان و زنان این جامعه بیش از ۴۰ سال زندگی میکردند و برخی از آنها در دههی ششم زندگی خود بودهاند که برای آن دوران زمان طولانی بهحساب میآید.
مقالههای مرتبط:
پژوهشگران در سالهای ۲۰۰۹ تا۲۰۱۶، دو گورستان دیگر را حفاری کردند که بسیار متفاوت بودند. آنها پس از تجزیهوتحلیل ۱۳۰ اسکلت دیگر، متوجه شدند که تعداد کمتری مصنوعات همراه آنها بوده و میزان مرگومیر در دوران کودکی در جامعهی آنها بیشتر بوده است. این مردمان دارای قد کوتاهتری بوده و طول عمر کمتری نیز داشتهاند. درحقیقت اختلاف میانگین قد آنها با جوامع قبلی چند سانتیمتر و طول عمر آنها نیز حدود یک دهه کمتر بوده است. در گورستانی که بزرگتر بود، منطقهی جداگانهای برای دفن کودکان زیر سه سال وجود داشت. سه زن که همراهبا نوزاد به خاک سپرده شده بودند، نیز در این مکان وجود داشتند. آنها احتمالا در هنگام زایمان از دنیا رفته بودند. درواقع این قدیمیترین گورستان نوزادان شناختهشده در جهان است.

مصنوعات یافتشده در یک گورستان از حفاریهای سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۳
سؤال اینجا است که اطلاعات کشفشده چه چیزی درمورد مصریان عصر نوسنگی به ما میگوید؟ ما میتوانیم از این یافتهها برای ارائهی تفاسیری درمورد جنسیت، مرحله زندگی، بهزیستی، موقعیت و دیگر موارد استفاده کنیم. برای مثال، چرا چنین تفاوتهایی بین دو گورستان وجود داشت؟ آنها ممکن است جمعیتهای متفاوتی بوده باشند اما این امر براساس تشابهات فیزیکی کلی بین دو جمعیت بعید است. بنابراین شاید آنها نشاندهندهی اختلاف در طبقهی اجتماعی باشند یعنی یکی از گورستانها مربوط به افراد برتر و دیگری مربوط به افراد طبقهی پایین اجتماع بوده باشد. این اولین مورد از این دسته شواهد است که در مصر کشف شده است. این مکانها همچنین اطلاعاتی درمورد ساختار خانوادگی آن زمان ارائه میدهد. نسبت جنسی کلی در تمام قبرستانها، سه زن در برابر یک مرد بود که نشاندهندهی چندهمسری است. همچنین با توجه به وارد شدن کودکان دارای سن بیش از سه سال در گورستان افراد بالغ، بهنظر میرسد که رسیدن به سن تشخص (سنی که کودکان در آن بهعنوان یک فرد درنظر گرفته میشوند) در این جامعه، سه سالگی بوده است.
همچنین شواهد آشکاری وجود دارد که نشان میدهد این مردمان وقتی میخواستند مردهی جدیدی را وارد قبرستان کنند، به مردههای گذشته احترام میگذاشتند. آنها اغلب هنگام مواجهه با اسکلتهای قدیمی، با دقت استخوانهای اجداد متوفی خود را جابهجا میکردند. در برخی موارد، آنها حتی تلاش میکردند با قرار دادن استخوانها در جای درست، اسکلت مرده را بازسازی کنند هرچند در مواردی این کار را اشتباه انجام میدادند (مثلا درمورد دندانی که بیرون افتاده بود). این شاخصهای رفتاری همراهبا معماری نوآورانهی فنی و فرهنگی که قبلا به آن اشاره شد، مانند تقویمهای سنگی و معابد نشاندهندهی سطحی از فرهنگی فراتر از یک جامعهی گلهدار ساده است. این یافتهها درمجموع گوشهای از آن تاریخی است که در مصر باستان وجود داشته است و هنوز مواردی زیادی وجود دارد که باید کشف شود.

بقایای بهخوبی محافظتشده، درمقایسه با بقایایی که در معرض فرسایش بادی قرار گرفتهاست، در جبل رمله
بهگفتهی پژوهشگران، یکی از مولفههای اصلی این عملیات باستانشناسی، حفاظت از میراث مصری (و جهانی) است. در اینجا برخلاف محوطههای باستانی درهی نیل، آثاری از غارت قبرها دیده نمیشد. آخرین افرادی که مواد نوسنگی را در جبل رمله لمس کردهاند، همان افرادی هستند که در آن دوره زندگی میکردند. اگرچه در این منطقه فرسایش بادی به نقطهای رسیده است که بقایای دفن شده نزدیک سطح زمین قرار گرفتهاند.
سرعت نابودی این میراث بهطور چشمگیری از سال ۲۰۰۱ افزایش یافته است. وقتی که این محوطهها در معرض عوامل خارجی قرار گیرند، ساختار آنها از بین میرود و مواد موجود در آن تخریب خواهند شد. این بدان معنا است که اگر پژوهشگران در این زمان بقایای مذکور را کشف نکرده بودند، آنها بهزودی برای همیشه از بین میرفتند. اما متاسفانه دیگر محوطهها درحال ناپدید شدن هستند. بههمین دلیل، باستانشناسان تصمیم گرفتهاند که وقتی کار مطالعاتی آنها به پایان رسید، این بقایا را مجددا در محل مدفون کنند، با این امید که برای هزاران سال دیگر نیز باقی بمانند.
هواوی امروز در کنار پردهبرداری از پلتفرم متنباز HarmonyOS، رابط کاربری EMUI 10 را نیز در رویداد توسعهدهندگان معرفی کرد. رابط کاربری اختصاصی چینیها بر مبنای اندروید Q توسعه یافته است و مواردی همچون زبان طراحی بهبودیافته، پوستهی تیره در سطح سیستمی و عملکرد سریعتر را بههمراه دارد.
EMUI 10 آیکونهای گِردتر و انیمیشنهای جدیدی را در بطن خود دارد. تم تیره در رابط کاربری جدید هواوی روی اپلیکیشنهای متفرقه نیز در کنار اپلیکیشنهای پیشفرض این شرکت پیاده خواهد شد. چینیها برای ساعت و تقویم نیز استایلهای بیشتری را نیز تدارک دیدهاند و گزینههای بیشتری را به قابلیت صفحهنمایش همیشه روشن اضافه کردهاند.
دهمین نسخه از رابط کاربری EMUI بهلطف سیستم فایل بهبودیافتهی EROFS عملکرد سریع و پاسخگویی بهتری خواهد داشت. از سوی دیگر GPU Turbo 3.0 نیز با وعدهی تعامل سریعتر و تأخیر کمتر حین جابهجایی بین اپلیکیشنها در دسترس خواهد بود.
هواوی نوع جدیدی از اتصال گوشیهای هوشمند با کامپیوترهای شخصی را نیز با نام Multi Screen Collaboration بهنمایش گذاشت که بهموجب آن کاربر میتواند دو دستگاه را بهصورت بیسیم متصل کرده و گوشی هوشمند خود را بهصورت مستقیم روی نمایشگر کامپیوتر میرور کند. بدین ترتیب، امکان دسترسی به تمام فایلهای گوشی و پاسخگویی آسان به پیامها در فراهم خواهد شد.
هواوی با HiCar به کاربر اجازه میدهد تا با اتصال گوشی به سیستم سرگرمی خودرو، موسیقی را کنترل کند، به قابلیتهایی همچون موقعیتیابی دسترسی داشته باشد یا حتی در خودروهای سازگار، کنترل سیستم تهویهمطبوع را در اختیار داشته باشد.
براساس اعلام هواوی، میت ۳۰ نخستین گوشی هوشمند مبتنی بر EMUI 10 خواهد بود؛ درحالیکه کاربران خانوادهی هواوی P30 و P30 Pro نیز از تاریخ ۸ سپتامبر (۱۷ شهریور) به نسخهی بتای این رابط کاربری دسترسی خواهند داشت.
باوجود تصاویر کلاسیکی که تقریبا همهی ما در ذهن داریم، کهکشان راه شیری، دیسک تختی نیست که پیشتر تصور میکردیم. پژوهشی که چند ماه قبل منتشر شد شواهدی را از پیچوتاب اطراف لبههای کهکشان ما نشان میداد و اکنون نتایج پژوهش دیگری نیز همان فرض را این بار به دقتی خارقالعاده به اثبات میرساند.
تیمی از دانشگاه ورشو در لهستان نقشهای سهبعُدی جدیدی را با بهره بردن از فواصل موجود بین ستارگانی موسوم به «ستاره متغیر قیفاووسی (Cepheid)» ترسیم کردند که تأیید میکند، کهکشان راه شیری پرپیچوتاب است. ستارگان متغیر قیفاووسی، ستارگانی نسبتا جوان هستند و روشنایی بسیار بالایی نیز دارند. این میزان روشنایی حتی در فواصل بسیار دور (در مقیاس نجومی) به ستارهشناسان این امکان را میدهد که به وسیلهی گرد و غبار و ابرهای بینستارهای رصدشان کنند. چنین ستارگانی تپشهای منظمی از نور نیز پدید میآورند که ستارهشناسان نیز از همین تغییرات ۲۴۳۱ ستارهی متغیر قیفاووسی توانستند برای تشخیص شکلِ کهکشان راه شیری استفاده کنند.
پژوهشی که مروژ و همکارانش بهتازگی نتایج آن را منتشر کردند، بخشی از پروژه نجوم لهستان، آزمایشهای لنز گرانشی نوری است. این پروژه سنجش بزرگی در مقیاس عظیم است که به بررسی ساختار کهکشانی، ماده تاریک و جستجوی سیارات خارج از منظومه شمسی میپردازد. این پروژه تاکنون توانسته شمار ستارگان متغیر دلتای قیفاووسی در کهکشان ما را به بیش از دو برابر برساند، چیزی که درست بهمانند بهبود وضوح یک تصویر است.
ستارهشناسان لهستانی از تلسکوپ ورشو واقع در ارتفاعات رشته کوههای آند شیلی برای رصد ستارگان متغیر قیفاووسی بهره بردند
ستارهشناسان در این پژوهش جامع، اطلاعات پروژهی آزمایشهای لنز گرانشی نور را با اطلاعات موجود از ستارگان متغیر قیفاووسی در «کاتالوگ عمومی ستارگان متغير (GCVS)»، «ارزیابیهای خودکارِ تمام آسمان (ASAS)»، «نقشهبرداری خودکار تمام آسمان برای ابرنواختر (ASAS-SN)»، «سامانه آخرین هشدارِ برخورد سیارکی -زمین (ATLAS)» و «کاتالوگ انتشار اطلاعات گایای ۲ (Gaia DR2)» ادغام کردند. به عبارت دیگر، این پروژهی دانشمندان لهستانی، پروژهای کاملا نقشهبردارانه بود. در پژوهشی که چند ماه قبل منتشر شد، مشاهدات مربوط به ستارگان متغیر قیفاووسی نیز مورد استفاده قرار گرفتند، اما اطلاعات جدید، دقت و جزئیاتِ غیرقابلانکاری را فراهم کردند که به مشاهداتی که قبلا در مورد شکل موجدار کهکشان راه شیری داشتیم افزوده است.
در واقع، وقتی شکل دقیق کهکشان توسط ستارهشناسان برآورد میشود، کمتر مدلسازی و گمانهزنی در کار است، بلکه تنها مشاهدات دقیق در این امر دخیل است. میدانیم که کهکشان راه شیری یک کهکشان مارپیچی است و برای کهکشانهایی مانند کهکشان ما، چندان غیر عادی نیست که در اطراف لبههایشان دارای پیچوتابهایی نیز باشند. اما نکته غیر عادی این است که این پیچوتاب شامل ستارگان جوان کهکشان نیز میشود. یک احتمال این است که دیسک بیرونی کهکشان راه شیری به آرامی در حال حرکت است؛ اما هنوز به وسیلهی دیسک داخلی عظیمش به درون کهکشان کشیده میشود و به این ترتیب بهجای یک دیسک تخت، دیسکی به شکل S کشیده را شکل داده است.
در این تصویر مفهومی میتوانید شکل دیسک ستارهای کهکشان راه شیری را مشاهده کنید که پرپیچوتاب و به مانند یک S کشیده به نظر میرسد
این تصویر جدید از دیسک کهکشانی، منطقه مرکزی کهکشان راه شیری که بزرگترین و درخشانترین ستارگان کهکشان در آن جای گرفتهاند، از تجزیه و تحلیل بیش از ۲۰۰۰ هزار ستاره غولپیکرِ کهکشان حاصل شده است. در حالی که نقشههای قبلی به این شکل پیچوتابها اشاره داشتند؛ اما صرفا به شبیهسازیها و مشاهدات کهکشانهای دیگر متکی بودند. بااینحال، دانشمندان در پژوهش جدید خود گزارش دادند نقشه جدید، اولین نقشهای است که با سنجشهای مختلف صورت گرفته از هزاران ستاره، تأیید میکند، قلبِ کهکشان راه شیری پر پیچوتاب است.
پرژمک مروژ، یکی از همکاران این پژوهش و از اعضای پروژه «آزمایشهای لنز گرانشی نوری (OGLE)» در این مورد ابزار داشت:
نقشه ما نشان میدهد دیسک (کهکشان) راه شیری تخت نیست.
دکتر دوروتا اسکورون پژوهشگر ارشد این تیم از دانشگاه ورشو توضیح میدهد، اخترفیزیکدانان از دهه ۱۹۵۰ میدانستند کهکشان راه شیری به شکل مارپیچ است. در طی چند دهه، مشاهدات و شبیهسازیهای رایانهای تصور ما از کهکشان خودمان تصحیح شده است. تا پایان قرن بیستم، بررسیهای مقیاس بزرگ آسمان که ستارگان را شمارش میکرد و میزان درخشندگی آنها را اندازه میگرفت، به دانشمندان این امکان را داد که تعداد بازوهای مارپیچی کهکشان راه شیری را تخمین بزنند و تنگاتنگی این مارپیچها را توصیف کنند، اما ابهامات هنوز هم سر جای خود بودند.
دکتر اسکورون در بیانیهای رسمی گفت:
بهعنوان مثال، نقشه حاصل از «نقشهبرداری دیجیتال آسمان اسلون (SDSS)» دو بازوی مارپیچ را نشان داد؛ در حالی که اطلاعات «کاوشگر نقشهبردار فروسرخ میدان وسیع (WISE)»، چهار بازوی مارپیچ را نشان میدهد. بازسازی ما از تاریخ شکلگیری ستارگان نشان میدهد چهار ساختار بازوی مارپیچی با آنچه میبینیم مطابقت دارد.
ستارگان متغییر قیفاووسی دارای روشنایی بسیار بالا بوده و تا ۱۰ هزار برابر از خورشید ما داغتر هستند. اسکورون گفت نبض تپنده این ستارگان متغیر قیفاوووسی این امکان را به دانشمندان میدهد که میزان روشنایی آنها را تعیین کنند و سپس فاصله مستقیم ستارگان را با دقت بسیار بالاتر از ۵ درصد محاسبه نمایند.
مروژ در این همین رابطه گفت:
در حالی که پیچوتابهای دیسک کهکشانی قبلا تشخیص داده شده بود، اما اکنون اولینبار است که میتوانیم از ابزارهای جداگانهای برای رهگیری شکل کهکشان بهصورت سهبعدی استفاده کنیم. این پیچخوردگی ممکن است ناشی از برهمکنشهای گذشته با کهکشانهای اقماری، گاز بین کهکشانی یا ماده تاریک باشد.
اسکورون در ادامه افزود، موقعیتهای هزاران ستارهی متغیر قیفاووسی در سرتاسر کهکشان راه شیری میتواند بهعنوان یک «استاندارد طلایی» برای بررسی سؤالات بیشتر در مورد کهکشان راه شیری و کهکشانهای دیگر مورد استفاده قرار گیرد و به ابهاماتی مانند نحوه شکلگیری این دیسکهای پیچوتاب خورده، چگونگی مهاجرت ستارههای کهکشان پس از تولد، شکل مدارهای ستارهای در یک کهکشان پر پیچ وتاب پاسخ دهد.
رخداد بزرگ بعدی برای کهکشان ما، راه شیری برخورد با کهکشان آندرومدا است که قرار است حدود ۵ میلیارد سال دیگر اتفاق بیافتد
آندریژ اودالسکی، ستارهشناسی از دانشگاه ورشو و یکی دیگر از اعضای این تیم نیز گفت:
برای نخستین بار، از تمامِ کهکشان ما، لبه به لبهی دیسکش به وسیلهی فواصل دقیق و واقعی نقشهبرداری کردیم.
دکتر اسکورون میگوید، ستارگان متغیر قیفاوسی به دلایل متعددی برای بررسی کهکشان راه شیری ایدئال هستند. او در ادامه توضیح میدهد، ستارگان متغیر قیفاووسی، ستارههای فوقدرخشانی هستند که ۱۰۰ تا ۱۰ هزار برابر روشنتر از خورشید ما هستند. بنابراین میتوانیم، این دست ستارگان را در حاشیهی کهکشان خودمان تشخیص دهیم. این ستارگان نسبتا جوان هستند و عمری کمتر از ۴۰۰ میلیون سال دارند؛ از این جهت میتوانیم ستارگان متغیر قیفاووسی را در نزدیکی زادگاهشان پیدا کنیم.
کهکشان راه شیری تقریبا بعد از بیگ بنگ یا انفجار بزرگ شکل گرفت که در حدود ۱۳٫۸ میلیارد سال قبل نقطهی آغاز جهان ما بود. و خورشید ما هم تقریبا ۲۶ هزار سال نوری از سیاهچالهی مرکز کهکشان ما فاصله دارد و حدود ۴٫۵ میلیارد سال قبل شکل گرفته است. تصور میشود که کهکشان راه شیری حداقل ۱۵۰ هزار سال نوری (هر سال نوری برابر با ۹ تریلیون –هر تریلیون یک هزار میلیارد- کیلومتر است) قطر داشته باشد و دارای ۴۰۰ میلیارد ستاره و دستکم ۱۰۰ میلیارد سیاره باشد.
نقشهبرداری از کهکشانی که در آن زندگی میکنیم اصلا ساده نیست، اما ستارهشناسان توانستند در این مورد به نتایج شگرفی دست پیدا کنند. هر چقدر ستارهشناسان مشاهدات بیشتری انجام دهند و اطلاعات بیشتری جمعآوری کنند، تصویر بهتر و کاملتری از کهکشانی که در آن زندگی میکنیم به دست خواهند آورد و این میتواند به دانشمندان کمک کند بُعد وسیعتری از کیهان، مکان مادهی مرموز تاریک و کهکشانهای مجاور راه شیری را بررسی کنند و اطلاعات بیشتری از آن به دست بیاورند.
.: Weblog Themes By Pichak :.