قمرها، سیاره‌ها و سیارک‌های منظومه‌ی شمسی پر از مواد مفید هستند: آب برای ساخت سوخت هیدروژنی، مواد فلزی و معدنی برای ساخت‌و‌ساز و حتی سنگ‌هایی که می‌توانند به مواد خاک‌مانندی برای کشاورزی و زمینی‌سازیاستفاده شوند. کریس دریر، مهندس مکانیکی که منابع فضایی را مورد مطالعه قرار می‌دهد، می‌گوید:

تقریبا تمام مواد خامی که شما برای ساختن هر چیزی در فضا به آن نیاز دارید، در آنجا وجود دارد.

سه باکتری برای معدنکاری در فضا

آزمایشی که در تاریخ ۲۵ ژوئیه در ایستگاه فضایی بین‌المللی آغاز شد، توانایی باکتری‌ها را برای انجام این کار مورد آزمایش قرار می‌دهد؛ فرایندی که «معدنکاری زیستی» نامیده می‌شود. این آزمایش در ۱۸ رآکتور کوچک معدنکاری زیستی انجام می‌شود که هرکدام دارای اندازه‌ای به حد یک دسته کارت بازی هستند و شامل دو فضای واکنش کوچک هستند. چارلز کاکل، اخترزیست‌شناس دانشگاه ادینبورگ که هدایت این پروژه را بر عهده دارد، می‌گوید:

این‌ها نخستین نمونه از رآکتورهای مینیاتوری معدنکار هستند که به فضا می‌روند.

درون رآکتورهای مذکور سه نوع باکتری مختلف روی بازالت، یک سنگ آتشفشانی رایج که بیشتر سطح پوسته‌ی ماه و مریخ را تشکیل می‌دهد، رشد خواهند کرد. این سه فضانورد میکروسکوپی عبارت‌اند از: Bacillus subtilis(گونه‌ی رایجی از باکتری که در خاک زمین و نیز روده‌ی انسان زندگی می‌کند)، Sphingomonas desiccabilis(گونه‌ای از باکتری که ازنظر توانایی تجزیه‌ی سنگ‌ها معروف است) و Cupriavidus metallidurans (یک ارگانیسم مقاوم به فلزات سنگین که گاهی در حوضچه‌ی خنک‌کننده‌ی رآکتورهای هسته‌ای دیده می‌شود).

رآکتور معدنکاری زیستی

۱۸ رآکتور معدنکاری زیستی مانند ۶ موردی که در تصویر دیده می‌شود، به‌سوی ایستگاه فضایی بین‌المللی روانه می‌شود تا توانایی میکروب‌ها را برای کمک به جمع‌آوری مواد معدنی از اجسامی مانند سیارک‌ها مورد بررسی قرار دهد

یک‌سوم رآکتورها در ایستگاه فضایی در شرایط ریزگرانش طبیعی موجود در ایستگاه فضایی نگه‌داری خواهند شد؛ درحالی‌که یک سوم دیگر در سانتریفیوژی که گرانش ۰/۳۸ گرمی مریخ را شبیه‌سازی می‌کند و یک‌سوم نهایی نیز در سانتریفیوژی که گرانش زمین را شبیه‌سازی می‌کند، نگه‌داری خواهد شد. وقتی که پس از چند هفته رآکتورها به زمین بازگردانده شوند، پژوهشگران این موضوع را مورد مطالعه قرار خواهند داد که میکروب‌ها توانسته‌اند چه مواد معدنی و فلزی را از بازالت استخراج کنند و کارآمدی آن‌ها به‌عنوان معدنکاران زیستی تا چه حد بوده است. آن‌ها همچنین زیست‌لایه‌های باکتریایی تشکیل شده روی سنگ‌ها و غشای پلاستیکی اطراف محفظه‌های واکنش هر رآکتور را مورد بررسی قرار خواهند داد تا ببینند که فعالیت معدنکاری چگونه تحت‌تأثیر تغییر در سطح گرانش قرار گرفته است. کاکل گفت:

در این جعبه‌های کوچک یک سانتی‌متر مکعبی چیزهای زیادی در حال اتفاق افتادن است.

یک جایگزین ارگانیک برای ماشین‌ها

در بیشتر ایده‌های معدنکاری سیارکی میکروب‌ها نقشی ندارند. دریر می‌گوید:

این‌ ایده‌ها شامل گرفتن یک سیارک و حرارت دادن آن تا مرحله‌ی ذوب و استخراج مواد مورد نظر است.

این روش‌ها با چالش‌هایی مانند دمای بالای مورد نیاز برای ذوب سنگ‌ها و نیاز به تکنیک‌های جدیدی برای جدا کردن عناصر سبک‌تر از سنگین‌تر در غیاب گرانش رو‌به‌رو هستند. معدنکاری زیستی می‌تواند از این موانع عبور کند. طبق گفته‌ی کاکل، معدنکاری زیستی مفهوم جدیدی نیست و به‌طور گسترده‌ در عملیات معدنکاری تجاری روی زمین به‌کار رفته است؛ حدود ۲۰ درصد از مس فعلی با این روش حاصل می‌شود. دریر می‌گوید برخی از میکروب‌ها می‌توانند در استخراج مواد معدنی و فلزات از سنگ بسیار کارآمد باشند. میکروب‌هایی وجود دارند که هزاران سال است چنین کاری انجام می‌دهند. برخی از سنگ‌هایی که ما روی زمین آن‌ها را استخراج می‌کنیم، درواقع محصول فرعی فعالیت میکروب‌ها هستند.

دریر توضیح می‌دهد مشکل این است که میکروب‌ها احتمالا بسیار کند عمل خواهند کرد. استخراج مقادیر مفید از ماده به‌وسیله‌ی باکتری به زمان زیادی نیاز دارد. او تصور می‌کند در حال حاضر میکروب‌ها شاید برای تغلیظ مواد فلزی مورد نظر، قبل از فرایند بیشتر مفید باشند. دریر انتظار دارد که معدنکاری سیارکی طی ۱۰ سال آینده به یک واقعیت تبدیل شود. احتمالا هدف نخست، تمرکز روی جمع‌آوری و فرایند آب برای استفاده به‌عنوان پیشرانه باشد. به‌گفته‌ی دریر، این امر با حذف نیاز به حمل مقادیر زیادی سوخت از زمین، موجب می‌شود حرکت در فضا ارزان‌تر شود. بدین ترتیب وارد شدن به مرحله‌ی بعد تسهیل می‌شود: استخراج مواد معدنی و فلزات برای ساختن سازه‌های بزرگ‌تری در فضا. کاکل می‌گوید:

میکروب‌ها در زمین در هر جایی یافت می‌شوند و گریزی از آن‌ها نیست و وقتی ما به فضا می‌رویم نیز به‌دنبال ما می‌آیند. به‌جای اینکه آن‌ها را به چشم موجودات مضری ببنیم، آیا بهتر نیست به این موضوع فکر کنیم که چگونه می‌توانیم از آن‌ها استفاده کنیم؟



تاريخ : شنبه 12 مرداد 1398 | 08:52 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

AMD اخیرا گزارش مالی فصل دوم ۲۰۱۹ خود را منتشر کرد و در این میان اطلاعاتی درباره‌ی محصولات ۷ نانومتری آینده ارائه داد. محصولاتی که در جریان اعلام گزارش مالی به آن‌ها اشاره شد، پردازنده‌های سری رایزن و کارت‌های گرافیک سری رادئون آرایکس (Radeon RX) را شامل می‌شوند که بازار رایانه‌های دسکتاپ عادی و رده‌بالا را هدف قرار می‌دهند.

طی جلسه‌ی پرسش‌وپاسخ، سوالاتی راجع‌به کارت‌های گرافیک رده‌بالای ۷ نانومتری Navi و پردازنده‌های ۷ نانومتری موبایل مطرح شد که دکتر لیزا سو، مدیرعامل AMD عرضه‌یتأیید کرد.

-هانس موسزمن:

می‌توانید در رابطه با کارت‌های گرافیک رده‌بالای Navi و همچنین پردازنده‌های ۷ نانومتری موبایل، اطلاعاتی را ارائه دهید؟

-لیزا سو:

سؤال خوبی را مطرح کردید، در پاسخ باید بگویم که این محصولات به‌زودی عرضه خواهند شد. همان‌طور که انتظار می‌رود، ما مشغول کار روی این محصولات هستیم و مجموعه‌ی کاملی از محصولات ۷ نانومتری را در فصل‌های آتی عرضه خواهیم کرد.

غول دنیای نیمه‌هادی، اخیرا کارت‌های گرافیک سری Radeon RX 5700 را برپایه‌ی معماری ۷ نانومتری Navi 10 عرضه کرد. محصول یادشده، به‌عنوان جایگزینی برای کارت‌های گرافیک سری Radeon 500RX عرضه شده است و به خوبی با کارت‌های گرافیک سری RTX 2060 و RTX 2070 انویدیا رقابت می‌کند.

با این‌ حال، برترین کارت‌های گرافیک انویدیا، ازجملهGeForce RTX 2080 و RTX 2080 Ti به یکه‌تازی ادامه می‌دهند و AMD درحال حاضر محصولی برای رقابت با آن‌ها ندارد.

شاید گمان کنید که Radeon VII به حضور خود ادامه خواهد داد؛ اما طبق گزارش‌های اخیر می‌توان دریافت که عمر محصول یادشده به اتمام رسیده و عرضه‌ی آن در مقایسه با RTX 2080 و RTX 2080 SUPER کاهش یافته است.

navi

با تأیید عرضه‌ی کارت گرافیک رده‌بالای Navi توسط AMD، می‌توان بازگشت این شرکت آمریکایی به عرصه‌ی کارت‌های گرافیک رده‌بالا را شاهد بود. اگر AMD تصمیم بگیرد کارت‌های گرافیک Navi را به رقابت با RTX 2080 باقیمت ۷۰۰ دلار و RTX 2080 Ti با قیمت ۱۲۰۰ دلار بفرستد، رقابت جالبی را مشاهده خواهیم کرد. به هرحال داشتن گزینه‌های بیشتر در بازار کارت‌های گرافیک بالای ۵۰۰ دلار برای مشتریان شرایط بهتری را رقم خواهد زد.

اکنون شایعاتی وجود دارد مبنی بر اینکه محصول بعدی سری Navi موسوم به Navi 12 خواهد بود. در حقیقت AMD درحال کار روی دو مدل است؛ Navi 12 که برای بازار محصولات رده‌بالا طراحی شده و Navi 14 که در بازار محصولات رده‌پایین‌تر ارائه خواهد شد. گفته می‌شود Navi 12 تعداد ۴۰۹۶ پردازنده‌ی جریانی و ۶۴ واحد محاسبه خواهد داشت؛ در‌حالی‌که Navi 10 تعداد ۴۰ واحد محاسبه را در اختیار دارد. نمی‌توان صحت و سقم اطلاعات را تأیید کرد؛ اما می‌دانیم که محصولات جدیدی با معماری Navi و RDNA شرکت AMD به بازار ارائه می‌شوند.

Ray Tracing AMD

در سال ۲۰۲۰، نسخه‌ای پیشرفته از معماری RDNA به نام‌ RDNA 2 برپایه‌ی معماری ۷ نانومتری پلاس را شاهد خواهیم بود. همچنین گزارش‌هایی با این ادعا وجود دارند که کارت‌های گرافیک رده‌بالای Navi در سال میلادی بعدی عرضه می‌شوند و از فناوری رهگیری پرتو پشتیبانی خواهند کرد.

AMD این اطلاعات را تقریبا در اسلایدهای خود تأیید کرده است. اولین نسل از کارت‌های گرافیک برپایه‌ی معماری RDNA احتمالا در نیمه‌ی دوم سال جاری عرضه خواهند شد؛ اما برای کسب اطلاعات بیشتر هنوز باید منتظر ماند. علاوه‌براین، لیزا سو تأیید کرده است که نسل چهارم پردازنده‌های خانواده رایزن برای لپ‌تاپ‌ها، به‌زودی از راه می‌رسند.

AMD رادئون

جدیدترین نسل APUهای رایزن با نام Renoir، جایگزین APUهای نسل سومی فعلی رایزن با کدنام Picasso خواهند بود و مشخصاتی همچون هسته‌هایی با معماری ۷ نانومتری ذن ۲ و پردازنده‌ی گرافیکی ۷ نانومتری خواهند داشت که همگی روی یک پکیج تراشه سوار شده‌اند.

هم کارت‌های گرافیک رده‌بالای Navi و هم پردازنده‌های موبایل رایزن برای پلتفرم‌های مربوط‌به‌ آن‌ها خبر خوبی خواهند بود و در فصل‌های آتی اطلاعات بیشتری از آن‌ها دستگیرمان خواهد شد.



تاريخ : شنبه 12 مرداد 1398 | 08:50 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

برای مدت‌‌ها، گرانش مصنوعی ایده‌ای بود که تنها به دنیای داستان‌‌های علمی تخیلی تعلق داشت. سفینه‌‌های دوار درون فیلم‌های «۲۰۰۱: ادیسه‌‌ی فضایی» و «مریخی» را به‌‌خاطر آورید که چگونه باکمک گردش به‌‌دور محور خود، گرانش لازم را در فضا ایجاد می‌‌کردند.

حال، یک تیم پژوهشی به‌‌رهبری تورین کلارک، مهندس هوافضا در دانشگاه بولدر کلورادو درشرف عملیاتی کردن این فناوری است. البته آن‌ها هنوز نتوانسته‌‌اند شرایطی را مانند آنچه در فیلم‌‌های هالیوودی می‌‌بینید، شبیه‌‌سازی کنند؛ اما روش‌‌هایی را برای طراحی سیستم‌‌هایی دورانی پیشنهاد کرده‌‌اند که می‌‌تواند در فضایی به‌‌اندازه‌‌ی اتاق در ایستگاه‌‌های فضایی یا پایگاه‌‌های قمری نصب شوند. فضانوردان می‌‌توانند برای چند ساعت در روز به‌‌درون این اتاق‌‌های کوچک بروند و برای مدت موردنیاز، شرایط گرانش عادی را تجربه کنند.

پژوهشگران امیدوار هستند تلاش آن‌‌ها روزی در افزایش سطح سلامت فضانوردانی که عازم سفرهای فضایی می‌‌شوند، مؤثر واقع شود و بدین ترتیب، بشر بتواند مسافت‌‌های طولانی‌‌تری را در فضای خارج از زمین بپماید. اما در وهله‌‌ی اول، کلارک و همکارانش باید یکی از مسائل بزرگی را حل می‌‌کردند که برای سال‌‌ها پژوهشگران حوزه‌‌ی گرانش مصنوعی را آزار می‌‌داد. کلارک می‌‌گوید:

فضانوردان در فضا با مشکلات متعددی نظیر کاهش تراکم استخوان، تحلیل عضلانی و مشکلات قلبی عروقی مواجه می‌‌شوند. امروزه برای حل این معضل‌‌ها، تعدادی راهکار پیشنهاد شده؛ اما ایجاد گرانش مصنوعی بهترین راهکار است؛ چراکه می‌‌تواند تمامی این معضلات را یک‌جا مرتفع کند.

احساس عجیب

کلارک در اتاقی در پردیس دانشگاه، کارکرد دستگاه را آزمایش می‌‌کند. این اتاق در حدواندازه‌‌ی دفاتر اداری معمولی است. او روی یک سکوی فلزی شبیه‌‌به تخت‌‌های بیمارستانی دراز می‌‌کشد که به‌گفته‌ی وی «سانتریفیوژ با شعاع کوتاه» نام دارد. کمی بعد از یک شمارش معکوس، سکو با سرعتی اندک شروع به گردش حول محور خود می‌‌کند و سپس رفته‌‌رفته به سرعت دستگاه افزوده می‌‌شود.

نیکلاس دیمبایزیک، دانشجوی کارشناسی مهندسی هوافضا که در این آزمایشگاه مشغول به‌‌کار است، ازطریق کامپیوتری در اتاق مجاور مراحل کار را زیر نظر دارد. او ازطریق میکروفنی به کلارک اطلاع می‌‌دهد که در حال حاضر سرعت گردش دستگاه ۱۵ دوربردقیقه است. او می‌‌گوید به‌‌نظر نمی‌‌رسد کلارک مشکلی با این قضیه داشته باشد.

گرانش مصنوعی / Artificial gravity

نیکلاس دیمبایزیک در حال رصد وضعیت تورین کبارک حین آزمایش دستگاه

این بهترین روشی است که دانشمندان روی زمین می‌‌توانند عملکرد گرانش مصنوعی در فضا را بیازمایند. کلارک توضیح می‌‌دهد که سرعت زاویه‌‌ای حاصل‌‌از سانتریفیوژ باعث اعمال یک نیروی فشاری روی پاهای او می‌‌شود. این شرایط درست مانند آن است که وی روی پاهای خود ایستاده باشد. اما چنین گرانشی مشکلاتی را هم ایجاد می‌‌کند. یکی از مشکلات همان چیزی است که شما نیز احتمالا در وسایل بازی شهربازی‌‌ها تجربه کرده‌‌اید؛ اگر حین گردش دستگاه، کلارک سر خود را به هر سمتی بچرخاند، وضعیتی را تجربه خواهد کرد که با نام «توهم متقابل» شناخته می‌‌شود؛ نوعی اختلال در مایع گوش داخلی که باعث ‌‌می‌‌شود فرد احساس کند در حال ازدست‌‌دادن تعادل خود است. کاترین برتل، یکی از دانشجویان فارغ‌‌التحصیل مشغول در آزمایشگاه کلارک می‌‌گوید که این احساس بسیار عجیبی است؛ به‌‌حدی که مهندسان برای دهه‌‌ها «بیماری حرکت» را یکی از موانع مهم بر سر راه ایجاد گرانش مصنوعی قلمداد می‌‌کنند.

اما به‌نظر می‌رسد کلارک و برتل، ایده‌‌ی متفاوتی در سر دارند.

کاهش سرعت

کلارک و برتل به‌‌همراه گروهی دیگر از همکاران خود در یک سری از مطالعات دیگر به بررسی این موضوع پرداخته‌‌اند که آیا چنین احساس ناخوشایندی بخشی اجتناب‌‌ناپذیر از تجربه‌‌ی گرانش مصنوعی است یا خیر. به‌‌عبارت دیگر، آیا فضانوردان می‌‌توانند بدن خود را برای تحمل شرایطی مانند زندگی در یک چرخ همستر عادت دهند؟

در همین راستا، پژوهشگران گروهی از داوطلبان را گرد آوردند و در ۱۰ جلسه‌‌ی مختلف سانتریفیوژ را روی آن‌‌ها تست کردند؛ اما برخلاف مطالعات پیشین، پژوهشگران دانشگاه بولدر روالی کندتر از حد معمول را برای انجام آزمایش در پیش گرفتند. آن‌‌ها آزمایش را با سرعت بسیار کم در حد یک دوربردقیقه آغاز کردند و تنها تا زمانی سرعت را بالاتر می‌‌بردند که داوطلبان هیچ‌‌گونه علائمی از بیماری حرکت را گزارش نکنند. برتل می‌‌گوید:

من در یک کنفرانس مطالب خود را ارائه کردم و سایرین تصور کردند این آزمایش چرخش، تنها موجب احساس ناخوشایند در افراد می‌‌شود؛ درحالی که ما تلاش می‌‌کنیم از علائم بیماری سفر پیش‌گیری کنیم؛ زیرا هدف اصلی این مطالعات، قابل‌‌تحمل کردن عارضه است.

روش شخصی‌‌سازی‌‌شده جواب داد. در پایان جلسه‌‌ی دهم، داوطلبان همگی می‌‌توانستند بدون احساس هرگونه توهمی، سرعت چرخش میانگینی برابر با ۱۷ دوربردقیقه را تحمل کنند. این سرعت بسیار بالاتر از نتایج تحقیقات قبلی بود. نتایج تحقیقات طی ماه ژوئن در مقاله‌‌ای در ژورنال علمی Vestibular Research منتشر شد.

گرانش مصنوعی / Artificial gravity

در این آزمایش، کلارک و همکارانش، داوطلبان را در موقعیتی نشسته تحت آزمایش چرخش قرار دادند و سپس از آن‌‌ها خواستند که سر خود را حرکت دهند تا ببیننند آیا علائم بیماری سفر ار تجربه می‌‌کنند یا خیر.

کلارک می‌‌گوید این پژوهش می‌‌تواند به‌‌منزله‌‌ی مدرکی معتبر درمورد کارکرد عملی گرانش مصنوعی در آینده‌‌ی سفرهای فضایی باشد. او می‌‌افزاید:

تا اینجای کار می‌‌توانیم بگوییم که درواقع هرکسی توانایی آن را دارد که با این نوع محرک سازگاری پیدا کند.

در جریان مطالعات بعدی، پژوهشگران تعداد جلسات آزمایش را به عدد ۵۰ رساندند و دریافتند که داوطلبان می‌‌توانند با افزایش زمان آموزش، به آستانه‌‌ی تحمل سرعت‌‌های بالاتری دست یابند. اما پیش از آن که بتوان از هرگونه اتاقک گرانش مصنوعی در مکان‌‌هایی نظیر ایستگاه فضایی بین‌‌المللی استفاده کرد، باید به پرسش‌‌های مهمی در این رابطه پاسخ داد. مثلا اینکه اثرات جلسات آموزشی تا چه مدت در بدن افراد دوام خواهد داشت؟ یا چه میزانی از گرانش برای پیشگیری از عوارضی نظیر کاهش تراکم استخوان و عضلات موردنیاز است؟

برتل همچنان امیدوار است که تحقیقاتش بتواند دانشمندان را متقاعد کند که موضوع گرانش مصنوعی را کمی جدی‌‌تر بگیرند. او می‌‌افزاید:

هدف اصلی این مطالعه آن است که افراد بیشتری را متقاعد به عملی‌‌بودن ایده‌‌ی گرانش مصنوعی کنیم. این ایده می‌‌تواند جایگاهی فراتر از ژانر علمی تخیلی داشته باشد.

 


تاريخ : شنبه 12 مرداد 1398 | 08:49 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

بسیاری از افراد با ساعت‌های هوشمند، قدم‌سنج‌ها یا اپلیکیشن‌های تلفن همراه به ردیابی و شمارش قدم‌های خود می‌پردازند و وقتی به هدف روزانه‌ی ۱۰ هزار قدم می‌رسند، هیجان‌زده می‌شوند و احساس رضایت می‌کنند. برای مثال، پس‌ازآنکه کاربر به هدف رسید صفحه‌ی اپلیکیشن پیام تبریک باشکوهی را به‌نمایش می‌گذارد. اپلیکیشن‌ها معمولا ضربان قلب را هم ثبت کرده و کاربر را به چالش دعوت می‌کنند که برنامه‌ی پیاده‌روی روزانه ۱۰ هزار قدم را تا یک هفته اجرا کند؛ اما به‌ندرت این اتفاق رخ می‌دهد.

هنوز بر سر دقت قدم‌شمارها اختلاف وجود دارد؛ زیرا دقت اندازه‌گیری این برنامه‌ها معمولا چندان زیاد نیست. اگر کاربر با حداکثر سرعت بدود، امتیاز او با حرکت عادی یکسان خواهد بود؛ درحالی‌که تأثیر هرکدام متفاوت است. بااین‌حال، اپلیکیشن‌ها راهنمای خوبی برای میزان فعالیت هستند.

با شمردن قدم‌ها، بزرگی هدف اهمیت پیدا می‌کند. اغلب دستگاه‌های ردیابی حرکتی روی هدف پیش‌فرض ۱۰ هزار قدم تنظیم می‌شوند (عدد مشهوری که همه سعی می‌کنند به آن برسند). شاید فکر کنید این عدد پس از سال‌ها پژوهش از میان اعدادی مثل ۸۰۰۰ یا ۱۲۰۰۰ قدم به‌عنوان انتخاب ایده‌آل برای سلامت طولانی‌مدت انتخاب شده است؛ اما هیچ پژوهش بزرگی پشت این عدد وجود ندارد.

شمارش قدم ها

براساس مقایسه‌ی تعداد قدم‌ها (۱۰ هزار با ۵۰۰۰ قدم)، هرچقدر تعداد قدم‌ها بیشتر باشد، نتیجه بهتر است

تاریخچه‌ی عدد سحرآمیز ۱۰ هزار به کمپین بازاریابی شرکتی بازمی‌گردد که در فاصله‌ی کمی قبل از بازی‌های المپیک ۱۹۶۴ توکیو راه‌اندازی شد. این شرکت فروش قدم سنجی به نام Manpo Kei را آغاز کرد که در آن man به‌معنی ۱۰ هزار، po به‌معنی قدم و kei به‌معنی متر است. این ابزار بسیار موفق بود و از آن زمان عدد ۱۰ هزار رایج شد.

از همان زمان بود که مقایسه‌ی تعداد قدم‌ها و تأثیر آن‌ها بر سلامتی آغاز شد و پژوهشگرها به این نتیجه رسیدند هرچقدر تعداد قدم‌ها بیشتر باشد، نتیجه‌ی بهتری به دست خواهد آمد؛ اما زمان زیادی از بررسی اعداد بین ۵۰۰۰ و ۱۰ هزار قدم نمی‌گذارد و هنوز این بررسی‌ها روی جمعیت بزرگسال آزموده نشده‌اند. پژوهش جدید مین لی، استاد پزشکی دانشکده‌ی پزشکی هاروارد و تیم او متمرکز بر گروهی شامل بیش از ۱۶ هزار زن بین ۷۰ تا ۸۰ سال است.

در بررسی یاد شده، تعداد قدم‌های روزانه همراه‌با احتمال مرگ‌ومیر شرکت‌کننده‌ها به هر دلیلی بررسی شد. زنان شرکت‌کننده به مدت یک هفته در ساعت‌های بیداری خود از دستگاهی برای اندازه‌گیری حرکت استفاده کردند. پژوهشگرها با ردیابی زنان در مدت‌زمان میانگین چهار سال و سه ماه متوجه مرگ ۵۰۴ نفر از آن‌ها شدند؛ اما بازماندگان چند قدم برداشته بودند؟ آیا تعداد قدم‌های آن‌ها برابر با عدد سحرآمیز ۱۰ هزار قدم در روز بود؟

تعداد میانگین قدم‌های بازماندگان تنها ۵۵۰۰ قدم در روز بود. البته افزایش قدم‌ها هم در نظر گرفته شدند. زنانی که بیش از۴۰۰۰ قدم در روز برمی‌دارند سرزنده‌تر از زنانی بودند که تنها ۲۷۰۰ قدم در روز برمی‌داشتند. چنین اختلافی می‌تواند بر طول عمر افراد تأثیرگذار باشد. براساس این منطق، ممکن است تصور کنید تعداد قدم بیشتر بهتر است. برای بازه‌ی قدم‌ها این مسئله صدق می‌کند؛ اما تنها تا ۷۵۰۰ قدم در روز کافی است و بیشتر از آن تغییری ایجاد نخواهد شد. تعداد قدم بیشتر از ۷۵۰۰ حتی تأثیری بر امید به زندگی هم نخواهد گذاشت.

پیاده روی زنان

طی یک بررسی روی زنان بین ۷۰ تا ۸۰ سال، تأثیر پیاده‌روی بیش از ۷۵۰۰ قدم خنثی است

یکی از معایب پژوهش یادشده این است که تأثیر تعداد قدم‌ها بر بیماری مرگ شرکت‌کننده‌ها مشخص نیست. پژوهشگرها تنها زنانی را در نظر گرفتند که برای راه رفتن بیرون خانه مشکلی ندارند و از آن‌ها خواستند سلامت خود را رتبه‌بندی کنند، البته شاید شرکت‌کنندگانی هم وجود داشته باشند که قادر به پیاده‌روی هستند؛ اما نمی‌توانند مسافت زیادی را طی کنند. این گروه به دلیل مشکلات سلامتی، کمتر پیاده‌روی کردند، بنابراین تعداد قدم‌های آن‌ها تأثیری بر سلامتشان ندارد.

بررسی روی گروه سنی ۷۰ تا ۸۰ سال نشان می‌دهد ۷۵۰۰ قدم روزانه می‌تواند برای سلامتی کافی باشد، اگرچه ممکن است قدم‌های اضافه، مقاومت بدن در برابر شرایط خاص را افزایش دهد. تعداد قدم‌ها می‌توانند شاخصی برای فعالیت زنان در زندگی روزمره هم باشند و به طول عمر آن‌ها کمک کند. به همین دلیل، به‌سختی می‌توان به مزایای دقیق قدم‌های اضافه برای سلامت بدن پی برد.

حداکثر تعداد قدم توصیه شده، ۷۵۰۰ قدم است

حال این سؤال مطرح می‌شود که ازنظر روانشناسی چند قدم کافی است. به نظر می‌رسد طی‌کردن ۱۰ هزار قدم در روز هدفی دور از دسترس و دشوار باشد. از طرفی نرسیدن به این هدف می‌تواند منجر به دلسردی شخص شود. براساس یک بررسی روی نوجوانان بریتانیایی ۱۳ و ۱۴ ساله، شرکت‌کنندگان در ابتدا از رسیدن به این هدف لذت می‌بردند؛ اما خیلی زود متوجه شدند حفظ استمرار چنین هدفی کار دشواری است و از ناعادلانه بودن آن شکایت کردند. کلاودیا هاموند، نویسنده‌ی این مقاله، با انجام آزمایش روانشناسی روی خود، تعداد قدم‌ها را به ۹۰۰۰ در روز کاهش داد. او می‌گوید:

در ابتدا هدف پیش‌فرض اپلیکیشن خود را به ۹۰۰۰ قدم تغییر دادم و سپس خود را گول زدم که بدون تلفن همراه ۱۰۰۰ قدم دیگر را طی می‌کنم، اما درواقع می‌خواستم خود را تشویق به انجام این کار کنم.

ازنظر روانشناسی همیشه بهتر است از اهداف ساده‌تر شروع کرد و سپس به‌مرور درجه‌ی سختی آن را افزایش داد.

پیاده روی لذت بخش

در پیاده‌روی بدون نگرانی لذت بیشتری وجود دارد

اما حتی شمردن تعداد قدم‌ها می‌تواند باعث از بین رفتن لذت پیاده‌روی شود. براساس بررسی جوردن اتکین، روانشناس دانشگاه دوک ایالات‌متحده، افرادی که معمولا تعداد قدم‌هایشان را می‌شمارند، از این کار کمتر لذت می‌برند و معتقدند پیاده‌روی برایشان مانند کار کردن شده است. پس از ارزیابی سطح خوشحالی آن‌ها کمتر از افرادی بود که به تعداد قدم‌ها توجهی نداشتند.

شمردن تعداد قدم‌ها می‌تواند حتی برای متناسب‌ترین افراد هم مضر باشد؛ زیرا به‌جای تمرکز روی تناسب خود تلاش می‌کنند صرفا به هدف ۱۰ هزار قدم در روز برسند. با تمام این اوصاف چه نتیجه‌ای می‌توان گرفت؟ اگر شمردن به شما انگیزه می‌دهد این کار را انجام دهید؛ اما به خاطر داشته باشید ۱۰ هزار قدم هیچ سود خاصی برای شما ندارد. بلکه باید هدف متناسب با بدن خود را تنظیم کنید که ممکن است بیشتر یا کمتر از این تعداد باشد.



تاريخ : شنبه 12 مرداد 1398 | 08:48 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

سونی مشخصات ۶ حسگر فول‌فریم جدید خود را منتشر کرد. این حسگرها شامل چند حسگر Stacked و یک حسگر ۱۵ مگاپیکسلی است که از طراحی Quad Bayer سونی بهره می‌برد. این طراحی را می‌توان در چند نمونه از حسگرهای تصویر در گوشی‌های هوشمند مشاهده کرد. باتوجه‌به همه‌جانبه‌بودن حسگرهای BSI-CMOS سونی، این امکان وجود دارد که نوع ارتقاءیافته‌ی آنچه اکنون به‌نمایش گذاشته شده‌اند در نسل‌های بعدی دوربین‌های فول‌فریم به‌کار گرفته شود.

طبق روال همیشگی، موارد منتشرشده مشخصات پایه‌ای حسگرها است که برای خریداران احتمالی تراشه‌های مذکور منتشر می‌شود و بیانگر این موضوع است که تمامی این فناوری‌ها برای مشتریانی خارج از سونی هم قابل‌استفاده خواهد بود. موارد معرفی‌شده عبارت هستند از:

  • 48.9MP IMX311AQK
  • 48.9MP IMX313AQK
  • 55MP IMX409BQJ
  • 24.6MP IMX410CQX
  • 15MP IMX521CQR (تراشه ۶۱ مگاپیکسل کواد بایر که تصاویر ۱۵ مگاپیکسل تولید می‌کند)
  • 30MP IMX554DQC
  • مشخصات فنی حسگرهای فول فریم سونی
  • مشخصات فنی حسگرهای فول فریم سونی
  • مشخصات فنی حسگرهای فول فریم سونی
  • مشخصات فنی حسگرهای فول فریم سونی
  • مشخصات فنی حسگرهای فول فریم سونی
  • مشخصات فنی حسگرهای فول فریم سونی

سیگما fp

IMX521CQR، حسگر کواد بایر جدیدی با وضوح ۱۵ مگاپیکسل است. به‌نظر می‌رسد این حسگر نوعی از حسگر ۶۱ مگاپیکسلی استفاده‌شده در دوربین Sony a7R IV باشد که از یک الگوی فیلتر رنگی کواد بایر سونی بهره می‌برد. سونی این حسگر را به‌جای ۶۱ مگاپیکسل، حسگری ۱۵ مگاپیکسلی می‌نامد. نوع نام‌گذاری یادشده، رویکرد بسیار متفاوتی نسبت استراتژی به‌کاررفته برای حسگر IMX586 موبایل است؛ حسگر کواد بایری که باوجود خروجی ۱۲ مگاپیکسلی، ژاپنی‌ها آن را ۴۸ مگاپیکسلی می‌دانند. این اولین حسگر کواد بایر تولید سونی است که در جایی خارج‌از صنعت گوشی‌های هوشمند استفاده می‌شود. حسگر IMX299CJK سونی نیز کم‌وبیش نوع کوادبایر حسگری است که دردوربین GH5S پاناسونیک از آن استفاده می‌کند.

حسگر برای ثبت تصاویر HDR، می‌تواند داده‌ها را به‌شکل مجموعه‌ای از پیکسل‌های بزرگ تجمیع کند یا اینکه هر ردیف از پیکسل‌ها، به‌صورت یک‌درمیان، پس از نوردهی‌های مختلف حذف می‌شوند. به‌عبارت دیگر، حسگر تصاویر HDR را با تقسیم هر چهار پیکسل به پیکسل‌هایی با زمان نوردهی بالا و پیکسل‌هایی با زمان نوردهی پایین تولید می‌کند و برای ثبت تصاویر معمولی، هر مجموعه را به‌عنوان یک پیکسل واحد درنظر می‌گیرد که منجر به تصاویر ۱۵ مگاپیکسلی می‌شود. شاید به‌همین‌دلیل است که سونی حسگر یادشده را ۱۵ مگاپیکسلی معرفی می‌کند. این عملکرد از نظر مفهومی خیلی شبیه حالت‌های SR و DR در فناوری‌های Super CCD EXR فوجی فیلم است. احتمال می‌رود سونی، روش پردازشی خود را برای بازسازی یک تصویر ۶۱ مگاپیکسلی برای مشتریان توضیح ندهد.

IMX521

تراشه‌ی جالب دیگر سونی، حسگر ۴۸.۹۷ مگاپیکسلی IMX311AQK است. IMX311AQK یک CMOS انباشته‌ساز به‌شمار می‌آید که از یک آرایه‌ی پیکسلی ۴۵ درجه استفاده می‌کند. جزئیات زیادی درباره‌ی این حسگر در دسترس نیست؛ اما خیلی شبیه به ایده‌آی به‌نظر می‌رسد که فوجی‌فیلم حدود ۲۰ سال پیش سعی داشت آن را به‌همراه فناوری اصلی سوپر CCD خود به‌کار بگیرد.

به‌نظر می‌رسد سونی براین عقیده است که الگوی بایر برای ثبت جزئیات افقی و عمودی عملکرد بسیار خوبی دارد؛ اما در الگوهای مورب عملکرد چندان جالبی ندارد. بنابراین، چرخاندن این الگو موجب بهتر شدن وضوح مورب می‌شود که در زمان ثبت سوژه‌های طبیعی گزینه‌ی بهتری خواهد بود. شاید هم همان‌طور که بخش بازاریابی فوجی‌فیلم زمانی گفته بود: این الگو، توزیع فرکانس‌های فضایی داده‌های تصویر مربوط به طبیعت و نیز ویژگی‌های خاص نگاه انسانی را بهتر انجام می‌دهد.

سونی درباره‌ی دو حسگر انباشته‌ساز دیگر نام‌برده در سندهای جدید که از طرح معمولی‌تری بهره می‌برند، اینگونه شرح داده است:

IMX554DQC، تراشه‌ای ۳۰.۶۵ مگاپیکسلی است که می‌تواند فریم‌ها را با سرعت بیش از ۳۶ فریم‌برثانیه بخواند. علاوه‌برآن، حسگر ۴۸.۹۶ مگاپیکسلی IMX313AQK که سرعتی برابر با ۱۰ فریم‌برثانیه در حالت ۱۶ بیتی و ۲۱ فریم در ثانیه با بازخوانی ۱۴ بیتی دارد. این دو مجهز به یک DRAM هستند.

حسگر ۵۵.۱۶ مگاپیکسلی IMX409BQJ یک CMOS با نور پس‌زمینه (BSI) است که می‌تواند تا ۱۳.۲ فریم‌برثانیه از سوژه‌های ثابت و تا ۲۱.۵ فریم‌برثانیه در حالت ۱۲ بیتی عکاسی کند. این حسگر از طراحی انباشته‌ساز استفاده نمی‌کند و در هیچ‌کدام از دوربین‌های فعلی دیده نشده است. به‌طورکلی، به‌نظرمی‌رسد معمولی‌ترین حسگر در میان مجموعه‌ی جدید سونی باشد.

تنها مورد باقی‌مانده، IMX410CQX است که حسگری ۲۴ مگاپیکسلی با نور پس‌زمینه به‌حساب می‌اید که بسیار شبیه حسگرهایی است که تاکنون در دوربین‌های سونی آلفا A7 III (یا Sony A7 III)، پاناسونیک لومیکس DC-S1(یا Panasonic Lumix DC-S1)، نیکون Z6 (یا Nikon Z6) و سیگما fp (یا Sigma fp) مشاهده شده‌اند.



تاريخ : شنبه 12 مرداد 1398 | 08:46 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

اگر در ساختمان‌های تودرتو و پیچیده‌ی کمپ ردموند مایکروسافت قدم بزنید، با دفاتری مخصوص طراحیسخت‌افزار هم مواجه خواهید شد. گروه‌هایی در این دفاتر فعالیت می‌کنند که با تمرکز زیاد روی جزئیات، طراحی و تولید محصولات سخت‌افزاری را در نظر دارند. آن‌ها در طراحی محصول ساده‌ای همچون کیبورد، توجه و تمرکز وصف‌ناپذیری صرف می‌کنند که شاید در کمتر گروه دیگری شاهد آن باشیم. تعهد و تمرکز گروه‌های مایکروسافت روی فاکتورهای انسانی، منجر به طراحی محصولاتی با تفکر ارگونومیک می‌شود.

مایکروسافت بیش از همه با سرویس‌ها و نرم‌افزارهای کاربردی‌اش شناخته می‌شود؛ البته اگر نگاهی کلی‌تر به این شرکت باسابقه‌ی دنیای فناوری داشته باشیم، قطعا محصولاتی پیش‌گام در حوزه‌ی نرم‌افزار از آن‌ها می‌بینیم؛ محصولاتی که هرکدام حتی در حوزه‌های خود منجر به تحول و انقلاب‌هایی چشمگیر شده‌اند. از میان محصولات نامدار ردموندی‌ها می‌توان به Natural Keyboard اشاره کرد که به‌عنوان اولین کیبورد ارگونومیک معرفی شد. محصولی که طراحی‌های بنیادی آن هنوز به همان شکل اولیه و با بهبودهایی کلی در بازار دیده می‌شوند.

از محصولات سخت‌‌افزاری مهم دیگر مایکروسافت می‌توان به Intellimouse اشاره کرد که نه‌تنها به‌عنوان اولین محصول با هدف منسوخ کردن ماوس‌های توپی مشهور شد،‌ بلکه طراحی دکمه‌ها و ارگونومی آن به‌گونه‌ای بود که هنوز هم در بسیاری از ماوس‌های حرفه‌ای با کاربردهای جامع، دیده می‌شود. محصول دیگر، پخش‌کننده‌ی محتوای رسانه‌ای به‌نام Zune بود که البته در بازار بیشتر به‌‌صورت محصولی با کارایی پایین مشهور شد، اما هنوز بسیاری از کارشناسان آن را گجتی کاربردی می‌دانند.

مدیا پلیر Zune

مدیاپلیر Zune HD

از محصولات سخت‌افزاری جدیدتر ردموندی‌ها می‌توان به سری چندکاره‌ی لپ‌تاپ‌های سرفیس اشاره کرد که تغییراتی بزرگ و چشمگیر در فرم فکتور جدیدی از لپ‌تاپ‌ها در جهان ایجاد کردند. تغییری که از زمان معرفی لپ‌تاپ‌های مک‌بوک پرو اپل در میانه‌ی دهه‌ی ۲۰۰۰، منتظر آن بودیم.

مایکروسافت هنوز هم به تولید سخت‌افزار مشغول است و همه‌ی کاربران و کارشناسان دنیای فناوری هم از پیشرفت‌های آن‌ها مطلع هستند. ردموندی‌ها اکنون تلاش‌های خود را نیز در حوزه‌ی مذکور افزایش داده‌اند. آزمایشگاه‌های سخت‌افزاری کمپ ردموند امروز از حضور انواع کارشناس و متخصص طراحی و علم سخت‌افزار بهره می‌برند که تمامی منابع را هم برای آزمون و خطاهای خود در دسترس دارند. درواقع هرگونه فعالیتی که در آزمایشگاه‌ها با هدف بهبود طراحی و محصولات انجام شود، از سوی مدیران پذیرفته خواهد بود.

مقاله‌ای که در ادامه می‌خوانید، حاصل بازدید و مصاحبه‌ی دیون کلدوی، نویسنده‌ی ترک‌کرانچ از ساختمان ۸۷ و مرکز تحقیقات مایکروسافت است. او در ابتدای مقاله به این نکته اشاره می‌کند که به دعوت مایکروسافت از آزمایشگاه بازدید داشت و البته هیچ‌گونه جهت‌دهی در نگارش مقاله‌ی حاضر از سوی ردموندی‌ها انجام نگرفت. حتی نویسنده‌ی مقاله هم در ابتدا نگران آن بود که مطلب نهایی، به‌نوعی تبلیغی برای مایکروسافت محسوب شود، اما به‌هرحال پرداختن به جزئیات عملکردی آزمایشگاه سخت‌افزاری را مناسب دانست.

طراحی خاص لولای سرفیس

طراحی خاص لولای سرفیس بوک

به‌طور کلی اطلاع‌رسانی درباره‌ی آزمایشگاه‌های طراحی و تحقیق و توسعه‌ی شرکت‌ها جذاب به نظر می‌رسد. بازیگران بزرگ صنعت عموما اطلاعات زیادی از فعالیت‌های خود منتشر نمی‌کنند. مایکروسافت قطعا تنها شرکتی نیست که تجهیزات و طراحی‌های قابل‌توجه و حرفه‌ای در آزمایشگاه سخت‌افزاری خود دارد. البته به‌هرحال آن‌ها از بازیگران قدیمی هستند و فرایندهایی جذاب با جزئیات فراوان در طراحی سخت‌افزار دارند؛ فرایندهایی که امروز ردموندی‌ها تصمیم به اطلاع‌رسانی درباره‌ی آن‌ها گرفته‌اند.

مقاله‌ی حاضر در مصاحبه با تعداد زیادی از مهندسان و کارمندان بخش‌های سخت‌افزاری مایکروسافت تدوین شد، اما نویسنده تنها اجازه‌ی نام بردن از دو نفر از آن‌ها را داشت. ادی آدامز، مدیر طراحی ارگونومیک و یی مین هوانگ، مدیر بخش طراحی و تجربه افرادی بودند که به‌صورت رسمی در مصاحبه از آن‌ها نام برده می‌شود. البته دیگر کارمندان بخش‌های سخت‌افزاری هم به‌راحتی در مصاحبه شرکت کردند و از صحبت درباره‌ی کارهای خود راضی بودند. در جریان مصاحبه‌ها، کلدوی از فعالیت کارمندان در حوزه‌های کاملا تخصصی و مرتبط با علایق و مهارت‌ها، بیش از همه شگفت‌زده شد.

بازدید کلدوی از آزمایشگاه سخت‌افزاری مایکروسافت به‌صورت کلی در سه بخش جامع دسته‌بندی می‌شود: آزمایشگاه فاکتورهای انسانی (Human Factors Lab) که بر اندازه‌گیری بخش‌های متنوع تعامل انسان‌ها با سخت‌افزار متمرکز می‌شود، بخش اتاق بی‌پژواک (Anechoic Chamber) که خروجی صوتی دستگاه‌ها را با دقت بالا تحلیل و تنظیم می‌کند و مرکز نمونه‌سازی حرفه‌ای (Advanced Prototype Center) که در آنجا ایده‌ها و طراحی‌ها به نمونه‌های اولیه‌ی قابل بررسی تبدیل می‌شوند.

آزمایشگاه فاکتورهای انسانی مایکروسافت

نمایی از آزمایشگاه فاکتورهای انسانی مایکروسافت

علم انترپرومتری

بررسی تعامل بدن انسان با سخت‌افزار با نمونه‌هایی نزدیک به واقعیت انجام می‌شود

در آزمایشگاه فاکتورهای انسانی، نمونه‌هایی از انگشت انسان روی میزهای آزمایش دیده می‌شود. قطعا در اینجا شاهد شکنجه (حداقل برای انسان‌ها) نیستیم. در آزمایشگاه مذکور، شرکت محصولات خود را تحت نوعی بررسی قرار می‌دهد که چگونگی تعامل انسان‌ها با سخت‌افزار را تحلیل می‌کنند. آزمایش‌های این بخش نه‌تنها مواردی ساده را تحلیل می‌کنند، بلکه جزئیات بسیار ریزی را نیز از تعامل بدن انسان با سخت‌‌افزار تحت بررسی قرار می‌دهند. به‌عنوان مثال فاکتوری ساده همچون تعداد کلمات تایپ‌شده در یک دقیقه با کیبورد بررسی می‌شود. به‌علاوه فاکتورهای پیچیده‌تر مانند مقدار کشیده شدن پوست بدن در هنگام تماس با دکمه‌ی ماوس هم آزمایش خواهد شد. آزمایشی که اندازه‌گیری‌هایی در ابعاد کسری از میلی‌متر دارد.

روند آزمایش فاکتورهای انسانی مانند همه‌ی بخش‌های دیگر طراحی و آزمایش، مبتنی بر مهم شمردن همه‌ی فاکتورها است. درواقع متخصصان هیچ‌گونه فاکتوری را از بررسی راحتی یا ناراحتی کاربر با سخت‌افزار حذف نمی‌کنند. آن‌ها اعتقاد دارند که فاکتورهای ریز هم تأثیرات مهمی خواهند داشت، حتی فاکتورهایی که در ابعاد میکروسکوپی هستند. آدامز در بخشی از مصاحبه پیرامون فرایند آزمایش فاکتورهای انسانی می‌گوید:

دستاورد متخصصان علوم مهندسی همیشه خارق‌العاده و قابل‌توجه خواهد بود. منتهی دستاوردها باید با نیازهای انسانی هماهنگ شوند. ما در آزمایش‌ها تلاش می‌کنیم تا همه‌ی تعامل‌ها اعم از فیزیکی،‌ درکی و احساسی را با سخت‌افزارهای خود بررسی کنیم.

آزمایشگاه فاکتورهای انسانی مایکروسافت در فضایی قرار دارد که شاید تنها برای یک رستوران متوسط مناسب باشد. فضایی که برای حدود ۱۰ نفر کارمند مناسب خواهد بود تا در زیرفضاهای مجزای آزمایشگاهی با اهداف متنوع فعالیت کنند. به‌هرحال در این محیط آن‌چه که بیش از همه به چشم می‌آید، مدل اعضای بدن انسان است که روی میزهای آزمایشگاهی قرار دارد.

آزمایشگاه فاکتورهای انسانی مایکروسافت

نمونه‌ی انگشت‌های شست در آزمایشگاه مایکروسافت

همان‌طور که گفته شد انواع نمونه‌ی انگشت انسان در آزمایشگاه اول مایکروسافت دیده می‌شود. در میان آن‌ها مجموعه‌ا‌ی از انگشت شست با ابعاد گوناگون دیده می‌شود. نمونه‌های آزمایشگاهی، همه از روی انگشت افراد واقعی مدل‌سازی شده‌اند. ابعاد آن‌ها از انگشت یک کودک تا انگشتی بسیار بزرگ متفاوت است.

در اتاق دیگر آزمایشگاه، نمونه‌ی گوش‌های انسانی دیده می‌شود. نمونه‌هایی که نه‌‌تنها با جزئیات بالایی طراحی شده‌اند، بلکه مواد آن‌ها نیز با هم تفاوت دارد. از انواع مواد در ساخت این نمونه‌ها استفاده می‌شود تا سفتی و انعطاف متنوعی در آن‌ها وجود داشته باشد. در اتاق‌های دیگر نمونه‌ی اجزای دیگر صورت انسان همچون بینی، چشم، اسکلت صورت و موارد دیگر دیده می‌شود که هرکدام نشان‌دهنده‌ی مدلی منحصربه‌فرد از طراحی و شکل صورت هستند.

تنوع نمونه‌های آزمایشگاهی در دفتر مایکروسافت نه‌تنها تنوع در ابعاد، بلکه در سن و پس‌زمینه‌ی فردی را نیز ایجاد می‌کند. تمامی تفاوت‌ها و جزئیات در زمان بررسی و آزمایش نمونه‌های جدید سخت‌افزاری مهم خواهند بود. آدامز دراین‌باره می‌گوید:

ما می‌خواهیم در زمان آزمایش و توسعه‌ی محصولات، از تنوع جامعه‌ی آزمایشی مطمئن باشیم.

وقتی شرکتی با هدف ساخت و توزیع محصول در ابعاد جهانی کار کند، مناسب نبودن آن‌ها برای گروه خاصی از انسان‌ها، یک شکست بزرگ استراتژیک خواهد بود. به‌عنوان مثال فرض کنید مردم یک کشور یا منطقه به‌خاطر ابعاد انگشتان یا فاصله‌ی بیشتر بین چشم‌ها، در کار کردن با محصولات یک شرکت، مشکل داشته باشند. تلاش برای گنجاندن همه‌ی گروه‌های انسانی در مخاطبان هدف، جواهری ارزشمند در رویکردهای کاری یک شرکت محسوب می‌شود که البته جنبه‌های متنوعی هم برای پرداخت دارد.

در گوشه‌ای از سالن آزمایش یک اتاق تست قرار دارد که بسیار شبیه به فیلم‌های علمی تخیلی به نظر می‌رسد. ۳۶ دوربین DSLR در یک اتاق آزمایش گنجانده شده‌اند تا نمونه‌ای دیجیتالی با جزئیات کامل از سر انسان تولید کنند. این تجهیزات امکان اسکن ده‌ها تا صدها چهره و سر انسان را به تیم آزمایشی مایکروسافت می‌دهد. اسکنی که منجر به دریافت اطلاعات کامل درباره‌ی جزئیات متنوع چهره‌ی انسان‌ها می‌شود. درنهایت با استفاده از اسکن‌ها یک دیتابیس کامل از انواع چهره‌های معمولی و حتی متفاوت شکل می‌گیرد.

حتی تغییرات پوست در استفاده ار سخت‌افزار هم بررسی می‌شوند

همان‌طور که تاکنون متوجه شده‌ایم، انتروپومتری به مطالعه‌ی کلی فیزیک انسانی و تعامل آن با اطراف می‌پردازد. البته مطالعه تنها به بررسی داده‌های ایستا محدود نمی‌شود و فعالیت‌های پویا هم در این آزمایشگاه یا بخش‌های دیگر مورد مطالعه قرار می‌گیرند. آدامز به‌عنوان نمونه درباره‌ی آزمایش کیبوردها می‌گوید که از افراد واقعی عادی در هر فرصتی برای کار کردن با دستگاه‌ها و آزمایش تعامل استفاده می‌کنند.

آدامز توضیح می‌دهد که آزمایش‌ها در طبیعی‌ترین حالت ممکن برای بدن انسان طراحی می‌شوند. منظور از طبیعی‌ترین حالت، تمامی تعاملاتی است که افراد در موقعیت‌های گوناگون با سخت‌‌افزار برقرار می‌کنند و موجب تغییر در وضعیت ارگونومیک بدن می‌شوند. به‌علاوه آزمایش‌ها به‌گونه‌ای انجام می‌شود که اجزای بدن فرد مورد نظر در وضعیت راحتی قرار داشته باشند. تصور کنید نحوه‌ی تعامل کاربر با کیبورد مورد آزمایش باشد؛ آیا می‌توان در صندلی و میز ناراحت، بهترین بررسی‌ها را داشت؟

تیم‌های آزمایشگاه فاکتورهای انسانی تلاش می‌کنند تا هم داده‌های عینی و هم ذهنی را دریافت کرده و بررسی کنند. به‌طور کلی افراد برای نظر دادن درباره‌ی محصولات سخت‌افزاری همچون کیبورد، ماوس یا موارد مشابه، نظراتی افراطی دارند و اصطلاحات آن‌چنان حرفه‌ای به‌کار نمی‌برند. درواقع بدون اطلاع از ذهنیت طراحی و موارد دخیل در رویکرد شرکت‌ها، نمی‌توان اظهارنظر منطقی داشت. دراین‌میان زمانی‌که ارزیابی‌های ذهنی مدنظر قرار گیرند و اندازه‌گیری‌های عینی هم دخیل شوند، می‌توان ارتباطی بین آن‌ها ایجاد کرد و اندازه‌گیری‌های کاربردی انجام داد.

آزمایشگاه فاکتورهای انسانی مایکروسافت

آزمایش موشن کپچر

از میان آزمایش‌ها و اندازه‌گیری‌های عینی می‌توان به آزمایش موشن کپچر اشاره کرد که به‌موجب آن، قطعاتی به انگشت کاربر متصل می‌شود و مچ‌بند اندازه‌گیر هم فعالیت ماهیچه‌ها را بررسی می‌کند. به‌عنوان کاربردی از آزمایش مذکور، فردی را تصور کنید که با سرعت و روند ظاهرا عادی در حال تایپ کردن است. ازطرفی آزمایش‌ها نشان می‌دهند او فشار بیشتری روی انگشت وسط خود وارد می‌کند که شاید به طراحی دکمه‌های کیبورد یا دیگر بخش‌های سخت‌افزار مرتبط باشد. شاید خود کاربر نتواند احساس و وضعیت خود را در آن وضعیت توصیف کند که درنهایت به خستگی دست از کار کردن با سخت‌افزار منجر خواهد شد. در چنین سناریویی، تجهیزات آزمایشگاهی موشن کپچر کاربرد خود را نشان می‌دهند.

هوانگ در توضیح بیشتر پیرامون آزمایش‌های ارگونومیک می‌گوید که موقعیت‌های متنوع هم در آزمایش استفاده می‌شوند. به‌عنوان مثال افراد زمانی‌که روی مبل تایپ کرده یا وقتی روی از میز کاری استفاده می‌کنند، عملکرد متفاوتی دارند. به‌علاوه برای دستگاه‌های گوناگون و موارد استفاده هم باید رویکردهای متفاوتی در نظر گرفته شود. به‌عنوان مثال برای محصولی همچون کیبورد سرفیس یک مفهوم به‌نام Lapability از سوی خود مایکروسافت مطرح می‌شود که اهمیت بیشتری دارد. مفهومی که شاید برای کیبوردهای دیگر اهمیت چندانی نداشته باشد. مایکروسافت Lapability را قابلیت انجام آسان فرایند با لپ‌تاپ در حالتی بیان می‌کند که کاربر نشسته و دستگاه را روی پای خود قرار داده باشد.

یکی از آزمایش‌های جذاب و بسیار نوآورانه‌ی مایکروسافت در بررسی سخت‌افزار و رفتار بدن انسان، با دوربین‌های بسیار سریع سیاه و سفید با رزولوشن بالا انجام می‌شود. این دوربین‌ها توانایی تمرکز و تحلیل یک بخش خاص از بدن را دارند و حرکت را به‌خوبی در آن تحلیل می‌کنند.

آزمایشگاه فاکتورهای انسانی مایکروسافت

دوربین‌هایی که پیش‌تر به آن‌ها اشاره کردیم، نقشه‌ای با جزئیات بالا می‌سازند و به‌نوعی قابلیت‌های بی‌شمار پوست را ردگیری می‌کنند. به‌عنوان نمونه می‌توان وضعیت استفاده از هدست توسط کاربر را مثال زد که بخشی از صورت او را می‌کشد، اما شاید بخش‌های دیگر تغییری را حس نکنند که با استفاده از دوربین‌ها و نرم‌افزارهای مربوطه می‌توان به‌خوبی جزئیات آن را درک کرد. تیم آزمایشگاهی ادعا می‌کند که حرکت‌ها را تا ۱۰ میکرون اندازه کرده است.

شاید با نگاهی اولیه به فعالیت‌ها و تجهیزات آزمایشگاه مایکروسافت این تصور را داشته باشیم که آن‌ها بیش از حد به جزئیات و فرایندها می‌پردازند. شاید هم تا حدودی چنین تصوراتی درست باشد، اما درنهایت همین توجه زیاد به جزئیات، باعث ساخت محصولی می‌شود که کاربر تا ساعت‌ها به‌راحتی از آن استفاده کند. به‌عنوان مثال کیبوردی ساخته می‌شود که نرخ غلط کمتر یا ایجاد درد کمتر در مچ کاربر دارد. چنین مواردی را نمی‌توان در مشخصات جعبه‌ی محصول ذکر کرد، اما همان‌ها منجر به تمایز محصولات یک شرکت می‌شوند.

ساکت‌ترین نقطه‌ی زمین

پایین سالن آزمایشگاه فاکتورهای انسانی، ساکت‌ترین جای زمین قرار دارد. چنین توصیفی به‌هیچ‌وجه اغراق نیست. جالب است بدانید که اتاق بی‌پژواک مایکروسافت در ساختمان ۸۷ در کتاب‌های رکورد، لقب ساکت‌ترین مکان روی کره‌ی زمین را به خود اختصاص می‌دهد. صدا و نویز این اتاق در اندازه‌گیری‌های رسمی منفی ۲۰/۳ دسی‌بل ثبت شد.

اتاق بدون پژواک مایکروسافت

اتاق بدون پژواک مایکروسافت

برای ورود به اتاق بی‌پژواک مایکروسافت باید از چند در سنگین و بزرگ عبور کنید. فضای ساکت به‌حدی عجیب و خاص به نظر می‌رسد که در ورود اول تصور ورود به مدیومی فیزیکی دارید. البته واقعا فضای فیزیکی خاصی توسط مایکروسافت طراحی شده است. تقریبا هیچ‌گونه لرزشی در هوا وجود ندارد که حسی صلب و شبیه به همان بتن‌هایی ایجاد می‌‌کند که ساختمان اتاق را تشکیل می‌دهند.

کلدوی قبلا هم بازدیدهایی از آزمایشگاه مایکروسافت داشته است. او در بازدید رسمی اخیر همراه‌ با هاندارج گوپال وارد اتاق بدون پژواک می‌شود و این‌بار دیگر خبری از داستان‌های رکورد گینس و موارد دیگر پیرامون اتاق مشهور نیست. آن‌ها بیشتر درباره‌ی اهمیت صدا برای تجربه‌ی مشتری و ارزشی صحبت می‌کنند که شاید خود مشتریان از آن بی‌اطلاع باشند.

صدای محصول نشان‌دهنده‌ی فاکتورهای متعددی از حرفه‌ای بودن آن است

وقتی از دید یک طراح و تولیدکننده به فرایند ساخت کیبورد نگاه کنیم، متوجه اهمیت صدا در آن خواهیم شد. اهمیتی که قطعا نیاز به فرایندهای پیچیده دارد. خصوصا وقتی تیم‌ها مانند اعضای مایکروسافت اهمیت زیادی به جزئیات بدهند، پیچیدگی فرایند بیشتر هم می‌شود.

مدیران و کارمندان مایکروسافت در مصاحبه توضیح می‌دهند که صدای محصولات مخصوص مصرف‌کننده با دقت بسیار بالایی طراحی می‌شود. به‌عنوان مثالی از توجه به صدا، به صدای در خودروهای پیشرفته دقت کنید. تجربه‌ای که بسته شدن در و سکوت پس از آن ایجاد می‌کند، حس امنیت را به سرنشینان خواهد داد. همین روند در باز شدن در و خروج هم اتفاق می‌افتد. همین تجربه را برای لپ‌تاپ در نظر بگیرید. قطعا تمایل ندارید که در زمان بسته شدن یا باز شدن در آن، صدای عجیب و غریبی بشنوید. همین جزئیات، مواردی هستند که محصولات حرفه‌ای را از محصولات عادی جدا می‌کنند و قطعا تصادفی ایجاد نخواهند شد.

اتاق بدون پژواک مایکروسافت

اتاق بدون پژواک مایکروسافت

کیبورد از قطعات سخت‌افزاری محسوب می‌شود که طراحی صدا در آن اهمیت بالایی دارد. بخش مهمی از طراحی صدا به درک این حقیقت مربوط می‌شود که طراحی تنها محدود به بلند بودن یا نبودن یا تون اصوات نخواهد بود. برخی صداها با وجود بلند بودن شرایط آزاردهنده ندارند و برخی دیگر اگرچه دسی‌بل کمتری تولید می‌کنند، اما آزاردهنده هستند. علم مطالعه و درک تفاوت‌‌های مذکور به‌نام Psychiacoustics شناخته می‌شود.

برخی تعاریف و مفاهیم به‌صورت کلی و جهانی پذیرفته‌ شده‌اند و شاید بتوان به آن‌ها اتکا کرد. مثلا برخی صداها در همه‌جای جهان پذیرفته و خوشایند هستند و برخی دیگر همه را آزار می‌دهند. البته وقتی محصولی مانند کیبورد را از ابتدا طراحی می‌کنید، هیچ‌گاه نمی‌توان به الگوهای عمومی پذیرفته‌شده یا موارد دیگر اتکا کرد. به‌علاوه وقتی محصولی کامل مانند لپ‌تاپ‌های سرفیس را طراحی می‌کنید، باید قطعاتی همچون کیبورد هم از ابتدا طراحی شوند و نمی‌توان از موارد موجود بهره برد. درنهایت همه‌‌ی فرایندها باید چندین بار از ابتدا اجرا و بررسی شوند.

بخشی از طراحی محصولی همچون کیبورد، به بررسی صداهای آن اختصاص می‌یابد. رویکردی که در کنار آزمایش‌های دیگر همچون فاکتورهای انسانی و بخش بعدی یعنی نمونه‌سازی قرار می‌گیرد و اهمیت بالایی هم برای طراحان دارد. آزمایش‌های صدا جزئیات زیادی را با فرایندهای پیچیده‌ی عینی پوشش می‌دهند. به‌عنوان نمونه‌ای از آن‌ها یک بازوی رباتیک تک‌تک دکمه‌های کیبورد را فشار می‌دهد و میکرفونی بسیار قوی، صداها را بررسی کرده و در طیف‌نگار ثبت می‌کند. 

آزمایش صدا

برخی از آزمایش‌ها نیز به‌صورت ذهنی انجام می‌شوند. به‌عنوان مثال با افرادی با توانایی شنوایی بسیار بالا (موسوم به Golden Ears) برای بررسی صداها همکاری می‌شود. در نمونه‌هایی دیگر، کاربران عادی در شرایطی که صداهای معمول همچون صدای کافی‌شاپ یا دفتر کار در اطراف آن‌ها پخش می‌شود، از نمونه‌های اولیه استفاده می‌کنند. به‌هرحال بررسی‌ها در شرایط صدایی گوناگون انجام می‌شود، چون شاید یک صدا در محیطی مناسب به نظر برسد و در محیط دیگر، آزاردهنده باشد.

بازخوردی که از آزمایش‌های صوتی دریافت شده، هم به بخش آزمایش‌های فاکتور انسانی و هم تولید نمونه‌‌ی اولیه ارسال می‌شود. سپس نتایج در روندها استفاده شده و مجددا فرایندها تکرار می‌شود. رفت و برگشت قطعات و آزمایش‌ها برخی اوقات در مراحل میانی طراحی محصول هم انجام می‌شود. به‌عنوان مثال کیبوردی که کاملا مونتاژ نباشد هم در فرایندهای بررسی چندین بار مورد آزمایش قرار می‌گیرد.

اگر نگاهی به روند طراحی، ساخت و آزمایش بالا داشته باشیم، متوجه احتمال دائمی بودن آن می‌شویم. به‌بیان‌دیگر اگر نقطه‌ی پایانی برای فرایند وجود نداشته باشد، شاید یک کیبورد همیشه بین سالن‌های فاکتور انسانی، صدا و نمونه‌سازی جابه‌جا شود و به محصول نهایی نرسد. آدامز همچنین نظری دارد و می‌گوید نهایی شدن یک محصول و خروج آن از فرایندهای تست و آزمایش، همیشه جالب توجه می‌شود. البته آن‌ها نهایی شدن محصول را مدیون مرکز نمونه‌سازی پیشرفته‌ی شرکت هستند.

نمونه‌سازی سریع

با ابزارهای مدرن نمونه‌سازی سریع، فرایند آزمایش بهتر انجام می‌شود

اگر جزئیات طراحی یک محصول برای شرکت سازنده بسیار مهم باشد، ساخت نهایی در شرکتی دیگر و بازنگری آن معقول به نظر نمی‌رسد. درواقع شرکت مذکور نمی‌تواند طرح را به سازنده ارسال، محصول اولیه را دریافت کرده و مجددا بازطراحی‌ها و اصلاحات را انجام دهد. درنتیجه شرکتی همچون مایکروسافت (و تقریبا همه‌ی تولیدکننده‌های سخت‌افزاری دیگر) روند نمونه‌سازی سریع یا Rapid Prototyping را برای آزمایش طراحی‌های خود استفاده می‌کنند. چنین رویکردی محصول اولیه را در عرض چند ساعت تولید می‌کند و نیاز به روزها و هفته‌ها انتظار نخواهد بود.

نمونه‌سازی سریع همیشه به‌اندازه‌ی امروز قوی و سریع نبوده است. از یک دهه پیش، پیشرفت‌های قابل‌توجهی در حوزه‌ی چاپ سه‌بعدی ایجاد شد و قطعا روند رو به رشدی هم خواهد داشت. البته در گذشته‌ی نه‌چندان دور، محصول چاپ‌شده به‌صورت سه‌بعدی اصلا شباهتی به محصول نهایی نداشت، درحالی‌که امروز می‌توان نمونه‌ای بسیار نزدیک به واقعیت تولید کرد.

نمونه سازی سریع مایکروسافت

سالن نمونه‌سازی سریع مایکروسافت

فرزهای CNC چندمحور از سال‌ها پیش در روندهای ساخت و تولید استفاده شده‌اند. البته کار با آن‌ها قطعا دشواری‌های بیشتری نسبت به چاپ سه‌بعدی دارد و همچنین فرایندی نه‌چندان مقرون‌به‌صرفه خواهد بود. به‌علاوه توانایی تولید آن‌ها هم محدود است و نمی‌توان قطعات با پیچیدگی‌های خاص را به چنین ماشین‌های سپرد. البته روند نمونه‌سازی دیگر هم وجود دارد که قطعه را روی چوب یا صابون تولید می‌کند، اما قطعا روشی نه‌چندان به‌روز و قابل اعتنا محسوب می‌شود.

وقتی سال‌ها پیش ساختمان ۸۷ کمپ ردموند برای فعالیت جدید مایکروسافت بازسازی شد، تجهیزات متعدد نمونه‌سازی ماشین‌کاری یا چاپ سه‌بعدی به آن وارد شدند. از همان زمان هنوز جدیدترین تجهیزات و ماشین‌آلات برای تولید نمونه‌ی محصولات مایکروسافت استفاده می‌شوند. حتی در زمان تهیه‌ی گزارش موجود هم تیم مایکروسافت در حال نصب تجهیزات جدید بود.

دستگاه‌های چاپ سه‌بعدی که به‌نام Additive شناخته می‌شوند، همیشه در اتاق‌های طراحی مایکروسافت مشغول به کار هستند. طراحان همیشه ایده‌هایی جدید برای محصولات دارند، اما برای تست بهینه باید نمونه‌سازی انجام شود. وقتی تعدادی از این ماشین‌آلات با توانایی تولید نمونه‌های متعدد در دسترس باشد، می‌توان با سرعتی بسیار بالا قطعه‌ا‌ی از محصول (مثلا جای قرارگیری انگشت روی ماوس) را به‌راحتی آزمایش کرد. همین نمونه‌ها را با واحد فاکتورهای انسانی هماهنگ می‌شوند و آزمایش‌های کاربری سریعا روی آن‌ها انجام می‌شود. چنین روندی و انتخاب از میان ده‌ها نمونه، تنها یک یا دو روز زمان نیاز خواهد داشت.

پرینت سه بعدی دسته ایکس باکس

پرینت سه‌بعدی دسته ایکس‌باکس در ابعاد بزرگ

مواد نرم‌تر در محصولات سخت‌افزاری، در سال‌های اخیر بیش از گذشته استفاده می‌شوند. درواقع از زمانی‌که طراحان قابلیت استفاده از آن‌ها را از همان مراحل ابتدایی طراحی پیدا کردند، مواد نرم بیشتری در محصولات دیده شد. به‌عنوان مثال در کیبوردهای جدید احتمال استفاده از محل استراحت نرم برای مچ بیشتر از گذشته خواهد بود.

استفاده از مواد نرم برای بهینه‌سازی تجربه‌ی کاربر نیاز به طراحی و آزمایش دارد. درواقع مقدار سفت یا نرم بودن قطعه‌ی مورد نظر باید آزمایش شود که با استفاده از فناوری چاپ سه‌بعدی و انتخاب‌های بی‌شمار مواد، می‌توان انواع طراحی و سفتی را بررسی کرد. برای اجرای قطعات نرم در نمونه‌های اولیه، از ماشینی به‌نام Skiver استفاده می‌شود که فوم قطعات را به لایه‌هایی با ضخامت نیم میلی‌متر تبدیل می‌کند. شاید چنین سطحی از جزئیات در نگاه اول منطقی به‌نظر نرسد، اما قطعا در محصولاتی که انسان ساعت‌ها با آن‌ها کار می‌کند، مؤثر خواهد بود.

برای نمونه‌سازی محصولاتی با وظایف سنگین‌تر، باید از ماشین‌آلات پیشرفته استفاده کرد. به‌عنوان مثال قطعاتی از جنس فلز مانند لولاها، فریم‌های لپ‌تاپ و موارد مشابه، از ماشین‌آلات CNC پنج‌محور استفاده می‌شود. به‌علاوه ماشین‌های تراش و ابزارهای حرفه‌ای‌تر مانند وایرکات نیز برای نمونه‌سازی آن قطعات استفاده می‌شود.

مهندسانی که از ابزارهای حرفه‌ای برش و ساخت و تولید استفاده می‌کنند، در همکاری نزدیک با طراحان و محققان هستند. آن‌ها در مصاحبه با کلدوی تأکید می‌کنند که همکاری در بخش‌های متنوع مانند سازوکارهای سنتی و به‌صورت فرمان و اجرای طراحی نیست. درواقع همکاری در این بخش‌ها به‌صورت ورودی از همه‌ی اجزا انجام می‌شود. طراحان در کنار مهندسان و تکنسین‌ها در همه‌ی مراحل قبل و بعد از تولید نمونه‌ای اولیه با هم تبادل نظر دارند. درنهایت همه‌ی آن‌ها برای تولید نمونه‌‌ی اولیه انرژی صرف می‌کنند و بهینه‌سازی هریک از نمونه‌ها در دستور کار همه قرار دارد.

نمونه فلزی دسته ایکس باکس

نمونه فلزی دسته ایکس‌باکس

بررسی و بازبینی نهایی

در ماه‌‌های اخیر کیبورد اپل در مک‌بوک پرو و مشکلات متعدد آن، سهم عظیمی را از اخبار سخت‌افزار دنیای فناوری به خود اختصاص داد. کاربران و کارشناسان متعدد از مشکلات کیبورد کوپرتینویی‌ها ناراضی بودند و هزینه‌ی جایگزین کردن آن هم سرسام‌آور بود. دراین‌میان هر کارشناس دنیای فناوری از خود می‌پرسد که شرکتی همچون اپل چگونه چنین محصول پر اشکالی را تولید کرده است؟

تست‌های پیچیده روی محصول نهایی از عرضه‌ی سخت‌افزارهای بی‌کیفیت جلوگیری می‌کند

کلدوی در مصاحبه با کارمندان و کارشناسان آزمایشگاه مایکروسافت، سؤال فوق را از آن‌ها پرسید. از همان ابتدا مشخص بود که آن‌ها پاسخ روشنی به این سؤال نمی‌دهند چون تمایلی به اظهارنظر درباره‌ی رقیب دیرینه نداشتند. به‌هرحال کلدوی به پرس‌وجو پیرامون این موضوع با دیگر کارشناسان و مدیران ادامه داد. درنهایت مدیرانی از بخش بررسی محصولات مایکروسافت به سؤال کلدوی به‌‌‌صورت دیگری پاسخ دادند. مدیران مایکروسافت توضیح دادند که چگونه از رخ دادن اتفاق‌هایی مشابه برای محصولات خود پیش‌گیری می‌کنند.

یکی از فلسفه‌های تأیید کیفیت محصولات مایکروسافت در طول عمر آن‌ها معنا می‌شود. همه‌ی رخدادها در طول عمری حدود سه تا پنج سال روی یک کیبورد آزمایش می‌شوند. حتما تاکنون آزمایش‌های متعدد شکنجه‌ی قطعات سخت‌افزاری را مشاهده کرده‌اید. البته رویکرد مایکروسافت این‌گونه نیست و آن‌ها با درنظر گرفتن همه‌‌ی شرایط دشوار محصولی همچون کیبورد، آن را در دسته‌بندی‌های زیر آزمایش می‌کنند:

محیطی: آزمایش‌هایی که شامل انواع تغییرات محیط محل فعالیت کیبورد می‌شوند. به‌عنوان مثال دما از بسیار پایین تا بسیار بالا تغییر می‌کند و همچنین گردوخاک و اشعه‌ی UV هم برای بحرانی‌تر کردن شرایط اضافه می‌شوند. شرایط آزمایشگاهی برای هر محصول، مخصوص شرایط کاری خودش خواهد بود. چرا که مثلا شاید برخی قطعات بیش از دیگران در محیط‌های آزاد مورد استفاده قرار گیرند. در جریان آزمایش و پس از آن همه‌ی شرایط بررسی می‌شوند: آیا دستگاه از بین می‌رود؟ آیا رنگ آن عوض می‌شود؟ گردوخاک به کدام بخش‌ها نفوذ می‌کند؟

مکانیکی: هر کیبورد به‌صورت اختصاصی تحت آزمایش‌های مکانیکی برای همه‌ی کلیدها قرار می‌گیرد تا مقاومت آن در برابر چندین میلیون فشار بررسی شود. البته کیبوردها تنها در بخش دکمه‌ها تحت تنش قرار نمی‌گیرند. شرایطی مانند افتادن، انداختن قطعات دیگر رو دستگاه، آویزان شدن از میز کار یا فشار دادن دکمه‌ها در فشار و زاویه‌ی غیرمعمول، از چالش‌هایی هستند که عموما برای این قطعات سخت‌افزاری رخ می‌دهند. به‌هرحال همه‌ی شرایط آزمایش می‌شوند. به‌علاوه اگر کیبوردی در شرایطی غیر از آزمایش‌های موجود دچار مشکل شود، آزمایش مرتبط با آن به فرایند اضافه خواهد شد.

شیمیایی: نکته‌ی جالب‌توجه درباره‌ی آزمایش‌های متعدد ردموندی‌ها، مواد شیمایی هستند. آن‌ها بیش از ۳۰ ماده‌ی شیمیایی را برای بررسی شرایط کاری سخت‌افزارها استفاده می‌کنند. در میان آن‌ها انواع نمونه‌ی مواد خوراکی، بهداشتی و حتی مواد مخدر دیده می‌شود. به‌علاوه مواد جدید هم به‌مرور به فهرست آزمایشگاه اضافه می‌شوند. موادی که طبق نظر تیم، استفاده‌ی بیشتری در میان مردم پیدا کرده‌اند یا اگر در بازاری جدید برای محصولات وجود داشته باشند. به‌عنوان مثال وقتی محصولی برای بیمارستان‌ها طراحی و ساخته شود،‌ باید مواد شیمیایی بیشتری را نسبت به محلی همچون خانه روی آن امتحان کرد.

کلدوی پس از بازدید از بخش آزمایش و بررسی محصول نهایی مایکروسافت، مجددا به اپل و کیبورد ناموفق آن‌ها می‌پردازد. او اعتقاد دارد کوپرتینویی‌ها به احتمال زیاد بررسی‌هایی همچون آزمایش‌های بالا را روی محصول خود انجام نداده‌اند و به‌همین دلیل هم شکست سختی در آن کیبورد رخ داد. از نظر او حتی در صورت انجام آزمایش‌ها هم به احتمال زیاد بهینه‌سازی محصول انجام نشده است. به‌هرحال کلدوی با اشاره به روندهای مهندسی حرفه‌ای در کمپ ردموند پیشنهاد می‌کند که اپل هم اتاق‌های آزمایش سختی را در کمپ خود اضافه کند.

کیبورد مایکروسافت

فاکتورهای طراحی

تمامی مواردی که پیش‌تر گفته شد،‌ فرایندهای تست و بررسی نمونه‌های اولیه یا محصولات نهایی سخت‌افزاری (خصوصا کیبورد) بود. درحالی‌که نکته‌ی مهم در موفقیت سخت‌افزاری یک شرکت، در بخش طراحی خود را نشان می‌دهد. آدامز درباره‌ی طراحی و کاربرد سخت‌افزارهای امروزی می‌گوید:

در گذشته، کامپیوترهای موجود در یک دفتر یا سازمان همگی شبیه به هم بودند. درنتیجه داشتن تنها یک یا دو نمونه کیبورد عجیب نبود. امروزه انواع متعددی از پردازش وجود دارد و باید انتخابی برای کاربران ایجاد کنیم. باید در طراحی به این سؤال‌ها پاسخ داده شود: چه کاری انجام می‌دهید؟ کجا کار می‌کنید؟ به‌بیان‌دیگر امروز به محیط تایپ کردن اکثر کاربران نگاه کنید. آن‌ها اکثرا از گوشی هوشمند استفاده می‌کنند. درنتیجه طراحی وابستگی زیادی به محیط و کاربرد دارد.

با وجود اینکه انواع طراحی و کاربرد برای کیبوردها وجود دارد، معیارهایی در میان همه‌ی آن‌ها مشترک محسوب می‌شود. معیارهایی که هر محصولی برای موفقیت باید به آن‌ها پایبند باشد. تیم طراحی و آزمایش سخت‌افزار مایکروسافت، معیارها را در هفت بخش دسته‌بندی می‌کند:

دامنه‌ی حرکت دکمه: فاصله‌ای که دکمه‌ی کیبورد بر اثر فشار طی می‌کند، اهمیت زیادی در تجربه‌ی کاربر دارد. بیش از حد زیاد بودن یا کم بودن آن برای هیچ کاربری خوشایند نیست. البته دامنه‌ی بهینه به کاربرد محصول هم بستگی دارد.

فاصله‌ی بین دکمه‌ها: فاصله‌ای که با اندازه‌گیری وسط یک دکمه تا وسط دیگری محاسبه می‌شود. کاهش بیش از حد این فاصله برای کاربران تجربه‌ی ناخوشایندی ایجاد می‌کند.

زاویه‌ی دکمه‌ها: در برخی از کیبوردها زاویه‌ی دکمه به‌صورت خاصی طراحی می‌شود و شاید همه‌ی آن‌ها در یک جهت نباشند. به‌هرحال تنظیم زاویه هم برای تجربه‌ی کاربری بهینه اهمیت دارد.

انحنای روی دکمه: کیبوردهایی که انحنایی نسبی روی دکمه‌ها دارند، تجربه‌ی کاربری بهتری را به مصرف‌کننده ارائه می‌کنند. در‌این مورد انتخاب انحنا و مقدار آن اهمیت دارد تا انگشت کاربر در بهترین حالت روی دکمه قرار بگیرد.

بافت دکمه: ماده و بافتی که برای پوشش روی دکمه‌ها استفاده می‌شود، تایپ سریع و راحت را ممکن یا ناممکن می‌کند. اگر پوش لیز باشد، انگشتان به‌راحتی روی دکمه‌ها قرار نمی‌گیرند و استفاده از پوشش بسیار زبر هم تجربه‌ی ناخوشایندی ایجاد می‌کند.

صدای دکمه: همان‌طور که در بالا گفته شد، صدای دکمه‌ها نشان‌دهنده‌ی مفاهیم متعددی در تجربه‌ی کاربر خواهد بود و طراحی بهینه‌ی آن، اهمیت دارد.

نیروی تسلیم: مقاومت دکمه‌ها در برابر فشار باید در همان مراحل طراحی مشخص شود. به‌بیان‌دیگر نیرویی که دکمه تا پیش از خراب شدن تحمل می‌کند، باید مشخص باشد. نیرویی که قطعا برای دکمه‌های گوناگون، متفاوت خواهد بود.

کیبورد مایکروسافت

علاوه بر موارد بالا، بسیاری مفاهیم ریز و جزئی دیگر نیز از سوی تیم طراحی بررسی می‌شوند. از میان آن‌ها می‌توان به حرکت جانبی دکمه‌ها، نرخ ضربه، حرکت در خارج از محور اصلی و حتی زاویه‌ی افتادن هم اشاره کرد.

سوئیچ کیبوردها یا همان مکانیزم اصلی که زیر دکمه‌ها قرار دارد، امروز به‌عنوان یک زیرصنعت مهم شناخته می‌شود. درواقع بسیاری از پتنت‌های آن حوزه به‌مرور منقضی شدند و اکنون شرکت‌ها هرکدام به‌صورت مستقل به طراحی و ساخت سوئیچ‌ محصولات می‌پردازند. از‌این‌رو انواع جدید از سوئیچ دکمه‌ی کیبورد طراحی و ساخته شد که کاربردهای متنوعی را هم خصوصا در دسته‌ی کیبوردهای مکانیکی ارائه می‌کنند. مایکروسافت هم در دسته‌ی تولیدکننده‌های کیبورد مکانیکی قرار دارد. به‌علاوه انواع دیگر با سوئیچ‌های Scissor و Membrane و نمونه‌های خاص دیگر هم توسط ردموندی‌ها ساخته می‌شوند.

آدامز در توضیح روند طراحی و ساخت سوئیچ‌ها می‌گوید:

وقتی ما برای یک کلید، سوئیچ طراحی می‌کنیم، صرف‌نظر از استفاده‌ی آن (ماوس، Qwerty یا هر کاربرد دیگر) به‌دنبال موضوع کاربرد آن هستیم. درواقع ما همیشه از یک نوع سوئیچ استفاده نمی‌کنیم و انواع طراحی‌ها را در نظر داریم. در طراحی آن‌ها انواع فاکتورها همچون قابلیت اعتماد، هزینه و حتی تأمین و موارد دیگر در نظر گرفته می‌شوند. به‌علاوه صدا و تجربه‌ی کاربری هم در طراحی اهمیت پیدا می‌‌کند.

طراحی کیبوردها عموما در سه دسته‌ی تقسیم‌بندی شده‌ی سبک Natural، سبک یک‌تکه (مانند اکثر لپ‌تاپ‌ها) و سبک فلت Chiclet قرار می‌گیرند. البته با ظهور دستگاه‌ها و کاربردهای جدید برای کامپیوتر و همچنین مواد و روندهای تولیدی مدرن‌تر و حتی شیوه‌ی کاربرد محصولات، طراحی‌ها با چالش بیشتری انجام می‌شوند. 

کیبورد مایکروسافت

در آزمایشگاه طراحی و بررسی سخت‌افزار مایکروسافت، مجموعه‌ای از انواع کیبورد در مراحل متنوع طراحی و ساخت قرار دارد. آن‌ها کیبوردهایی را جمع‌آوری کرده‌اند که در میان‌شان، برخی قطعا برای تبدیل شدن به محصول نهایی طراحی نشده‌اند. به‌عنوان مثال در برخی از آن‌ها فاصله‌ی دکمه‌ها به‌حدی زیاد بود که به‌هیچ‌وجه کاربردی نمی‌شدند. در نمونه‌ای دیگر کیبوردی قرار داشت که تا حد امکان فشرده شده بود. نمونه‌های متنوعی هم با تغییر زاویه‌ی دکمه‌های کیبورد Natural در بخش نمایشگاه کیبوردها حضور دارند.

آدامز در بخش پایانی مصاحبه درباره‌ی روندهای طراحی و آزمایش محصولات می‌گوید:

قطعا در استانداردهای طراحی، اعدادی برای برخی از فاکتورها وجود دارد که همه از آن اطلاع داریم. منتهی موارد دیگری هم باید بررسی شوند. باید از خود بپرسیم که وقعا چه هدفی از طراحی و ساخت محصول داریم؟ چگونه از طریق مهندسی به آن دست پیدا خواهیم کرد؟ به‌هرحال تبدیل کردن تمام آن دانش مهندسی به محصولی کاربردی و وارد کردن آن به صنعت، فعالیتی جذاب و شگفت‌انگیز است.

کلدوی در پایان مقاله، فعالیت تیم‌های متعدد آزمایشگاه مایکروسافت را به ارکستر تشبیه می‌کند. گروهی که هرکدام با ابزارآلات (ساز) مجزا پیش از شروع کنسرت تمرین می‌کنند و در چند دقیقه‌ی آخر، فرایندهای پایانی تنظیم ساز انجام می‌شود. اگرچه ابزارهای آن‌ها با هم تفاوت دارد، اما همگی با هدف ساختن قطعه‌ای مشترک تلاش می‌کنند. 



تاريخ : شنبه 12 مرداد 1398 | 08:45 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

پس از سال‌ها تأخیر و آغاز به‌کارهای نمادین، اینتل اعلام کرد که سرانجام در حال فرستادن نخستین مجموعه از پردازنده‌های ۱۰ نانومتری خود به بازارهای جهانی است. پردازنده‌های جدید سری Ice Lake برای استفاده در لپ‌تاپ‌های نازک و سبکی طراحی شده که قدرت بیشتری از مک‌بوک پروی ۱۳ اینچی نخواهند داشت؛ اما اکنون اطلاعات بیشتری از این پردازنده‌ها در اختیار داریم.

 

اینتل ۱۱ مدل از نخستین پردازنده‌های مبتنی بر معماری Ice Lake را رونمایی کرد. البته تفاوت‌هایی بین این پردازنده‌ها وجود دارد که شاید، در زمان خریدن لپ‌تاپ قابل‌درک نباشند؛ بنابراین در گزارش پیش‌رو سعی در تفهیم و آشکارسازی مفهوم عبارتی مانند «اینتل Core i5 1035G4» خواهیم داشت. به‌خصوص که برای مثال هیچ‌کدام از پردازنده‌هایCore i7 1060G7 ،Core i7 1065G7 و Core i7 1068G7 با اینکه از نظر اسمی بسیار شبیه به‌هم هستند، مشخصات واقعا یکسانی ندارند.

در ادامه مشخصات فنی پردازنده‌های جدید اینتل، شامل سری کم‌مصرف U و Y برای استفاده در لپ‌تاپ‌ها و سایر دستگاه‌های قابل حمل آمده است:

پردازنده‌های ۱۰ نانومتری آیس‌لیک سری U
پردازنده / پارامترهسته/تردفرکانس پایه
فرکانس بیشینه
واحدهای محاسباتی
GPU
فرکانس GPUکش L3TDPقیمت
Core i7-1068G7 ۴ هسته
۸ ترد
۲.۳ پایه
۴.۱ تک‌هسته
۳.۶ تمام‌هسته
۶۴
آیریس پلاس
۱.۱ ۸ ۲۸ --
Core i7-1065G7 ۴ هسته
۸ ترد
۱.۳ پایه
۳.۹ تک‌هسته
۳.۵ تمام‌هسته
۶۴
آیریس پلاس
۱.۱ ۸ ۱۵
۲۵
۴۲۶ دلار
Core i5-1035G7 ۴ هسته
۸ ترد
۱.۲ پایه
۳.۷ تک‌هسته
۳.۳ تمام‌هسته
۶۴
آیریس پلاس
۱.۰۵ ۶ ۱۵
۲۵
۳۲۰ دلار
Core i5-1035G4 ۴ هسته
۸ ترد
۱.۱ پایه
۳.۷ تک‌هسته
۳.۳ تمام‌هسته
۴۸
آیریس پلاس
۱.۰۵ ۶ ۱۵
۲۵
۳۰۹ دلار
Core i5-1035G1 ۴ هسته
۸ ترد
۱.۰ پایه
۳.۶ تک‌هسته
۳.۳ تمام‌هسته
۳۲ ۱.۰۵ ۶ ۱۵
۲۵
۲۹۷ دلار
Core i3-1005G1 ۲ هسته
۴ ترد
۱.۲ پایه
۳.۴ تک‌هسته
۳.۴ تمام‌هسته
۳۲ ۰.۹ ۴ ۱۵
۲۵
۲۸۱ دلار
پردازنده‌های ۱۰ نانومتری آیس‌لیک سری Y
Core i7-1060G7 ۴ هسته
۸ ترد
۱.۰ پایه
۳.۸ تک‌هسته
۳.۴ تمام‌هسته
۶۴
آیریس پلاس
۱.۱ ۸ ۹
۱۲
--
Core i5-1030G7 ۴ هسته
۸ ترد
۰.۸ پایه
۳.۵ تک‌هسته
۳.۲ تمام‌هسته
۶۴
آیریس پلاس
۱.۰۵ ۶ ۹
۱۲
--
Core i5-1030G4 ۴ هسته
۸ ترد
۰.۷ پایه
۳.۵ تک‌هسته
۳.۲ تمام‌هسته
۴۸
آیریس پلاس
۱.۰۵ ۶ ۹
۱۲
--
Core i3-1000G4 ۲ هسته
۴ ترد
۱.۱ پایه
۳.۲ تک‌هسته
۳.۲ تمام‌هسته
۴۸
آیریس پلاس
۰.۹ ۴ ۹
۱۲
--
Core i3-1000G1 ۲ هسته
۴ ترد
۱.۱ پایه
۳.۲ تک‌هسته
۳.۲ تمام‌هسته
۳۲ ۰.۹ ۴ ۹
۱۲
--

همان‌گونه که در جدول مشاهده می‌کنید، نام پردازنده‌ی سطح متوسط، Core i5 1035G7 خواهد بود. عبارت Core i3 نشان‌دهنده‌ی تراشه‌ای کم‌مصرف، تنها با دو هسته‌ی پردازشی و توانایی انجام هم‌زمان چهار عملیات پردازشی و نیز دارای سطح فرکانس پردازشی نسبتا بالایی است. در حالی‌که پردازنده‌های Core i5 و Core i7 هر کدام چهار هسته و ۸ ترد دارند و ۲ مگابایت حافظه‌ی کش اضافی ارائه می‌دهند.

در پردازنده‌های ۱۰ نانومتری اینتل، دو رقم اول عبارت همیشه عدد 10 را نشان می‌دهند که به‌معنی نسل دهم پردازنده‌های اینتل با نام Ice Lake و با مزیت‌هایی از‌قبیل عملکرد گرافیکی سریع‌تر و عمر باتری بیشتر در هنگام پخش ویدئوهای کدگذاری‌شده‌ی پربازده (HEVC) است. این سری از پردازنده‌ها اغلب فرکانس پردازشی پایه‌ای پایین‌تری را نسبت به قبل ارائه می‌دهند. اگر اولین رقم از این نوع عبارات رقم 8 یا 9 بود، نشان‌دهنده‌ی نسل قبلی پردازنده‌های اینتل است.

رقم سوم ظاهرا این رانشان می‌دهد، که یک تراشه از نظر سرعت، در چه رده‌ای قرار می‌گیرد. برای مثال، پردازنده‌ی Core i7-1065G7، دارای ۱۰۰ مگاهرتز فرکانس پردازشی بیشتری نسبت‌به Core i5-1035G7 بوده و می‌تواند به‌طور موقت سرعت پردازشی در بازه‌های زمانی کوتاه را، ۲۰۰ مگاهرتز بالاتر از فرکانس پایه‌ی پردازنده ببرد.

اما رقم چهارم به‌طرز عجیبی از رقم سوم مهم‌‌تر است زیرا کل کلاس پردازنده را مشخص می‌کند. عدد صفر تراشه‌ای ۹ واتی از سری Y را نشان می‌دهد که برای لپ‌تاپ‌ها و تبلت‌های بدون سیستم حنک‌کننده طراحی شده‌‌ است که عموما مناسب بار محاسباتی مداوم نیستند. رقم ۵ نشان‌دهنده‌ی تراشه‌ای ۱۵ واتی و نسبتا قدرتمند از سری U است. عدد ۸ نیز تراشه‌ای توانمند و ۲۸ واتی را نشان می‌دهد که به‌گونه‌ای می‌توان آن‌را تنها تراشه‌ی دارای فرکانس پردازش پایه‌ای بیشتر از ۲ گیگاهرتز نامید که دارای فرکانس توربو (افزایش موقتی سرعت پردازشی در بازه‌های زمانی کوتاه) تا ۴ گیگاهرتز است.

ice lake

با اینکه اینتل ادعا دارد، این سری از پردازنده‌ها دارای سرعت پردازش گرافیکی سریعتری هستند، اما شماره‌ی بعد از حرف G، میزان واقعی سرعت گرافیکی پردازنده را مشخص می‌کند. در صدر این گروه، G7 از سری گرافیکی Iris Plus اینتل با ۶۴ واحد اجرایی (EU) در مقابل G1 با ۳۲ و G4 با ۴۸ واحد اجرایی، قرار دارد. وقتی اینتل از اجرای بازی‌هایی همچون فورتنایت با وضوح 1080P یاد می‌کند، سری G7 را می‌توان مبنای ادعاهای این تراشه‌ساز دانست.

تمامی موارد ذکر‌شده تنها اصول اولیه بودند. اما در ادامه زمان بیشتری را برای برای تجزیه‌و‌تحلیل عدد چهارم و مفهوم میزان قدرت پردازنده با مقیاس وات، صرف خواهیم کرد. عبارت گفته‌شده به‌معنی توان طراحی حرارتی (TDP) یا میزان گرمای متوسطی است که انتظار داریم، در هنگام استفاده از یک پردازنده‌ ایجاد شود و شامل میزان نیاز به سیستم خنک‌کننده، برای کارکرد در بیشترین سرعت نیز می‌شود. این روزها میزان سرعت به‌اندازه‌ی پردازنده، به طراحی بدنه و سیستم حنک‌کننده‌ی لپ‌تاپ بستگی دارد.

سؤال این است که چرا از توان طراحی حرارتی ۹ یا ۱۲ واتی برای پردازنده‌های سری Y استفاده شده یا چرا این میزان برای تراشه‌های سری U اینتل، ۱۵ یا ۲۵ وات است؟ مقادیر گفته‌شده توان بالایی را برای هر پردازنده نشان می‌دهد. بدین معنی که اگر تولید‌کننده‌ها با استفاده از تراشه‌های یادشده، لپ‌تاپ‌های بزرگ با خنک‌کننده‌های بزرگ‌تر بسازند، این پردازنده‌ها خواهند توانست با فرکانس پردازشی بالاتری عمل کنند.

اما این حقیقت که توان طراحی حرارتی تراشه‌های سری Y، از ۵ تا ۷ وات در نسل پیشین به ۹ و ۱۲ وات ارتقا یافته‌است و نیز این مورد که فرکانسی پردازشی سری U از ۱.۶ گیگا هرتز به‌حدود ۱ گیگاهرتز کاهش پیدا کرده و نزدیک‌تر به فرکانس پردازشی سری Y شده، نشان‌دهنده‌ی شباهت زیاد این دو، بیشتر از آن چیزی است که در گذشته شاهد بودیم. بدین مفهوم که شما تنها در صورتی می‌توانید روی عملکرد سریع و پایدار سری U اتکا کنید که سیستم خنک‌کننده‌ی بزرگ و کارامدی داشته‌باشید.

اینتل در مورد اختلاف سرعتی که بین سری U و سری Y وجود دارد، چنین می‌گوید:

تفاوت اصلی عملکرد بین تراشه‌های ۱۲ و ۱۵ واتی، در برنامه‌های چند‌ تردی که قابلیت ایجاد محدودیت در میزان قدرت پردازشی دارند، قابل مشاهده است. این توان اضافی ۳ واتی، برای ایجاد بیشترین عملکرد، در نتیجه‌ی افزایش فرکانس پردازشی، استفاده خواهد‌ شد. ما پیش‌تر نیز شاهد افزایش ۵ تا ۱۵ درصدی سطح عملکرد، در بعضی بنچمارک‌ها مانند Spec06، SYSmark و 3DMARK بودیم.

به‌همین دلیل است که رقم ۸ در پردازنده‌ی Core i7-1068G7، مهم‌ترین رقمی خواهد‌ بود که در اواخر امسال به‌دنبال آن می‌گردیم. مدل یادشده، تنها پردازنده از سری آیس‌لیک U است که حداقل فرکانس پردازشی ۲.۳ گیگاهرتز را در تمامی برنامه‌ها، دراختیار شما قرار خواهد داد. البته نباید انتظار ارتقاء شگفت‌انگیزی در عملکرد داشته باشید؛ زیرا اینتل از بهبود ۵ تا ۱۵ درصدی عملکرد در پردازنده‌‌ی ۲۸ واتی خود نسبت به مدل‌های ۱۵ واتی خبر می‌دهد.

براساس اعلام اینتل ۳۵ نوع لپ‌تاپ مبتنی بر سری Ice Lake، برای عرضه در فصل تعطیلات آماده شده‌اند، برخی از این محصولات برای ارائه‌ی ۹ ساعت شارژدهی در دنیای واقعی، از طراحی‌های سازگار با پروژه‌ی Athena بهره می‌برند.ما مشتاقانه منتظر خواهیم‌بود تا ببینیم عملکرد آن‌ها چگونه است.



تاريخ : شنبه 12 مرداد 1398 | 08:43 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

طراحان چینی پژوهش‌های مقدماتی خود را درمورد توسعه‌ی هلیکوپتر برقی آغاز کرده‌اند و اکنون برای نشان دادن اهدافشان، درحال کار روی ساخت یک نمونه‌ی اولیه هستند. دنگ جینگ هوی، یکی از طراحان ارشد مؤسسه‌ی پژوهش و توسعه در جینگدیجن می‌گوید که پژوهشگران و مهندسان آزمایش اولیه‌ی روتور برقی دم را انجام داده‌اند. آن‌ها در حال تدارک دستگاه‌هایی هستند که بتواند روی یک هلیکوپتر دو تنی معمول در جریان پرواز آزمایشی مقدماتی سوار شود. مهندسان روتور اصلی دم هلیکوپتر و اجزای جعبه‌دنده‌ی مرتبط را برخواهند داشت و سپس یک روتور برقی دم را روی آن نصب خواهند کرد که به‌جای تکیه بر موتورهای معمولی، به‌صورت مستقل کار می‌کند.

هلیکوپتر

یک هلیکوپتر AC311 به‌عنوان پلتفرمی برای پژوهش درمورد هلیکوپترهای برقی عمل خواهد کرد

دنگ توضیح داد:

جایگزینی روتور معمولی دم با یک نسخه‌ی برقی، اولین گام ما درجهت کاوش و تأیید امکان‌سنجی یک هلیکوپتر تمام‌برقی است. مهندسان قصد دارند حدود دو سال را صرف آزمایش نحوه‌ی عملکرد روتور برقی دم کنند.

اگر همه‌چیز طبق برنامه پیش برود، پژوهشگران برای آزمایش‌های بعدی موتور اصلی و روتور اصلی معمولی همان هلیکوپتر را با یک ژنراتور برقی، یک موتور برقی و یک روتور اصلی برقی جایگزین خواهند کرد.

طی دهه‌ی آینده، مهندسان هواپیمایی چین تلاش خواهند کرد تا هلیکوپتر تمام برقی بسازند. کلیدهای دستیابی به این هدف، موتورهای قوی‌تر و باتری‌های بادوام‌تر خواهد بود که جای موتورها و ژنوراتورهای برقی را خواهند گرفت. دنگ می‌گوید بزرگ‌ترین مزیت یک هلیکوپتر برقی آن است که به جعبه‌دنده به‌عنوان یکی از اساسی‌ترین و پیچیده‌ترین اجزای هلیکوپترهای معمولی نیاز نخواهد داشت. حذف جعبه‌دنده و استفاده از موتورهای برقی موجب کاهش وزن هلیکوپتر، ساده‌تر شدن ساختار، آسان‌تر شدن کنترل و نیز افزایش قابلیت اطمینان هلیکوپتر می‌شود.

نخستین پرواز دارای سرنشین هواگرد برقی در سال ۱۹۷۳ در استرالیا انجام شد. امروزه نیز تمام هواگردهای برقی، هنوز محدود به نمایش‌های آزمایشی هستند. براساس گزارش رسانه‌ها، نخستین هلیکوپتر برقی دارای سرنشین، هلیکوپتر Solution F/Chretien بود که به‌وسیله‌ی پاسکال کرتین، مهندس و خلبان فرانسوی-استرالیایی برای اهداف نمایش فناوری توسعه و ساخته شد. این هلیکوپتر نخستین پرواز خود را در اوت ۲۰۱۱ در فرانسه انجام داد. از آن زمان، چندین نمونه‌ی اولیه از هلیکوپترهای برقی پروازهای آزمایشی انجام داده‌اند؛ ولی هیچ‌یک از آن‌ها به تولید انبوه نرسید. وانگ یانان، سردبیر مجله‌ی Aerospace Knowledge توضیح می‌دهد که درمقایسه‌با یک هلیکوپتر معمولی، مدل‌های برقی دارای مزایای مختلفی نظیر ساختار ساده‌تر، کنترل بهتر، آلایندگی صفر و کاهش هزینه‌های عملیاتی هستند. به‌گفته‌ی او آینده‌ی هلیکوپترهای برقی بستگی به این امر دارد که آیا مهندسان می‌توانند سیستم‌های نیروی دارای عملکرد بالایی را بسازند.



تاريخ : شنبه 12 مرداد 1398 | 08:42 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

آیا به‌‌راستی می‌‌توان درمورد آینده اظهارنظر کرد؟ چطور می‌‌توان درمورد آینده‌‌ای ورای میلیون‌‌ها سال بعد از این سخن گفت؛ درحالی که حتی نمی‌‌توانیم آب‌‌وهوای ماه آینده را پیش‌بینی کنیم؟

به‌‌هر حال، همه‌‌چیز در دنیای ما به‌‌اندازه‌‌ی آب‌‌وهوا پیش‌‌بینی‌ناپذیر نیست. در برخی موضوعات نظیر کیهان‌‌شناسی و اخترفیزیک، انجام پیش‌‌بینی‌‌های بسیار بلندمدت امکان‌‌پذیر است. مثلا ما هم‌‌اکنون می‌‌توانیم باقطعیت درموردخورشیدگرفتگی کامل در ۲۳ سپتامبر سال ۲۰۹۰ اظهارنظر کنیم؛ چراکه مدار گردش ماه، خورشید و زمین بسیار پیش‌‌بینی‌‌پذیر و پایدار هستند و قوانین گرانشی نیز بسیار قبل‌تر، آزمون خود را به‌‌خوبی پس داده‌‌اند. به‌‌طور مشابه، ما می‌‌توانیم از قوانین اخترفیزیک برای پیش‌‌بینی رفتار جهان درحال انبساط استفاده کنیم.

این رویکرد با نام «اسکاتولوژی فیزیکی» شناخته می‌‌شود؛ این اصطلاح اولین‌‌بار ازسوی اخترشناسی بانام مارتین ریس و به‌‌منظور استفاده از اخترفیزیک باهدف مدل‌‌سازی سیر حرکت جهان به‌‌کار برده شد. ریس، واژه‌‌ی اسکاتولوژی به‌‌معنای «علم مطالعه‌‌ی امور غایی نظیر پایان جهان» را از علوم الهیات به‌‌عاریه گرفته است. فریمن دایسون نیز در سال ۱۹۷۹ مقاله‌‌ای کلاسیک در این رابطه منتشر کرد و در آن به بررسی آن دسته از خطرات وجودی پرداخت که ممکن است حیات زمین را در آینده‌‌ی دور تهدید کند؛ از فجایعی مانند مرگ خورشید گرفته تا برخورد اجرام آسمانی عظیم.

پرسش اصلی این است که بزرگ‌ترین چالش‌های پیش روی بشر درصورت بقا در آینده‌‌ی دور چه خواهد بود. قطعا از حالا نمی‌‌توان درمورد چندوچون نجات بشر از تهدیدهای پیش‌‌رو اظهارنظر کرد؛ ولی می‌‌توان مطمئن بود که این تهدیدها واقعی هستند ودرنهایت ممکن است روزی با یکی از آن‌‌ها مواجه شویم.

مسئله‌‌ی اول: بقای طولانی‌‌تر نسبت‌‌به سایر پستانداران

متوسط طول عمر گونه‌‌ی پستانداران در زمین حدود یک میلیون سال بوده است. اما خطراتی مانند جنگ هسته‌‌ای و خطرات پیش‌بینی‌نشده‌ی مهندسی‌‌ژنتیک باعث شده است که ما خود را عملا در معرض ریسک‌‌‌‌ بالایی از انقراض قرار دهیم؛ تا آنجا که خطر انقراض گونه‌‌ی ما بر اثر چنین تهدیدهایی به‌‌مراتب بالاتر از ریسک انقراض طبیعی است.

حتی درصورتی که ما بتوانیم از پس این ریسک‌‌های وجودی برآییم، هنوز چالش‌‌های دیگری نیز در مسیر بقای ما وجود دارند.

تهدیدهای بلندمدت بشری

آیا ما می‌‌توانیم به‌‌مدتی بیش از طول عمر متداول گونه‌‌های پستاندار به زندگی خود ادامه دهیم؟

برای نمونه، ما تنها چند هزار سال تا آغاز دوباره‌‌ی عصر یخبندان بعدی فاصله داریم. درحقیقت، باید این‌‌گونه گفت که ما هم‌‌اکنون در وقفه‌‌ای کوتاه‌‌مدت، درست در میانه یک دوره‌‌ی یخبندان بزرگ و طولانی به‌‌سر می‌‌بریم. اجداد ما قبلا هم توانسته‌‌اند از پس این دوره‌‌های یخبندان برآیند؛ پس این موضوع نباید جای نگرانی چندانی برایمان داشته باشد. تنها چالش در این میان آن است که اجداد ما آن‌‌موقع تنها گروهی از شکارچیان کوچ‌‌کننده بودند و نه یک تمدن بزرگ جهانی.

 از سوی دیگر، هنوز ریسک‌‌های دیگری نظیر یک فوران آتشفشانی عظیم، برخورد سیارک‌‌ها، انفجار پرتوی گاما یا اختلا‌‌ل‌‌های اکولوژیکی شدیدی نیز وجود دارند که بنابر اطلاعات فعلی ما، در هر ۱۰۰ میلیون سال منجربه وقوع انقراض بزرگ شده‌‌اند.

درنهایت، حتی ممکن است گونه‌‌ی انسان خردمند (یا هومو ساپین) نتواند به‌شکل فعلی به بقای خود ادامه دهد؛ چراکه روند فرگشت گونه‌‌ی ما ادامه دارد و چه بسا تا آن زمان به‌‌گونه‌‌ی کاملا متفاوتی تبدیل شویم. روند جهش‌‌های ژنتیکی ما امروزه نیز در جریان است. حتی با وجود ارتقای چشمگیر سطح سلامت عمومی، هنوز هم تلفات جاده‌‌ای در حال حذف طبیعی تعداد قابل‌‌توجهی از افراد گونه‌‌ی ما است. به‌‌علاوه، پیشرفت‌‌های تازه در علم بیوتکنولوژی نیز امکان دستکاری ژنتیکی عمدی و حتی تلفیق ما با اعضای مصنوعی را نیز فراهم کرده است. بنابراین بسیار بعید است که طی چند میلیون سال آینده، گونه‌‌ی ما همچنان شکل فعلی خود را حفظ کند؛ مگر اینکه آگاهانه تصمیم به حفظ اطلاعات ژنتیکی خود بگیریم و برای یک دوره‌‌ی زمانی زمین‌‌شناسی نیز به این تصمیم خود پایبند بمانیم.

بسیار بعید است که طی چند میلیون سال آینده، گونه‌‌ی بشر همچنان در همین شکل فعلی خود باقی بماند

اگر ما قصد داریم برای یک میلیارد سال دیگر دوام آوریم، باید تمدن‌‌هایی پایدار داشته باشیم که بتوانند به مشکلات در سطح جهانی رسیدگی کنند و برای یک دوره‌‌ی زمانی زمین‌شناسی برنامه‌‌ریزی کنند. اما نکته‌‌ی طعنه‌‌آمیز ماجرا این است که ما برای بقا در چنین مدت مدیدی نیاز داریم به چیزی غیر از آنچه که هستیم، تبدیل شویم.

مسئله‌‌ی دوم: بقا تا پایان دوره‌‌ی عمر بیوسفر

طی یک میلیارد سال آینده، افزایش درخشش خورشید موجب نابودی زیست‌‌کره‌‌ی زمین می‌‌شود. افزایش حرارت خورشید می‌‌تواند روند هوازدگی سنگ‌‌ها را تسریع کند. این واکنش‌‌های شیمیایی به‌‌عنوان بخشی از چرخه‌‌ی کربنی سیاره، موجب جذب مقادیر درخورتوجهی دی‌‌اکسید کربن می‌‌شود که در نهایت می‌‌تواند حیات سیاره را به‌‌مخاطره بیندازد. به‌‌علاوه، سیاره در چنین وضعیتی دچار یک چرخه‌‌ی مهارناپذیر از افزایش اثر گلخانه‌‌ای می‌‌شود که در آن بخار آب ناشی از تبخیر آب دریاها و اقیانوس‌‌ها نقش اصلی را در افزایش دمای سیاره بازی خواهد کرد.

تهدیدهای بلندمدت بشری

افزایش دمای بیشتر  خورشید می‌‌تواند مشکلی جدی برای آیندگان تلقی شود.

یکی از راهکارهای پیش‌‌رو، حفاظت از زیست‌‌کره‌‌ی زمین باکمک مهندسی در مقیاسی جهانی است. ما می‌‌توانیم با مهندسی آب‌‌وهوا و افزودن آئروسل به جو زمین، مانع از رسیدن بخشی از تشعشعات خورشید به سطح زمین شویم و حتی می‌توانیم در اقدامی بلندپروازانه‌‌تر، زمین را به مداری دورتر منتقل کنیم.

راهکار دیگر می‌‌تواند انتقال حیات به فضای خارج از زمین باشد. ساخت سکونتگاه‌‌های فضایی عظیمی نظیر استوانه‌‌ی اونیل یکی از گزینه‌‌های دردسترس است. میزان منابع موجود در فضا چندین میلیارد برابر میزان آن‌‌ها در سطح زمین است. ممکن است تصور کنید ساخت چنینی سکونتگاه‌‌هایی بیش از حد هزینه‌‌بردار است؛ اما فراموش نکنید که ما برای کسب تجربه و سرمایه‌‌ی لازم برای رسیدن به چنین هدفی، عملا یک میلیارد سال دیگر زمان در اختیار داریم.

تا آن زمان، ما باید بتوانیم برای بقای گونه‌‌ی خود به بازیگری مهم در عرصه‌‌ی منظومه‌‌ی شمسی تبدیل شویم.

مسئله‌‌ی سوم: بقا تا پایان دوره‌‌ی حیات اصلی خورشید

طی پنج میلیارد سال آینده، درنتیجه‌‌ی انباشت و احتراق هلیوم مازاد در هسته‌‌ی خورشید، میزان درخشش این ستاره چند برابر می‌شود و درنهایت کل آن تبدیل به یک غول سرخ‌‌رنگ می‌‌شود. در این مرحله، دمای سطح ستاره کاهش می‌یابد ولی به‌‌دلیل افزایش کلی مساحت، میزان نور خارج‌‌شده از آن نیز به‌‌شدت افزایش خواهد یافت. این سناریو می‌‌تواند به‌‌معنای پایان عمر زمین باشد؛ چراکه طی این فرایند زمین عملا توسط خورشید در حال انبساط بلعیده خواهد شد. حتی اگر چنین اتفاقی هم رخ ندهد، سیاره درنهایت تبدیل به یک جرم سنگی فاقد هوا و اتمسفر خواهد شد. با گذشت حدود یک میلیارد سال پس از این ماجرا، خورشید بخش اعظم اتمسفرش را به‌‌عنوان یک سحابی ازدست خواهد داد و تبدیل به یک کوتوله‌‌ی سفید خواهد شد.

برای نجات از چنین سرنوشتی، هرگونه‌‌ی هوشمندی از حیات باید خود را به نقطه‌ای خارج از منظومه‌‌ی شمسی برساند. البته زندگی در مجاورت یک کوتوله‌‌ی سفید نیز امکان‌‌پذیر است؛ با این حال، باید دانست که نور و انرژی دریافتی از یک کوتوله‌‌ی سفید به‌هیچ‌وجه قابل‌مقایسه با خورشید کنونی نیست.

درصورت انتخاب گزینه‌ی مهاجرت نیز به فناوری تولید فضاپیماهای بسیار سریع نیاز خواهیم داشت، در عدم دسترسی به چنین انواعی از تجهیزات، باید زمان زیادی را در فضا سرگردان باشیم.

زندگی در یک سفینه‌‌ی فضایی متحرک نباید برای افرادی که از قبل در یک سکونتگاه فضایی مستقل زندگی می‌‌کرده‌‌اند، کار چندان دشواری باشد. مسافران چنین فضاپیماهایی نیاز به یک سری منابع انرژی خواهند داشت که بتواند نیروی مورد نیاز برای زندگی و حرکت سریع فضاپیما را فراهم کند و در کنار آن، باید مواد اولیه لازم برای حفظ شرایط سکونتگاه در سفری چند هزارساله دردسترس قرار گیرد.

محتمل‌‌ترین روش برای رسیدن‌‌به فضای میان‌‌ستاره‌‌ای، استفاده از فضاپیمای کوچک نانورباتی خواهد بود. به‌‌جای آن که مقادیر بالایی از انرژی را به‌‌کار گیریم تا چند سفینه‌‌ی غول‌‌پیکر را به‌‌حرکت درآوریم، شاید بهتر باشد از سفینه‌‌هایی کوچک و چابک بهره ببریم که مجهزبه بادبان نوری و لیزرهای قدرتمند باشند. این نوع سفینه‌ها می‌توانند در تعدادی بالا ساخته شوند و درصورتی که هریک از آن‌‌ها نتواند به اهداف تعیین‌شده دست یابد، جایگزین‌‌های بسیاری برایشان وجود خواهند داشت. این فضاپیماهای کوچک حتی می‌‌توانند حامل عناصر ژنتیکی موردنیاز برای کاشتن بذر حیات (شامل گونه‌‌ی بشر) در جای‌‌جای گیتی باشند. زمانی‌که بشر به یک سیارک مناسب دست‌‌یابد، روی آن فرود می‌‌آید، کلکتورهای خورشیدی را مستقر می‌‌کند و شروع‌‌به استخراج منابع و تولید ربات‌‌ها، کلکتورها و کارخانجات بیشتری خواهد کرد. بدین‌‌ترتیب، انسان‌ها خواهند توانست سکونتگاه‌‌های بیشتری بسازند و افراد بیشتری را برای زندگی در آن تربیت کنند.

تهدیدهای بلندمدت بشری

یکی از شانس‌‌های اصلی ما برای بقا در آینده‌‌های بسیار دور، مهاجرت به فضا است.

ممکن است در واقعیت، هیچ گونه‌‌ی بیولوژیکی از انسان نتواند پا را فراتر از منظومه‌‌ی شمسی بگذارد. اینجا باید از خود پرسید که آیا آنچه که از ما باقی خواهد ماند، واقعا یک انسان است یا یک گونه‌‌ی کاملا جدید؟

مسئله‌‌ی چهارم: بقا تا پایان عمر ستارگان

مراحل شکل‌‌گیری ستارگان در جهان ما پیش‌‌تر نقطه‌‌ی اوج خود را پشت سر گذاشته است. همان‌‌طور که ستارگان درخشان با عمر کوتاه می‌‌سوزند؛ جهان مملو از تعداد زیادی از ستارگان کوتوله‌‌ی سرخ با عمری طولانی خواهد شد. این ستارگان می‌‌توانند تا چندین تریلیون سال به درخشش خود ادامه دهند؛ اما این روند نیز روبه افول است و طی ۱۰ الی ۱۰۰ تریلیون سال، حتی کوتوله های سرخ نیز به‌‌آرامی خاموش خواهند شد. در این مرحله، ما برای تداوم بقای گونه‌‌ خود بیشتر به منابع انرژی نیاز داریم تا نور ستارگان.

درحقیقت، گزینه‌‌های بسیاری پیش‌‌روی ما قرار دارند؛ یکی از این گزینه‌‌ها، استفاده‌‌از انرژی گداخت باکمک هیدروژنحاصل‌‌از کوتوله‌‌های قهوه‌‌ای و سیارات گازی است. گزینه‌‌ی دیگر نیز به‌‌دام انداختن ماده در سیاه‌‌چاله‌‌ها و جمع‌‌آوری انرژی آزاد‌‌شده از آن است. حتی می‌‌توان انرژی چرخش سیاه‌‌چاله را ازطریق پراکندگی ابرتابشی (یا بمب‌‌های سیاه‌‌چاله) نیز مهار کرد. در هرصورت، این روند نیاز به یک کار مهندسی در مقیاس عظیم دارد. در این میان، ممکن است گزینه‌‌ی انرژی هسته‌‌ای معمولی نیز مطرح شود که البته باتوجه به عدم تولید رادیوایزوتوپ‌‌های جدید در فرایند ادغام ستاره‌‌های نوترونی و ابرنواخترها در آن زمان نمی‌‌توان روی انرژی شکافت هسته‌‌ای نیز حساب باز کرد. این قضیه درمورد انرژی زمین‌‌گرمایی نیز صادق است؛ چراکه درنهایت روزی ایزوتوپ‌‌های داخل هسته‌‌ی سیارات نیز به پایان خواهد رسید و قلب سیارات نیز در سرمای ابدی فرو خواهد رفت.

زندگی ممکن است روزی به شرایط محیطی سرد و دورازانتظار آینده وفق پیدا کند. هوش مصنوعی و ارگانیسم‌‌های پایه‌‌سیلیکونی احتمالا قادر به بقا در شرایط محیطی نزدیک به صفر درجه خواهند بود. شاید در روزگاری که ستارگان روبه خاموشی می‌‌گذارند، زندگی و هوش پایه‌‌کربنی نیز به‌‌آرامی به‌‌ دنیاهای مجازی بزرگ‌تر و حتی پیچیده‌‌تر از دنیای واقعی پناه ببرد.

چنانچه بشریت بتواند تا پایان عمر ستارگان دوام آورد، آن روز خود تبدیل به بزرگ‌ترین منبع انرژی جهان خواهند شد.

مسئله‌‌ی پنجم: بقا تا پایان عمر کهکشان‌‌ها

حرکات ستاره‌‌ای تصادفی درنهایت باعث فروپاشی کهکشان‌‌ها خواهند شد. این بدان معنی است که ستارگان درنتیجه‌‌ی گذر از مجاورت یکدیگر، هرازگاهی دچار تغییراتی تصادفی در سرعت حرکت خود می‌‌شوند. این تغییرات می‌‌توانند گاهی باعث ایجاد یک سرعت گریز مناسب برای خروج ستاره از دل کهکشان شوند. بدین‌‌ترتیب، ستاره می‌‌رود تا در اعماق فضای بی‌‌کران به‌‌آرامی ناپدید شود و مابقی کهکشان در فقدان ستاره‌‌ی ازدست ‌‌رفته اندکی متراکم‌‌تر می‌‌شود. این روند طی ۱۰۰ میلیون تریلیون سال، باعث فروپاشی کامل کهکشان و محدود‌‌شدن قلمروی آن به مرزهای یک سیاه‌‌چاله‌‌ی مرکزی می‌‌شود. سیرات مجاور این ستارگان گریزان نیز در فضای بی‌‌کران آواره خواهند شد.

موجودات هوشمند ساکن چنینی منظومه‌‌هایی برای نجات از چنین سرنوشتی، نیاز به هدایت صحیح ستارگان در مداری دارند که برای مدتی طولانی پایداری داشته باشد.

این امر از دیدگاه فیزیکی ممکن است. دست‌کم در دوره‌‌‌‌ی فعلی می‌‌توان این ایده را مطرح کرد که با نصب یک سری سطوح انعکاسی، از تابش دریافتی خود ستارگان به‌‌عنوان یک پیشرانه‌‌ی موشکی بسیار ضعیف بهره ببریم و بدین‌‌ترتیب، گذر ستارگان را از مجاورت یکدیگر تحت کنترل درآوریم. این روش تاحدودی مشابه‌‌با همان سازوکاری است که ما از نیروی گرانشی برای تغییر مسیر و شتاب‌‌بخشیدن به کاوشگرهای وویجر بهره می‌‌گیریم؛ اما این‌‌بار در مقیاسی بسیار وسیع‌‌تر. این دستکاری مدار ستارگان به‌‌‌‌منزله‌‌ی بازی بر عرصه‌‌ی بزرگ‌ترین میز بیلیاردی است که تاکنون جهان به خود دیده است.

تهدیدهای بلندمدت بشری

در چند ده میلیارد سال آینده، ما به «ستاره‌‌ی اوج» خواهیم رسید.

برای رسیدن به چنینی هدفی، نیاز به نصب ابرسازه‌‌هایی عظیم در مجاورت هر ستاره‌‌ و یک برنامه‌‌ریزی دقیق خواهیم داشت؛ با این وجود، میزان مواد اولیه‌‌ی لازم برای این کار، به‌‌اندازه‌‌ی تنها یک سیارک بزرگ درازای هر منظومه‌‌ی خورشیدی خواهد بود و طراحی فیزیکی آن تقریبا ساده است. احتمالا چالش اصلی، تنها برنامه‌‌ریزی چنین پروژه‌‌ای در ابعاد زمانی چند میلیارد ساله خواهد بود که برای بشر آن روزگار ممکن است پیاده‌‌سازی آن چندان هم پیچیده نباشد.

مسئله‌‌ی ششم: بقا تا پایان وجود ماده

ماده از دیدگاه فعلی ما متشکل‌‌از اتم‌‌هایی است که خود از پروتون‌‌ها، نوترون‌‌ها و الکترون‌‌ها ساخته‌‌شده‌‌اند. گفته‌‌می‌‌شود پروتون‌‌ها و الکترون‌‌ها ذاتا پایدار هستند؛ درحالی که پایداری نوترون‌‌ها تنها به‌‌واسطه‌‌ی پروتون‌‌ها مقدور است و این ذرات به‌‌صورت مستقل نیمه‌‌عمری به‌‌اندازه‌‌ی تنها چند دقیقه خواهند داشت.

بنابر برخی نظریات، پروتون‌‌ها ذاتا پایدار نیستند و در بازه‌‌های زمانی بسیار بلندمدت از بین خواهند رفتن

با این حال، بسیاری از نظریات فیزیک می‌‌گویند که پروتون‌‌ها نیز درحقیقت پایدار نیستند و در بازه‌‌های زمانی بسیار بلندمدت از بین خواهند رفت. علی‌‌رغم تلاش‌‌های جانانه‌‌ی دانشمندان، هنوز مدرکی دال بر نابودی پروتون‌‌ها کشف نشده است. نتایج فعلی می‌‌گویند چنانچه چنین موضوعی حقیقت داشته باشد، تنها در بازه‌‌های زمانی چند تریلیون ساله رخ قابل‌‌رصد خواهد بود.

این فروپاشی برای ما به‌‌معنای پایان مفهوم فعلی ماده خواهد بود. ستارگان و سیارات با سرعتی بسیار اندک در حال تبدیل‌‌شدن به تشعشعات، الکترون‌‌ها و پوزیترون‌‌های آزاد هستند و درنهایت هیچ‌‌گونه سیستم پایدار و قابل‌‌سکونتی برای ما انسان‌ها وجود نخواهد داشت. آخرین کوتوله‌‌ی سیاه باقی‌‌مانده از ستارگان نیز به‌‌آرامی تبدیل به کریستال‌‌های هلیوم و هیدروژن خواهد شد و این ذرات به‌جای‌مانده نیز در پهنه‌‌ی جهانی تاریک ناپدید خواهند شد. در انتهای راه، تنها چیزی که باقی خواهد ماند، مقادیری تابش و سیاه‌‌چاله‌‌هایی در فضایی خالی خواهد بود.

آیا به‌راستی این همان سرنوشت مقدر ما خواهد بود؟ شاید همان‌‌گونه کهکامپیوتر بزرگ در داستان کوتاه آیزاک آسیموف با نام «سؤال آخر» می‌‌گوید:

هنوز داده‌های کافی برای ارائه‌‌ی یک پاسخ معنادار در دست نیست .



تاريخ : شنبه 12 مرداد 1398 | 08:41 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

گیمرها همیشه به روزآمدترین فناوری‌ها علاقه‌مند بوده‌اند که موجب برتری آن‌ها در میان دیگر کاربران دنیای فناوری شود. آن‌ها بهترین خصوصیات سخت‌افزاری، لوازم جانبی عالی و حداقل حواس‌پرتی‌ها را در کاربری محصولات طلب می‌کنند تا همیشه اولین باشند. بازار گوشی‌های هوشمند به تقاضای چنین کاربران حرفه‌ای پاسخ داد و امروز شاهد گوشی‌هایی با تمرکز روی کاربری بازی هستیم که بخش مهمی از اخبار بازار را به خود اختصاص می‌دهند.

ایسوس در هفته‌ی گذشته گوشی هوشمند ROG Phone 2 را معرفی کرد که به‌عنوان قدرتمندترین گوشی هوشمند گیمینگ بازار شناخته می‌شود. ایسوس در محصول جدید خود از پردازنده‌ی حرفه‌ای +Snapdragon 855 استفاده می‌کند که رویکردی کاملا تهاجمی برای تصاحب سهم بازار محسوب می‌شود. به‌علاوه حافظه‌ی رم ۱۲ گیگابایتی و صفحه‌نمایشی با نرخ بازسازی ۱۲۰ هرتز هم گوشی ایسوس را به غولی بدون رقیب تبدیل می‌کنند. باتری استفاده شده در ROG Phone 2 هم در دسته‌بندی فوق حرفه‌ای و قدرتمند قرار می‌گیرد که نشان از تلاش جدی ایسوس برای اولین بودن در بازار گیمینگ است.

 

همه‌ی مشخصات بالا باعث شدند که تنها چند روز پس از معرفی گوشی گیمینگ ایسوی، ۱/۶ میلیون نفر برای خرید اولیه‌ی آن ثبت‌نام کنند. البته قیمت ۹۰۰ دلاری برای گوشی گیمینگ، از هر جهت بالا محسوب می‌شود و هنوز هم این سؤال وجود دارد که آیا گوشی‌های گیمینگ ارزش هزینه‌ی بیشتر و به‌روزرسانی را دارند؟ آیا واقع استفاده از گوشی‌های گیمینگ، کاربری حرفه‌ای‌تری را به مشتری می‌دهد؟

برترین کارایی

نقطه‌ی مزیت اول گوشی‌های گیمینگ در خصوصیات سخت‌افزاری آن‌ها دیده می‌شود. با خرید چنین محصولی قطعا اطمینان دارید که بهترین مشخصات سخت‌افزاری بازار را در دست دارید. بازی‌های ویدئویی در کنار فعالیت‌های تولید محتوا بیشترین فشار را روی پردازنده وارد می‌کنند. درنتیجه مجهز بودن به بالاترین مشخصات سخت‌افزاری مزیت خوبی برای کاربر خواهد بود.

ROG فون 2 ایسوس

از میان محصولاتی که در حال حاضر با تمرکز روی بازی به بازار گوشی‌های هوشمند عرضه می‌شوند می‌توان بهAsus ROG Phone II و Razer Phone 2 یا Xiaomi Black Shark 2 اشاره کرد. همه‌ی گزینه‌های مذکور قابلیت‌های بسیار حرفه‌ای دارند که با بهترین پرچمدارهای بازار همچون وان پلاس ۷ پرو یا آیفون XS برابری می‌کند. به‌هرحال قابلیت‌های آن‌ها علاوه بر بازی، برای کاربردهایی همچون چندوظیفگی و حتی تولید محتوا (خصوصا محتوای ویدئویی یا سه‌بعدی) هم مناسب هستند.

کاربری عالی در سرگرمی

یکی از جذابیت‌های اصلی در استفاده از یک گوشی گیمینگ در صفحه‌نمایش ۱۲۰ هرتزی آن دیده می‌شود. چنین مشخصاتی در جدیدترین محصولات این حوزه همچون ROG Phone و Razer Phone دیده می‌شود. با استفاده از یکی از محصولات مذکور، متوجه تفاوت واقعی تجربه‌ی کاربری می‌شوید.

شاید بزرگ‌ترین مزیت گوشی‌های گیمینگ، نمایشگر ۱۲۰ هرتزی آن‌ها باشد

گوشی‌های گیمینگ با قابلیت نمایشگر ۱۲۰ هرتزی، یک سر و گردن بالاتر از همه‌ی بازیگران دیگر بازار عمل می‌کنند. اکثر محصولات امروزی همچون انواع آیفون و سری گلکسی سامسونگ، نرخ بازسازی تا ۶۰ هرتز را به کاربر ارائه می‌کنند. وان پلاس ۷ این عدد را به ۹۰ هرتز رساند، اما هنوز فاصله‌ی معنی‌داری تا ۱۲۰ هرتز گوشی‌های گیمینگ دیده می‌شود.

پشتیبانی از لوازم جانبی

بازی کردن در حالتی که انگشتان کاربر در گوشه‌ی صفحه‌نمایش باشد، هیچ‌گاه تجربه‌ی خوشایندی را ایجاد نمی‌کند. به‌هرحال چنین تجربه‌‌ای وجود داشت و خود توسعه‌دهنده‌های بازی باید راهی برای آن پیدا می‌کردند. دراین‌میان با وجود طراحی‌های بهینه برای بازی با موبایل، گیمرهای حرفه‌ای استفاده از کنترلرهای ماژولار و اتصال مجزای آن‌ها به گوشی را ترجیح می‌دهند. با چنین رویکردی آن‌ها کنترل بیشتری روی بازی خواهند داشت و فرایندها هم دقیق‌تر انجام می‌گیرد.

گوشی گیمینگ

اگر تاکنون بازی‌های ویدئویی با گوشی هوشمند انجام داده باشید، قطعا متوجه مشکلات در کارهایی همچون تغییر زاویه‌ی دوربین شده‌اید. به‌علاوه کنترلرهای لمسی برای افراد با ابعاد گوناگون انگشت، تجربه‌ی متفاوت و بعضا ناخوشایندی دارند. در چنین مواردی پشتیبانی گوشی‌های هوشمند گیمینگ از لوازم جانبی مزیت قابل‌توجهی محسوب می‌شود. البته قابلیت مذکور نقاط ضعفی هم برای کاربر دارد که از میان آن‌ها می‌توان به اجبار خرید لوازم جانبی اشاره کرد. مثلا در جعبه‌های برخی گوشی‌های گیمینگ فن اضافه وجود دارد که کاربر هزینه‌ی آن را پرداخت می‌کند. شرکت سازنده ادعا دارد که فن برای بازی به مدت طولانی کاربردی خواهد بود، اما نتایج بنچمارک‌ها چنین ادعایی را تأیید نمی‌کنند.

هزینه‌ی غیر مفید

اگر آیفون را بتوان محصولی مبتنی بر طراحی و کاربرد مینیمال نامید، گوشی‌های گیمینگ کاملا در طرف مقابل قرار می‌گیرند. دراین‌میان بخش زیادی از هزینه‌ی پرداختی کاربر، به‌خاطر زیبایی‌شناسی یا همان تجهیزات جانبی پرداخت می‌شود. هزینه‌هایی که عموما الزامی هم نیستند. به‌عنوان نمونه به ظاهر Asus ROG Phone II دقت کنید. پنل‌های مسی آن به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که شبیه به سیستم خنک‌کننده‌ی یک ماشین قدرتمند به نظر می‌رسند. البته پنل‌ها تنها برای زیبایی ظاهری تعبیه شده‌اند و حتی استفاده از یک پوشش ساده در اطراف گوشی را دشوار می‌کنند.

بخشی از هزینه‌ی گوشی‌های گیمینگ هیچ استفاده‌ای برای کاربر ندارد

گوشی‌های گیمینگ عموما با قابلیتی به‌نام نورپردازی RGB هم عرضه می‌شوند که قابلیت تنظیم با استفاده از اپلیکیشن دارند. چنین قابلیتی عموما برای تغییر رنگ لوگوی شرکت سازنده یا موارد مشابه عرضه می‌شود. قابلیتی که با وجود زیبا و جذاب بودن، قطعا کاربردی نیست. کاربران حرفه‌ای قطعا ترجیح می‌دهند که این هزینه در بخش‌های دیگر گوشی مصرف شود که در ادامه‌ی مطلب به آن‌ها می‌پردازیم.

نرم‌افزار و رابط کاربری گوشی‌های گیمینگ عموما تحت تأثیر تغییرات گسترده قرار می‌گیرد. البته برخی از گوشی‌ها همچون ROG Phone II سیستم‌عاملی تقریبا شبیه به اندروید خالص عرضه می‌کنند تا تجربه‌ی کاربری با کمترین موارد اضافه را به مصرف‌کننده ارائه کنند. نمونه‌های دیگر مانند نسل گذشته‌ی گوشی ROG یا محصولات شیائومی، رابط کاربری مبتنی بر رنگ‌آمیزی نئون ارائه می‌کنند. چنین طراحی را می‌توان متعلق به شرکت ریزر دانست.

بلک شارک 2 پرو شیائومی

کاربرانی که علاقه‌مند به طراحی‌های مینی‌مال اپل یا گوشی‌هایی همچون پیکسل باشند، قطعا طراحی رابط کاربری گوشی‌های گیمینگ را نمی‌پسندند. آن‌ها در صورت خرید گوشی‌های گیمینگ هم با ابزارهای متنوع همچون والپیپر یا لانچرهای دیگر، رابط کاربری را شخصی‌سازی می‌کنند.

گوشی‌های گیمینگ در کنار قابلیت‌هایی که به کاربر می‌دهند، ویژگی‌هایی در بخش‌های دیگر دارند که شاید هر مصرف‌کننده‌ای آن‌ها را دوست نداشته باشد. به‌عنوان مثال شاید همه‌ی کاربران تمایل نداشته باشند که ظاهر گوشی هوشمندشان، فریاد گیمر بودن سر بدهد. علاوه بر ظاهر، بخش دوربین چنین گوشی‌هایی نیز از دیرباز با چالش روبه‌رو بوده است. عملکرد آن‌ها بسیار با گوشی‌های قابل قبولی همچون سامسونگ یا وان پلاس فاصله دارد. برخی از پرچمداران شرکت‌های مذکور قابلیت‌هایی مشابه را با دوربینی بسیار بهتر به کاربر می‌دهند که انتخاب آن‌ها را معقول‌تر می‌کند.

واقعیت تلخ

انتخاب گوشی گیمینگ به کاربرد، بررسی و مقایسه‌ی شخصی کاربر بستگی دارد. درواقع خریدار بسته به اولویتی که به تجربه‌ی بازی یا کاربری معمول گوشی می‌دهد، محصول را انتخاب می‌کند. به‌عنوان مثال اگر نکاتی همچون دوربین، طراحی ساده و زیبایی را در نظر داشته باشید، شاید انتخاب گوشی گیمینگ معقول نباشد. همان‌طور که می‌دانیم بسیاری از مشخصات عالی سخت‌افزاری گوشی‌های گیمینگ با پرچمدارهای دیگر برابری می‌کند و انتخاب آن‌ها شاید تنها به‌خاطر تمایل کاربر به ظاهر گیمینگ و نام آن باشد.

بلک شارک 2 پرو شیائومی

نوع طراحی و توسعه‌ی بازی‌های موبایلی، سؤال دیگری را در برابر کاربران گوشی گیمینگ ایجاد می‌کند. امروزه اکثر بازی‌های موبایل به‌صورتی طراحی می‌شوند که با پرداخت هزینه‌ی بیشتر برای آیتم‌های درون بازی، می‌توان برد را تضمین کرد. خریدهایی همچون مهارت‌ها و سلاح‌های بیشتر که به‌نوعی رقابت را هم ناعادلانه کرده‌اند. آیا پرداخت هزینه‌ی بیشتر برای گوشی گیمینگ و با هدف پیروزی در چنین مسابقاتی، معقول به نظر می‌رسد؟

بازی‌های موبایلی با سرعت بالایی تغییر می‌کنند و شهرت و اعتبار آن‌ها نیز پایدار نیست. نمونه‌های بسیار محدودی همچون DOTA یا Fortnite هستند که برای مدت طولانی اعتبار و جذابیت خود را حفظ کرده‌اند. در چنین فضایی شاید حرفه‌ای و برتر ماندن در یک بازی موبایلی عمر چندانی نداشته و درنتیجه هزینه‌ی اضافه برای خریدن یک گوشی مخصوص گیمینگ، معقول نباشد. درنهایت شاید حفظ هزینه‌ی اضافه و خرید کنسول همراه جدیدی همچوننینتندو سوئیچ لایت انتخاب بهتری به نظر برسد.



تاريخ : شنبه 12 مرداد 1398 | 08:39 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)
صفحه قبل1...209210211212213...3357صفحه بعد
💬 نظرات کاربران
💬ثبت نام کاربران
💬ورود کاربران