AOC در نمایشگاه گیمزکام ۲۰۱۹، سه صفحهنمایش جدید گیمینگ سری G2 را رونمایی کرد که هر سه از نرخ تازهسازی ۱۴۴ هرتز بهرهمند است.
AOC که در بازار صفحهنمایشهای گیمینگ پیشتاز است، با مجموعهای جدید از صفحهنمایشهای گیمینگ سریG2 شامل مدلهای جدید 24G2U و 27G2U و صفحهنمایش خمیدهی CQ27G2 وارد نمایشگاه گیمزکام شده است. اندازهی مدلهای 24G2U و 27G2U و CQ27G2 بهترتیب ۲۴ و ۲۷ و ۲۷ اینچ است و صفحهنمایشهای24G2U و 27G2U از رزولوشن ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰ و صفحهنمایش CQ27G2 از رزولوشن ۲۵۶۰ در ۱۴۴۰ پیکسلی برخوردار است.

در بین تمامی دستگاههای حرفهای و گرانقیمتی که AOC به نمایشگاه گیمزکام امسال آورده، این شرکت نمایش خود را با سه صفحهنمایش جدید گیمینگ از سری G2 آغاز کرده است. تمامی بازدیدکنندگان میتوانند این صفحهنمایشها را تماشا کنند و تجربهی کارکردن با آنها را بهدست آورند. مدلهای سری G2 از نرخ تازهسازی بیشتر از ۱۴۴ هرتزی بهره میبرد و زمان پاسخگویی آنها ۱ میلیثانیه است و از فناوری فریسینک AMD پشتیبانی میکند. AOC هنوز جزئیات مشخصات این صفحهنمایشها یا قیمت و زمان رونمایی آنها را اعلام نکرده است.

امسال AOC در غرفهی خود نشان داده است صرفنظر از بازی دلخواه شما، صفحهنمایشی مناسب برای آن در چنته دارد. بازدیدکنندگان میتوانند همهی مدلها ازجمله صفحهنمایش خمیده و پرچمدار ۲۷ اینچی AOC با نامAGON AG273QCG را امتحان کنند.
نمایشگرهایی مانند مدل ۲۷ اینچی AGON AG273QCX با نمایشگر VA و مدل ۲۷ اینچی AGON AG271QX با فناوری فریسینک یا مدل ۲۷ اینچی AGON AG272FCX6 با فناوری فریسینک ۲ داشتن حرکت بدون کندی را با تجهیز به فرکانس ۱۴۴ تا ۱۶۵ هرتزی در بازیهای اکشن یا مسابقهای یا شوتر تضمین میکند.
برای بازیهایی که بهشدت رقابتی است، صفحهنمایش فوقالعاده پرسرعت ۲۴۰ هرتزی AGON AG251FZ بهترین گزینه محسوب میشود. این صفحهنمایش با بهرهمندی از قابلیت همگامسازی تطبیقی (Adaptive-Sync) و زمان پاسخگویی ۱ میلیثانیهای میتواند هرگونه اختلالی را در روند بازی از بین ببرد و شما را از حریفان جلو بیندازد.
AOC برای طرفداران دنیای مجازی نیز گزینهی ویژهای دارد: صفحهنمایش خمیده و فوقعریض ۳۵ اینچی با برخورداری از فناوری جی-سینک و رزولوشن WQHD با کیفیت تصاویر خیرهکنندهاش کاربر را در دنیای بازی غرق میکند. طرفداران لیگهای G2 Esports نیز میتوانند صفحهنمایش مخصوص ۲۴.۵ اینچی AOC را با برند G2 Esports امتحان کنند. این صفحهنمایش که G2590PX/G2 نام دارد، از نرخ تازهسازی ۱۴۴ هرتز بهرهمند است.
آن دسته از افرادی که طرفدار کنسولها هستند، نادیده گرفته نشدهاند و صفحهنمایشهای فیلیپس، شریک AOC، با فراهمآوردن تجربهای روان برای طرفداران بازی با کنسولها و طراحی زیبا بههمراه پیشنهاد بازیهای مشهور، آمادهی نفوذ به قلب گیمرها است.
AOC و فیلیپس محصولات خود را در سالن ۱۰.۱ و غرفهی A-080 نمایشگاه گیمزکام بهنمایش درآوردهاند. در این غرفه، بخش ویژهای برای تیم G2 Esports در نظر گرفته شده است و بازدیدکنندگان میتوانند با تیمهای مشهوری همچون Lothar و Orb و Rainbow Six Siege ملاقات کنند.
پتنت جدید سامسونگ از گوشی هوشمند تاشدنی جدیدی خبر میدهد که به لولایی عریض و هوشمند مجهز است.
مدتها است اخبار مختلفی دربارهی تلاش سامسونگ برای ساخت گوشیهای هوشمند تاشدنی با نمایشگر انعطافپذیر منتشر میشود. براساس آخرین گزارش LetsGoDigital، پتنت جدید کرهایها از گوشی هوشمند تاشدنی با طراحی متفاوتی از طرحهای قبلی خبر میدهد. پتنت اخیر ۳۱ ژانویهی ۲۰۱۹ (۱۱ بهمن ۱۳۹۷) ثبت شده و ۸ اوت ۲۰۱۹ (۱۷ مرداد ۱۳۹۸) دفتر ثبت اختراعات و علامت تجاری ایالات متحده (USPTO) اطلاعات آن را منتشر کرده است.

مقالههای مرتبط:
تفاوت اصلی پتنت اخیر با سایر طرحهای گوشی تاشدنی، بهرهمندی آن از لولای عریضی است که در تصاویر منتشرشده میتوان آن را دید. درنتیجه، انتظار میرود دستگاه با استفاده از طراحی لولای جدید از نقاط مختلفی که زیرپوشش لولا قرار دارند، بتواند هم به داخل و هم به خارج تا شود. ازاینرو، نهتنها امکان تاشدن دستگاه از قسمت میانه یا ۵۰-۵۰ درصد نمایشگر وجود دارد؛ بلکه امکان تاشدن گوشی هوشمند در قسمتهای دارای لولا و با نسبت همپوشانی مختلف وجود دارد که قابلیتهای جدیدی را برای دستگاه ایجاد میکند. برای مثال، با چنین امکان تاشدنی در این گوشی هوشمند، امکان استفاده از دوربین پنل پشتی برای گرفتن عکس سلفی فراهم میشود. بهعلاوه کاربران میتوانند ازطریق اسپیکر بزرگ پشت دستگاه برای پخش موسیقی در زمان مشاهدهی ویدئو بهرهمند شوند.
همانطورکه گفته شد، گوشی تاشدنی سامسونگ میتواند هم بهسمت داخل و هم بهسمت خارج تا شود. کاربران میتوانند درصورت تمایل، دستگاه را بهسمت داخل تا کنند و بهراحتی و بدون آنکه آسیبی به نمایشگر دستگاه برسد، آن را در جیب خود قرار دهند. لولای گوشی جدید تاشدنی کرهایها هوشمند است و میتواند بهراحتی تشخیص دهد در چه جهتی و به چه اندازهای تا میشود؛ درنتیجه، رابط کاربری دستگاه با همان نسبت تنظیم میشود.
با وجود آنکه گوشیهای هوشمند تاشدنی بسیار معدودی به بازار عرضه شدهاند، LetsGoDigital معتقد است پتنتهای اخیر بهشدت در حال پیچیدهترشدن هستند و این نویدبخش توسعهی سریع فناوری گوشیها تاشدنی است؛ هرچند بیشترشان تنها در مرحلهی تحقیقات آزمایشگاهی باشند. بیشک سامسونگ تاکنون روی طرحها و نمونههای اولیهی متنوعی از گوشی هوشمند تاشدنی کار کرده است و انتظار میرود همزمان با کنگرهی جهانی موبایل ۲۰۲۰، برخی از این نمونههای اولیه به نمایش گذاشته شود.
پروژهی یوفونیا نمونهای از تلاشهای گوگل در بهکارگیری هوش مصنوعی و فناوری تشخیص گفتار برای فراهمآوردن امکان استفادهی افراد مبتلا به اختلالات گفتاری از تکنولوژیهای روز دنیا است.
گوگل که مدتی است تلاشهایش برای فراهمکردن امکان استفادهی افراد معلول از تکنولوژیهای روز دنیا را آغاز کرده، اخیرا پروژهای بهنام یوفونیا (Euphonia) را رونمایی کرده است. یوفونیا برگرفته از نام ماشین سخنگویی است که اواخر قرن هجدهم و اوایل قرن نوزدهم، جوزف یوفونیا، مخترع آلمانی، ابداع کرد و ساخت.
درواقع، این پروژه تلاشی برای ارتقای قابلیتهای فناوری تشخیص گفتار بهمنظور فراهمآوردن امکان درک صحبتهای افراد مبتلا به مشکلات تکلم و اختلالات گفتاری است؛ چراکه سیستمهای پردازش گفتار طبیعی موجود قابلیت درک صحبتهای افراد مبتلا به بیماریهای پیشروندهای همچون ALS را ندارد. بیماری اسکلروز جانبی آمیوتروفیک (Amyotrophic Lateral Sclerosis) که استیون هاوکینگ نیز به آن مبتلا بود، نوعی بیماری نورونهای حرکتی است که موجب تخریب پیشرونده و ترمیمناپذیر دستگاه عصبی میشود. در این بیماری، دستگاه عصبی مرکزی و ماهیچهها بهویژه ماهیچههای دست، پا، ساعد، سر و گردن بهشدت صدمه میبینند و فرد مبتلا معمولا دچار ناتوانیهای حرکتی میشود و پس از سه تا پنج سال جان خود را از دست میدهد.
در ویدئو زیر، دیمیتری کانوسکی (Dimitri Kanevsky) از محققان گوگل که خود نیز مبتلا به نوعی اختلال گفتاری است، نتایج تحقیقات اخیر این شرکت را در عمل آزمایش میکند و نهایتا از محصول تولیدی در پروژهی Parrotron نتیجه مطلوب را میگیرد. محصول تولیدشده در این پروژه، گفتار افراد مبتلا به اختلالات تکلم را مستقیما و بدون تبدیل به متن، به گفتار سلیس ماشینی تبدیل میکند.
ازآنجاکه مبنای یادگیری در تکنولوژی ASR (تشخیص گفتار خودکار یا Automatic Speech Recognition)، صحبتکردن بهشیوهی معمول و متداول است، سیستمهایی که از این تکنولوژی بهره میگیرند، برای افرادی که با لهجهی خاصی صحبت میکنند یا مبتلا به اختلالات تکلم هستند، چندان کاربردی نیست و حتی دربارهی مبتلایان به اختلالات گفتاریِ نهچندان حاد، همچون ALS نیز، نرخ خطای کلمهی درخورتوجهی را شاهد هستیم. نرخ خطای کلمه (WER) معمولترین شاخص برای مقایسهی عملکرد سیستمهای ASR است و از تقسیم مجموع تعداد کلمات اشتباه تشخیص دادهشده و کلمات گفتهنشدهی اضافهشده و کلمات گفتهشدهی تشخیص دادهنشده، بر تعداد کل کلمات گفتهشده بهدست میآید.
احتمالا اینجا هم متهم ردیف اول، مجموعه دادههایی هستند که سیستم برای یادگیری دراختیار دارد. این یکی از تعصبات ضمنی رایجی است که نمونههای مشابهاش را در مدلهای دیگر هوش مصنوعی و زمانیکه نرخ خطای سیستم بیشتر از حد موردانتظار محقق است، شاهد هستیم.
شاید ناتوانی سیستمهای تشخیص چهره در شناسایی افراد رنگینپوست در مقایسه با ساخت سیستم تشخیص گفتاری که برای افراد مبتلا به اختلالات گفتاری کاربردی نیست، خطای چندان چشمگیری بهشمار نیاید؛ اما در هر دو مورد، بخشی از مشکل سیستم دراختیار نداشتن دادههای مربوط به گروههای خاصی از افراد است. این امر برای محققان گوگل بهمعنای جمعآوری ساعتها دادهی صوتی از افراد مبتلا به ALS است و ازآنجاکه نوع و میزان پیشرفت مشکلات گفتاری در این بیماران از فردی به فرد دیگر متفاوت است، طبیعی است انتظار داشته باشیم فرایند تطبیق این تکنولوژی با اثرهای ناشی از یک بیماری، کاملا از روند تطبیق آن با مثلا لهجهای غیرمعمول متفاوت باشد.
پژوهشگران پروژهی یوفونیا ضمن ارزیابیهای خود دریافتهاند وقتی این مدل نمیتواند واجِ اداشده را بهدرستی تشخیص دهد، دو نوع خطا ممکن است رخ داده باشد: ۱. سیستم واج اداشده و بهتبع آن، کلمه را بهاشتباه تشخیص داده باشد؛ ۲. سیستم توانایی تشخیص واج اداشده را نداشته و بهناچار آن را حدس زده باشد. در این صورت، نزدیکی آوایی یک یا چندین واج در یک کلمه، ممکن است به خطا در جایگزینی واجها و بهتبع آن، اشتباه در تشخیص کلمه منجر شود.
حل مشکل دوم با توجه به قابلیتهای هوش مصنوعی، چندان دشوار بهنظر نمیرسد. اگر سیستم در جملهی «من روزی یک سیب میخورم»، نتواند «س» را در کلمه «سیب» تشخیص دهد، برای مدلی که از هوش مصنوعی بهره میگیرد، احتمال آنکه گوینده جملهی «من روزی یک شیب میخورم» را بیان کرده باشد، با احتمال بیان جملهی مذکور بهصورت صحیح یکسان نیست. سیستم با بهرهگیری از هوش مصنوعی و آنچه دربارهی الگوهای کلامی زبان انسان میداند و با درنظرداشتن موضوع صحبت گوینده و زمینههای مرتبط با آن، میتواند جملهی صحیح را حدس بزند.
اطلاعات بیشتر دربارهی این پروژه که همچنان مراحل تحقیقاتی را پشتسر میگذارد، در مقالهای با عنوان Personalizing ASR for Dysarthric and Accented Speech with Limited Data دردسترس است که ماه آینده در کنفرانس Interspeech استرالیا ارائه خواهد شد.
اچپی بهتازگی نمایشگر گیمینگ Omen X را با صفحهنمایش ۲۷ اینچ و پشتیبانی از HDR معرفی کرده است که با وجود استفاده از پنل TN، رنگبندی مطلوبی ارائه میدهد.
نمایشگر HDR جدید Omen X 27 اچپی شاید اولین محصولی باشد که عملکرد پنلهای TN را بهبود بخشیده است. گیمرهایی که نمایشگر جدید اچپی را بخرند، علاوهبر نرخ تازهسازی فوقسریع ۲۴۰ هرتز و وضوح درخورتوجه 1440p، بهلطف پشتیبانی از HDR از بازتولید فوقالعاده رنگ نیز بهرهمند خواهند شد. این ویژگی گزینههای رنگی وسیعتری دراختیار نمایشگر قرار میدهد و کنتراست و روشنایی را در عناوین و رسانههای سازگار بهبود میبخشد.
گیمرها احتمالا هنگام خرید نمایشگر به فناوری پنل آن توجه نکنند؛ اما توجه به این مقوله بسیار مهم است. پنلهای TN سریع هستند؛ ولی رنگبندی مناسبی ندارند. درمقابل، پنلهای IPS سرعت کمتری دارند؛ اما غنای رنگی بیشتری ارائه میدهند. اچپی Omen X 27 با استفاده از صفحهنمایش سریع TN که بهلطف فناوری HDR از بازتولید رنگ فوقالعادهای برخوردار است، قصد پرکردن این خلأ را دارد. این نمایشگر به خوبیِ پنلهای پرچمدار IPS دارای محدودهی رنگی فراوان عمل نخواهد کرد؛ اما برای انجام بازیهای پرسرعت با وضوح دیداری بالا گزینهی مناسبی بهنظر میرسد.

مانیتور گیمینگ اچپی Omen X 27 وضوح ۲۵۶۰ در ۱۴۴۰ دارد و برای بازیهای پرسرعت از نرخ تازهسازی ۲۴۰ هرتز با زمان پاسخدهی یک میلیثانیه پشتیبانی میکند. بهلطف قابلیت Freesync 2 HDR، مشکل پارگی تصویر در نمایشگر مذکور وجود نخواهد داشت و از ۹۰ درصد فضای رنگی DCI P3 پشتیبانی میشود. بهعلاوه، با داشتن نسبت کنتراست معمولی هزار به یک و نسبت کنتراست داینامیک یکمیلیون به یک، رنگهای سیاهوسفید در نمایشگر جدید اچپی عمق زیادی به تصاویر رندرشده میبخشند. گفتنی است حداکثر روشنایی نمایشگر یادشده ۴۰۰ نیت است.
محصول جدید اچپی برای جلوگیری از خستگی چشم هنگام بازی در اواخر شب به نورپردازی محیطی مجهز است. این نور برای تطبیق با رنگ پایه و محتوای صفحهنمایش قابلتنظیم خواهد بود. بهادعای اچپی، پایهی نمایشگر بهراحتی تا ۱۳۰ میلیمتر تنظیم میشود.

نمایشگر جدید Omen درزمینهی رنگبندی عملکرد مطلوبی از خود نشان خواهد داد. اچپی با افزودن قابلیت پشتیبانی از HDR به نمایشگر جدیدش، محدودهی وسیعتر و عمیقتری از رنگ را در تمام طیف رنگی، بهویژه در رنگهای آبی و سبز ارائه میدهد. همچنین، نمایشگر Omen X 27 از قابلیت Omen Command Center اچپی برخوردار است و ویژگی مربیگری هوش مصنوعی را ارائه میدهد تا گیمر را در پیشبرد بازی League of Legends راهنمایی کند.
علاوهبراین، پورتهای متعددی ازجمله یک دیسپلیپورت و یک پورت HDMI و دو درگاه USB 3.0 نیز برای اتصال دستگاههای جانبی در نمایشگر مذکور تعبیه شده است. اچپی Omen X 27 ماه آیندهی میلادی با قیمت ۶۵۰ دلار عرضه خواهد شد.
پیشبینی ویژگیهای شخصیتی افراد همیشه موضوع جذابی بوده است. حال دانشمندان استرالیایی ادعا کردهاند با توجه به اطلاعات شتابسنج گوشی هوشمند، میتوانند ویژگیهای شخصیتی کاربران را پیشبینی کنند.
همهی ما میدانیم گوشیهای هوشمند اطلاعات زیادی از کاربران ذخیره میکنند. در این سالها، همواره از اطلاعات تماسها، پیامها، برنامههای کاربردی و اطلاعات مکان برای تکمیل پروفایل کاربران استفاده شده است. حال محققان مؤسسهی فناوری سلطنتی ملبورن (RMIT) با استفاده از حسگرهای کوچک تعبیهشده روی گوشیهای هوشمند که کاربردهایی نظیر شمارش قدم کاربران را دارد، پنج مؤلفهی اصلی شخصیتی افراد را پیشبینی کردهاند.
مقالهای که در انجمن کامپیوتر IEEE منتشر شده است، نشان میدهد محققان میتوانند با استفاده از اطلاعات گوشی هوشمند اطلاعاتی از این قبیل را استخراج کنند که کاربران با چه سرعتی و در چه مسافتی و چه بازهی زمانی پیادهروی کردهاند. همچنین، با توجه به الگوهای تعریفشده و نوع استفاده از تلفنهمراه در ساعاتی پایانی شب، میتوانند حقایق جالبی را دربارهی شخصیت کاربران بیان کنند. این گروه با مرتبطکردن فعالیت فیزیکی به ویژگیهای شخصیتی، پیشبینی میکند افراد «دوستداشتنی» الگوهای فعالیت تصادفی دارند و در آخر هفتهها و بعدازظهرها مشغلهشان بیشتر است. زنان حساس ظاهرا بهطور منظم شبها گوشی خود را بررسی میکنند؛ اما مردان حساس دقیقا برعکس این کار را انجام میدهند و تعداد زیادی از افراد مبتکر و کنجکاو در مقایسه با دیگران تماسهای تلفنی کمتری دریافت میکنند.

محققان عقیده دارند این اطلاعات میتواند در مواردی مثل پیشنهاد افراد بهتر برای دنبالکردن در شبکههای اجتماعی و سرویسهای دوستیابی آنلاین و تبلیغات هدفمند استفاده شوند. افزونبراین، آنها معتقدند این اطلاعات میتواند باعث شود افراد بهتر خودشان را بشناسند و به آنها بگوید چقدر افسرده هستند. البته، مشکلاتی در این تحقیقات وجود دارد؛ مانند این واقعیت که اطلاعات اشارهشده فقط از ۵۲ نفر جمعآوری شده و مبتنیبر نظرسنجیهایی است که دربارهی شخصیت افراد از خودشان انجام گرفته و افراد معمولا در پاسخدادن به سؤالاتی دربارهی خود مطمئن نیستند. محققان قصد دارند این مطالعات را در استرالیا تکرار کنند تا بتوانند نظریههای خود را تأیید کنند. بدون توجه به نتیجه، شما میتوانید مطمئن باشید شرکتها به هر طریقی از دادههای شتابسنج برای جمعآوری دادههای کاربران استفاده میکنند.
آئودی مدل استیشن اسپرت RS6 آوانت را با پیشرانهی ۵۹۱ اسببخاری معرفی کرد.
آئودی بالاخره به درخواستهای مکرر خریداران خود در آمریکا پاسخ داد و قرار است مدل استیشن RS6 را در بازار آمریکا عرضه کند. RS6 آوانت بهمناسبت بیستوپنجمین سال شروع تولید مدلهای RS آئودی بهعنوان نسخههای قدرتمند این شرکت وارد بازار آمریکا خواهد شد. بهگفتهی الیور هافمان، مدیر بخش خودروهای اسپرت آئودی، در ۲۵ سال تولید مدلهای RS، مدل RS6 بهعنوان یکی از شاخصترین خودروهای این سری شناخته میشود و طرفداران زیادی در سرتاسر جهان دارد. حالا RS6 محبوب اولینبار وارد بازار آمریکایشمالی نیز خواهد شد.

آئودی RS6 آوانت از زبان طراحی مدل جدید A6 استفاده میکند. در نمای جلو RS6، باید به جلوپنجرهی بزرگ با دو ورودی هوای بزرگ در اطراف اشاره کرد. طراحی این بخشهای باعث شده است RS6 ظاهری تهاجمی داشته باشد. در بخش عقب نیز، همین رویکرد دیده میشود و باید به دو خروجی اگزوز بزرگ و دیفیوزر عقب مشکی و تزیین نقرهای اشاره کرد که RS6 را کاملا از مدلهای عادی آئودی متمایز میکنند.

قدرت موردنیاز RS6 از پیشرانهی تویینتوربوشارژ هیبریدی با حجم چهار لیتر تأمین میشود. این پیشرانهی V8 میتواند ۵۹۱ اسببخار قدرت و ۸۰۰ نیوتنمتر گشتاور تولید کند. با این مشخصات، RS6 جدید قویترین مدل این خودرو تاکنون بهحساب میآید. موتور الکتریکی آئودی به جعبهدندهی هشتسرعتهی خودکار تیپترونیک مجهز است که نیرو تولیدشده را با کمک سیستم چهارچرخ محرک کواترو به چرخها ارسال میکند. آئودی RS6 آوانت برای رسیدن به سرعت ۱۰۰ کیلومتربرساعت تنها به ۳.۶ ثانیه زمان نیاز دارد و حداکثر سرعت آن روی ۲۵۰ کیلومتربرساعت محدود شده است.

البته، آئودی بستهی سفارشی داینامیک (Dynamic) را برای این خودرو عرضه میکند که حداکثر سرعت را به ۲۸۰ کیلومتربرساعت افزایش میدهد. آئودی بستهی سفارشی دیگر هم با نام داینامیک پلاس در نظر گرفته است که حداکثر سرعت را به ۳۰۵ کیلومتربرساعت میرساند. این بستههای سفارشی تنها به حداکثر سرعت خودرو مربوط نیستند؛ بلکه RS6 آوانت را به دیفرانسیل مرکزی مکانیکی هم مجهز میکنند که میتواند تا ۷۰ درصد نیروی پیشرانه را به چرخهای جلو یا ۸۵ درصد را به چرخهای عقب انتقال دهد.

مدل جدید RS6 آوانت اولینبار بهصورت استاندارد به سیستم سیستم تعلیق بادی انطباقی مجهز شده است. ارتفاع این سیستم تعلیق ۲۰ میلیمتر پایینتر از نسخههای قبلی است. با افزایش سرعت از ۱۲۰ کیلومتربرساعت بهبعد، ارتفاع خودرو بهصورت خودکار ۱۰ میلیمتر دیگر پایین میآید. ناگفته نماند امکان افزایش ارتفاع بهصورت دستی نیز در این سیستم تعلیق پیشبینی شده است که در این حالت، با فشردن یک کلید ارتفاع خودرو ۲۰ میلیمتر افزایش پیدا میکند.

خریداران RS6 آوانت میتوانند خودرو خود را با سیستم تعلیق اسپرت بهنام RS Sport Suspension Plus هم سفارش دهند. این سیستم تعلیق به سامانهی کنترل سواری داینامیک مجهز است که اختصارا DRC نامیده میشود. در این سیستم، از ترکیب فنرهای فولادی جدید با کمکفنرهای قابلتنظیم سهمرحلهای استفاده شده است که میتواند میزان حرکت بدنه را در پیچها کنترل کنند. آئودی RS6 آوانت با وجود ذات اسپرت خود، خودرویی کاربردی است. فضای صندوقعقب این خودرو ۵۶۵ لیتر است و با تاکردن صندلیهای عقب تا ۱,۶۸۰ لیتر افزایش پیدا میکند.
پساز مدتها انتظار، گوگل بالاخره اندروید استودیو ۳.۵ را با پشتیبانی از سیستمعامل کروم و بهبودهای عملکردی متعدد دردسترس عموم کاربران قرار داد.
با معرفی اندروید استودیو توسط گوگل، این محیط توسعه به اصلیترین راه برای ساخت اپلیکیشنهای اندرویدی بدل شده است؛ با این حال، اصلیترین راه لزوما بهمعنای بهترین، سریعترین یا بهینهترین راه نیست.
اگر تاکنون تجربهی کار با اندروید استودیو را داشته باشید، قطعا از مشکلات این نرمافزار آگاه هستید. عملکرد غیرپایدار و مشکلات بعضا عجیبوغریب همواره دستبهگریبان توسعهدهندگان اندرویدی بوده است. گوگل نیز با علم به این موضوع، تصمیم گرفت برای توسعهی اندروید استودیو ۳.۵، فرصت ۸ماهه به تیم سازنده بدهد تا اصلیترین و دردسرآفرینترین مشکلات این برنامه را برطرف سازند. اکنون پس از مدتها انتظار، زمان انتشار نهایی این نسخه فرا رسیده است تا توسعهدهندگان اندرویدی علاوهبر دریافت بهبودهای عملکردی فراوان، بتوانند از این پس اپلیکیشنهای خود را روی سیستمعامل کروم نیز توسعه دهند.
درحالی که نسخههای اخیر اندروید استودیو روی انتشار ویژگیها و قابلیتهای جدید تمرکز داشتند، نسخه ۳.۵ اندروید استودیو برای نخستینبار راه متفاوتی را در پیش گرفته است. طبق گفتهی گوگل در مطلب وبلاگیاش، تیم توسعهی اندروید استودیو طی ۸ماه گذشته روی پروژهی جدیدی تحتنام ماربل (Marble) کار میکرده؛ پروژهای که در آن بهجای تمرکز روی قابلیتهای جدید، روی بهبود کیفیت محصول تمرکز شده است. هرآنچه که در پروژهی ماربل تحتالشعاع قرار گرفته، همگی حاصل بازخوردها و اطلاعاتی بوده که توسعهدهندگان اندرویدی گزارششان کرده بودند. براساس گفتهی خالق دنیای اندروید، بیش از ۶۰۰ باگ، ۵۰ روزنهی حافظه و ۲۰ حالت تعلیق (هنگ) رفع شدهاند.
در لایهی ظاهری، از این پس شاهد اندروید استودیویی خواهید بود که مشکلات رایج کامپیوترتان را که موجب کاهش سرعت توسعه میشوند، گزارش میکند؛ مواردی مانند تنظیمات رم یا پیکربندی ضعیف آنتیویروس. همچنین توسعهدهندگان باید خوشحال باشند؛ زیرا تغییرات حاصل از نوشتن کدهای XML و کاتلین از این نسخه به بعد سریعتر یا بهتر است بگوییم، آنی اتفاقات میافتد. برای قسمت شبیهساز اندروید (Android Emulator) نیز از تأثیر اجرای شبیهساز روی پردازنده و حافظهی اصلی کاسته شده است. از دیگر تغییرات میتوان به زمان کمتر برای ساختهشدن بیلدهای جدید اپلیکیشنها اشاره کرد.
تیم سازندهی اندروید استودیو به روند توسعهی برنامههای اندرویدی نیز توجه کرده و قابلیت Instant Run را با Apply Changes جایگزین کرده است تا ویژگی موردبحث برای توسعهدهندگان تازهوارد خوانایی بهتری داشته باشد. با این حال، تغییرات بخش یادشده فقط به نام خلاصه نمیشود؛ بلکه از این پس بهجای تغییرات آنی روی فایل APK در زمان کدنویسی، با ابزارهای جدید رانتایم (Runtime) کلاسهای تازهساختهشده را هنگام کلیک روی گزینهی Apply Changes از نو تعریف میکند.
افزونبر موارد بالا، بهبودهای حاصلشده در زمینهی مدیریت حافظه نهتنها کاربران پلتفرمهای ویندوز، مک ولینوکس را خوشحالتر میسازد؛ بلکه باعث شده تا سیستمعامل کروم نیز به صف پلتفرمهای پشتیبانیکننده از اندروید استودیو اضافه شود. اگر رویداد Google I/O امسال را مشاهده کرده باشید، قطعا درجریان انتشار اندروید استودیو برای کروم او اس هستید؛ اما گوگل بهواسطهی پشتیبانیاز برنامههای لینوکسی توانسته بود این امکان را میسر سازد. حال بهلطف تغییرات جدید، اقدامات گوگل در این زمینه یک گام دیگر روبهجلو حرکت کرده است.
از دیگر تغییرات اندروید استودیو ۳.۵ میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- پیشنهاد خودکار تنظیمات حافظهی اصلی: اندروید استودیو اکنون قادر به تشخیص زمانهایی است که یک اپلیکیشن به مقدار بیشتری از حافظهی رم روی کامپیوترهای بالارده نیاز دارد؛ از این رو، این موضوع را ازطریق یک اعلانیه بهاطلاعتان خواهد رساند؛ همچنین شما میتوانید این تغییرات را بهصورت دستی ازطریق بخش Appearance & Behavior => Memory Settings انجام دهید.
- ثابتماندن رابط کاربری: نوشتن کدهای XML بهینهسازی شده است. بهواسطهی تغییرات انجامشده، تأخیر در اعمال تأخیرات به حداقل رسیده است.
- سرعت بیلد: پشتیبانی از بیلدهای افزایش به پردازندههای مفسر نظیر گلاید، AndroidX، Dagger، Realm و کاتلین (KAPT) اضافه شده است. بیلدهای افزایشی نقش محسوسی در افزایش سرعتِ ساخت بیلدها ایفا خواهد کرد.
- سرعت دسترسی به فایلهای ورودی/خروجی دیسک: برای کاربران ویندوزی، تنظیمات پیشفرض آنتیویروسها از پوشهی مربوطبه خروجی بیلدها صرفنظر نمیکند. اکنون اندروید استودیو این موضوع را شناسایی میکند و شما را درجهت رفع مشکل یادشده یاری میرساند.
- Apply Changes: قابلیت جدید Apply Changes بازنویسی ویژگی پیشین Instant Run در اندروید استودیو است که اکنون به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا بهسرعت تغییرات حاصلشده از کدهای خود را بدون اجرای دوباره شبیهساز یا اپلیکیشن بهصورت آنی مشاهده کنند. برخلاف Instant Run، قابلیت Apply Changes فایل APK شما را تغییر نمیدهد؛ بدین مفهوم که قابلاطمینان است و رفتار قابلپیشبینی از خود نشان میدهد. برای پشتیبانی از این تغییرات، کلیت روند پیادهسازی از نو معماری شده تا شاهد افزایش سرعت باشیم.
میتوانید فهرست کامل تغییرات را ازطریق این لینک مشاهده کنید.
دیدگاه خود را در اینباره با ما و دیگر کاربران بهاشتراک بگذارید؛ آیا تاکنون تجربهی کار با اندروید استودیو داشتهاید؟ در طول استفاده چه کموکسریهایی بیشتر شما را آزردهخاطر میساخت؟
جهان ما یک شبیهسازی کامپیوتری است؟ این سوالی است که مدتها ذهن انسانها را بهخود مشغول کرده و در راستای پاسخ به آن آزمایشهایی طراحی شده است.
از دههی ۱۹۹۰ بدین سو، دانشمندان علوم طبیعی و علوم اجتماعی از شبیهسازیهای کامپیوتری برای پاسخ به سوالات جهان استفاده میکنند. سوالاتی مانند: دلیل شروع جنگها چیست؟ کدام سیستمهای سیاسی ثبات بیشتری دارند؟ تغییرات اقلیمی چگونه بر مهاجرت جهانی تأثیر میگذراد؟ کیفیت این شبیهسازیها متغیر است؛ چرا که توانایی کامپیوترهای مدرن در تقلید پیچیدگیهای جهان محدود است و نمیتوانند جهان را بهخوبی شبیهسازی کنند.
اما اگر کامپیوترها بهحدی پیشرفته و قدرتمند شوند که بتوانند شبیهسازیهایی بسیار واقعی و پیشرفته انجام دهند، آنوقت چه میشود؟ اگر شبیهسازیها بهحدی پیشرفته باشند که هر شخص در کد کامپیوتری به پیچیدگی من و شما باشد و به درجهای برسد که تصور کند واقعا زنده است، چه میشود؟ اگر همهی این فرضیات محقق شوند چه اتفاقی میافتد؟
در سال ۲۰۰۳، نیک باستروم فیلسوف، ادعای زیرکانهای مطرح کرد که بر مبنای آن، ممکن است ما در حال زندگی در یک شبیهسازی کامپیوتری باشیم که توسط تمدنی بسیار بیشرفتهتر طراحی شده است. او استدلال کرد که اگر روزی تمدن ما بتواند اجداد خود را بهصورت پیشرفته شبیهسازی کند، باید انتظار داشته باشیم که خودمان هم در حال حاضر در یک شبیهسازی باشیم. استدلال او به این شکل است: اگر مردم بالاخره بتوانند تکنولوژی شبیهسازی را بهحدی از پیشرفت برسانند که جهان را با همهی پیچیدگیها بدون درنظر گرفتن مدت زمان دسترسی به این تکنولوژی، شبیهسازی کنند؛ و اگر همین مردم راغب باشند که یک شبیهسازی از اجداد خودشان داشته باشند، تعداد انسانهای شبیهسازیشدهی شبیه به ما از تعداد انسانهای شبیهسازینشده بیشتر خواهد شد.
پروفسور باستروم نتیجه گرفت:
اگر بیشتر مردم شبیهسازی باشند، شانس اینکه خود ما نیز شبیهسازی باشیم، بسیار زیاد است. جهان ما میتواند تنها یکی از جهانهای شبیهسازیشده باشد. شاید جهان ما قسمتی از پروژهای باشد که برای مطالعهی تاریخ تمدنها طراحی شدهاست.

مقالههای مرتبط:
- آیا در یک شبیهسازی رایانهای زندگی میکنیم؟
- آیا جهانی که در آن زندگی میکنیم، یک دنیای شبیهسازی شده رایانهای است؟
همانطور که جورج اسموت، فیزیکدان و برندهی جایزهی نوبل توضیح داد:
اگر شما یک تاریخدان - انسانشناس باشید و بخواهید فراز و فرودهای تمدنها را مطالعه کنید، آنگاه باید شبیهسازیهایی طراحی کنید که میلیونها یا میلیاردها انسان در آن شرکت داشته باشند.
نظریهی عجیب نیک باستروم امروزه طرفداران زیادی پیدا کرده است. ایلان ماسک، کارآفرین آمریکایی میگوید:
شانس اینکه ما در یک شبیهسازی کامپیوتری نباشیم، یک در میلیارد است.
طبق تخمین پروفسور اسموت، نسبت انسانهای شبیهسازی شده به انسانهای شبیهسازی نشده، میتواند بهبزرگی ۱۲^۱۰ به ۱ باشد.
در سالهای اخیر، دانشمندان به آزمودن این نظریه علاقهمند شدهاند. در سال ۲۰۱۲، فیزیکدانهای دانشگاه واشنگتون در پی کار پروفسور باستروم یک آزمایش تجربی از این فرضیهی شبیهسازی ارائه کردند. جزئیات این آزمایش پیچیده، اما ایدهی اصلی آن ساده و از این قرار است: برخی از شبیههای کامپیوتری امروزی از جهان ما ناهنجاریهایی معین ایجاد میکنند؛ بهعنوان مثال، در رفتار پرتوهای کیهانی شبیهسازیشده، اشکالات گویا وجود دارد. فیزیکدانها با انداختن نگاهی نزدیک به پرتوهای کیهانی در جهان ما پیشنهاد دادهاند که با نگاه نزدیکتر به پرتوهای کیهانی در جهان ممکن است ناهنجاریهای مشابهی را آشکارسازی و در این صورت نشانههایی مبنی بر زندگیمان در جهانی شبیهسازیشده پیدا کنیم.
آزمایشهای مشابهی در سالهای ۲۰۱۷ و ۲۰۱۸ پیشنهادشدند. پروفسور اسموت از این پیشنهادها استفاده کرد و گفت:
شما در یک شبیهسازی زندگی میکنید و فیزیک میتواند آن را ثابت کند.
تاکنون، هیچ یک از این آزمایشها انجام نشدهاند و امیدوار هستیم که هیچگاه انجام نشوند. در واقع هدف از نگارش این مطلب این است که نشان داده شود انجام این آزمایشها میتوانند ایدهای بسیار فاجعهبار باشند؛ زیرا هرکدام از آنها قادر به نابودی جهان ما هستند.
برای فهم بهتر این موضوع به یک مثال توجه کنید: اگر پژوهشگران قصد داشته باشند یک دارو را مورد آزمون قرار دهند، بسیار مهم است که بیماران از اینکه واقعا دارو مصرف میکنند یا تنها یک دارونما مصرف میکنند، مطلع نباشند. اگر بیماران تلاش کنند تا متوجه شوند هرکس درحال مصرف چه دارویی است، کل آزمون بینتیجه میشود و پژوهشگران باید آن را متوقف کنند.
بههمین صورت، همانگونه که در مقالهی در دست انتشار در مجلهی Erkenntnis گفته شده است، اگر جهان ما توسط یک تمدن پیشرفتهتر برای اهداف تحقیقاتی طراحیشده باشد، منطقی است که فرض کنیم برای دانشمندان این تمدن پیشرفته مهم است که ما به شبیهسازی بودن خود پی نبریم. اگر ما برای فهم این موضوع تلاش کنیم، در این صورت این احتمال وجود دارد که سازندگان ما به برنامهی شبیهسازی خاتمه دهند و جهان را نابود کنند.

البته که ممکن است آزمایشهای پیشنهادی هیچگونه نتیجهای بههمراه نداشته باشند که نشان دهند، ما در یک شبیهسازی کامپیوتری زندگی میکنیم. که در این صورت، نتایج، هیچ چیزی نشان نمیدهند. نکتهی مقالهی در دست انتشار این است که نتایج این آزمایشها تنها زمانی جالبتوجه هستند که همزمان خطرناک نیز باشند. درحالیکه فهم شبیهسازی بودن یا نبودن جهان اهمیت بسیار دارد، میتواند به قیمت پایان جهان نیز باشد. ریسک این کار میتواند بسیار زیاد باشد.
همین فرضیهی پیشنهادی را در مورد شتابدهندهی بزرگ هادرونی (بزرگترین شتابدهندهی ذرات در جهان) درنظر بگیرید: بعید است که نتایج بسیار جالبی از این آزمایشگاه بهدست آید اما اگر هم آزمایشهای این شتابدهنده با اینگونه نتایج جالب و جذاب همراه باشد، ممکن است این آزمایشها جهان را نابود کنند. آیا انجام این آزمایش قابل توجیه است؟ البته که نه.
تا جایی که میدانیم، هیچ یک از فیزیکدانهای پیشنهاد دهندهی این آزمایشها، خطرات احتمالی آنها را درنظر نگرفتهاند. این نکته بسیار شگفتآور است چرا که حداقل خود پروفسور باستروم، خاموشکردن شبیهسازی را بهعنوان یک دلیل احتمالی برای انقراض زندگی انسانها شناخته است.
موارد ریسک و عدم قطعیت در زمینهی علمی و آکادمیک بسیار رایج است. اما در این مورد اطمینان داریم که اگر دانشمندان این آزمایشهای شبیهسازی را ادامه دهند، نتایج آنها یا بیفایده یا بسیار خطرناک خواهد بود. آیا این خطرات ارزش این ریسک را دارند؟
نتایج بنچمارک GeekBench پردازنده نسل سوم تردریپر رایزن خبر از ۳۵ درصد بهبود سطح عملکرد نسبت به پردازندههای تردریپر 2990WX میدهد.
پردازندههای سری ۳۰۰۰ رایزن AMD از معماری Zen 2 بهره میبرند و پردازندههای نسل دوم Epyc نیز اخیرا معرفی شدهاند. درنتیجه بهنظر میرسد گروه پردازندههای بعدی با چنین معماری نسل سوم پردازندههای تردریپر با نام رمز Castle Peak باشند.
هنوز اطلاعی از زمان عرضهی این پردازندههای HEDT در دسترس نیست. اما باتوجه به اینکه تردریپرهای نسل سوم در گیکبنچ رویت شدهاند، انتظار میرود بهزودی معرفی شوند. پردازندهی ۳۲ هسته و ۶۴ رشتهای با نام Sharkstooth در پایگاه دادههای گیکبنچ رویت شد که تصور میشود نام درون سازمانی نسل سوم پردازندههای تردریپر AMD باشد. نمونهی مهندسی این پردازنده از نام رمز AMD 100-000000011-11 و پیکربندی مشابه پردازندهی پرچمدار Threadripper 2990WX بهره میبرد.

مقالههای مرتبط:
این پردازنده با سرعت کلاک پایهی ۳.۶ گیگاهرتزی (بدون اشاره به سرعت کلاک بوست)، بههمراه کش ۲ مگابایت L1، کش ۱۶ مگابایت L2 و کش ۱۲۸ مگابایت L3 در گیکبنچ رویت شد. از سوی دیگر برای مقایسه، پردازندهی تردریپر 2950X دارای سرعت کلاک پایهی ۳ گیگاهرتزی و سرعت کلاک بوست ۴.۲ گیگاهرتزی و حافظهی کش ۶۴ مگابایتی است.
دو ورودی از پردازندهی Sharkstooth در بنچمارک گیکبنچ رویت شدند. یکی از ورودیها در آزمون تک هستهای امتیاز ۵۹۳۲ و در آزمون چند هستهای موفق به کسب امتیاز ۹۳/۳۴۴ شد. در حالی که دومین ورودی در تست تک هستهای موفق به کسب امتیاز ۵۶۷۷ و در آزمون چند هستهای موفق به کسب امتیاز ۹۴/۷۷۲ شده است. نتایج نشان میدهد که پردازندهی نسل سوم تردریپر رایزن، ۷ تا ۱۰ درصد سطح عملکردی بهتری نسبت به پردازندهی 2990WX در تست تک هستهای و ۳۵ درصد سطح عملکرد بهتری در تست چند هستهای نسبت به این پردازنده برای خود به ثبت رسانده است.
انتظار میرود پردازندهی تردریپر نسل سوم نیز همانند پردازندههای سری ۳۰۰۰ رایزن و پردازندههای Epyc Rome از PCIe 4.0 پشتیبانی کند. براساس آخرین گزارش منتشرشده از سوی Tom’s Hardware، انتظار میرود AMD تراشهی مادربرد جدیدی برای پشتیبانی از این رابط سختافزاری معرفی کند که احتمالا تراشهی X599 خواهد بود.
البته نمیتوان بهصورت قطعی و ۱۰۰ درصد اعلام کرد که پردازندهی مذکور، نسل سوم پردازندههای تردریپر باشد. اما شواهد و قراین حاکی از آن است که تراشهی HEDT رویت شده در این بنچمارکها، تردریپر نسل بعدی AMD خواهد بود. تاریخ معرفی پردازندهی جدید هنوز بهصورت رسمی اعلام نشده است. اما بهنظر میرسد باید منتظر رونمایی از نسل سوم تردریپر همزمان با عرضهی پردازندهی پرچمدار Ryzen 9 3950X در تاریخ ۷ سپتامبر برابر با ۱۶ شهریورماه باشیم.
لپتاپ جدید گیمینگ پاویلیون شرکت HP با پردازندهی رایزن AMD و کارت گرافیک انویدیا، شهریورماه با قیمت پایهی ۸۰۰ دلار به بازار عرضه میشود.
اچپی لپتاپهای مخصوص گیمینگ و پریمیومی تحت نام تجاری Omen به بازار عرضه کرده است. سال گذشته نیز لپتاپ گیمینگ اچپی پاویلیون اقتصادی با قیمت پایهی ۸۰۰ دلار به بازار عرضه شد.
اچپی اکنون در حال بهروزرسانی سختافزار خود با نمایشگر ۱۴۴ هرتزی و گرافیک انویدیا GeForce 1660Ti Max-Q و پردازندهی AMD 7 3750H است. این نخستین لپتاپ گیمینگ اچپی است که بهجای تراشهی اینتل از پردازندهی رایزن AMD بهره میبرد.
مقالههای مرتبط:
انتظار میرود لپتاپ جدید HP Pavilion Gaming ماه سپتامبر (شهریورماه) با شروع قیمت ۸۰۰ دلار به بازار عرضه شود. علاوه بر تغییر پردازندهی اینتل به AMD، حاشیههای اطراف نمایشگر باریکتر شده است و دستگاه از سیستم خنککننده بهره میبرد. سبکترین لپتاپ سال قبل اچپی، ۵.۲ پوند (۲.۳۵ کیلوگرم) بود، درحالی که بهنظر میرسد دستگاه جدید وزن کمتری خواهد داشت و سبکترین دستگاه این سری، ۵ پوند (۲.۲۶ کیلوگرم) خواهد بود.
ابعاد لپتاپ جدید مخصوص گیمینگ پاویلیون ۲۰۱۹ اچپی ۱۴.۲ در ۱۰.۱ در ۰.۹ اینچ بوده و دارای پورتهای USB 3.1 Gen 1 Type-A و پورت Type-C بهعلاوهی پورت USB 2.0، پورت HDMI 2.0 همچنین محفظهی کارت SD، جک Gigabit Ethernet و جک صوتی است.
دستگاه مخصوص گیمینگ اچپی از حافظهی ذخیرهسازی SSD PCIe NVMe پشتیبانی میکند. دستگاه مجهز به اسپیکرهای استریو B&O، وبکم FHD، بلوتوث 5.0 و WiFi 802.11ac است. لپتاپ جدید از باتری ۵۲.۵ واتساعتی و آداپتور ۱۳۵ واتی AC بهره میبرد.
اچپی دستگاه جدید خود را با نمایشگرهای ۶۰ هرتزی و ۱۴۴ هرتزی Full HD، همچنین پردازندههای AMD Ryzen 5 3550H و Ryzen 7 3750H بهعلاوهی پشتیبانی از ظرفیت ذخیرهسازی تا یک ترابایت به بازار عرضه خواهد کرد.
.: Weblog Themes By Pichak :.