کارتهای گرافیک برای کامپیوترهای شخصی، در دو نوع ساخت شرکت تولیدکنندهی GPU و ساخت شرکت واسط عرضه میشوند که تفاوتهایی جزئی و کلی باهم دارند.
خرید قطعات و مونتاژ کامپیوترهای شخصی یکی از علاقهمندیهای فعالان دنیای کامپیوتر، بهویژه گیمرها محسوب میشود. در چنین مواقعی، انتخاب کارت گرافیک مناسب یکی از انتخابهای مهم است. درواقع، انتخاب کارت گرافیک برای نیازهای مرتبط با بازی، تصمیمی مهم برای گیمرها خواهد بود. متأسفانه این انتخاب یکی از انتخابهای پیچیده و دشوار مراحل خرید و مونتاژ کامپیوترهای شخصی نیز محسوب میشود و کاربران همیشه با انتخابهای متعدد و گاه گمراهگننده روبهرو میشوند. نهتنها معماریهای متنوعی برای انتخاب پیش روی کاربران قرار دارد؛ بلکه شرکتهای متعددی نیز محصولات متفاوت را براساس معماری ثابت و پردازندهی مشخص، تولید میکنند.
سؤال مهمی که مطرح میشود این است: کارت گرافیک ساخت شرکت تولیدکنندهی پردازنده (مشهور به Founders Edition) مانند Nvidia یا AMD را باید بخریم یا کارت گرافیک ساخت شرکتهای واسط همچون MSI و Gigabyte و Asus که براساس معماری اولیه آنها را تولید کردهاند؟
در زمان خرید کارت گرافیک، معیارهای متعددی باید مدنظر قرار بگیرند. در ادامهی این مطلب زومیت، به تفصیل هریک از معیارها را توضیح میدهیم و روندی ساده برای انتخاب بین چندین کارت گرافیک را معرفی میکنیم. در مقالهی پیش رو، کارایی GPUهای مختلف را بررسی نمیکنیم و از مقایسهی کارتهای انویدیا با AMD نیز خبری نیست؛ بلکه فقط کارتهای تولیدشدهی شرکتهای سازندهی GPU را با شرکتهای واسط مقایسه میکنیم.
پیش از خرید هر کارت گرافیک، باید تفاوت بین نسخهی Founder یا Reference و نسخهی تولیدشدهی شرکتهای دیگر (AIB) براساس پردازندهی گرافیکی را بدانید. قطعا هر دو نسخه ضعفها و قوتهای متعددی دارند که احتمالا در نگاه اول درکپذیر نخواهند بود.
کارت گرافیک نسخهی Founder یا Reference چیست؟
وقتی شرکتهای انویدیا یا AMD پردازندهی گرافیکی جدید میسازند، حداقل سختافزار موردنیاز، مشهور به «طراحی مرجع» را برای سازندههای دیگر شرح میدهند. تولیدکنندههای کارت گرافیک باید براساس این توضیحات، از پردازندهی اصلی استفاده و کارت اختصاصی خود را تولید کنند. انویدیا و AMD طراحی مرجع را برای شرکای تولیدکنندهی خود میفرستند و آنها نیز کارتهای خود را با مشخصات اختصاصی و پایبند به طراحی مرجع میسازند.

شرکتهای تولیدکنندهی کارت گرافیک درکنار تعهد به طراحی مرجع، اجازه میدهند پردازنده و حافظه را اُوِرکلاک و نیز قطعات جدیدی برای افزایش کارایی آن اضافه کنند. بهعنوان مثال، آنها میتوانند از سیستمهای تأمین انرژی قویتر یا خازنهای باکیفیتتر برای ساخت کارت گرافیک استفاده کنند. بهعلاوه، کارتهای گرافیک شخصیسازیشدهی آن شرکتها عموما سیستمهای خنککنندهی قویتری هم دارند. البته، قیمت آن کارتها از محصولات شرکتهای اصلی بیشتر است. پیشازاین، شرکتهایی همچون انویدیا و AMD، کارتهای اختصاصی خود را تنها در تعداد محدود و با حاشیهی سود پایینتر به فروش میرساندند.
وقتی انویدیا خانوادهی نسخهی ۱۰ خود با معماری Pascal را در سال ۲۰۱۶ معرفی کرد، مفاهیم اولیهی کارتهای گرافیک نسخهی Founders را نیز شرح داد. مفاهیم مذکور، تفاوتهایی جزئی با تعریف مرجع (Reference) داشت. کارتهای نسخهی فاندر بهنوعی همان طراحی مرجع را دارند؛ اما برای فروش به عموم مردم و با برند انویدیا تولید شدند. درنتیجه، آن کارتها نیز با محصولات ساختهشدهی شرکای تجاری در بازار رقابت میکنند.
سرعت پردازنده یا Clock Speed
انویدیا برای تولید کارتهای گرافیک نسخهی فاندر، بهترین نمونههای پردازندهی گرافیکی را انتخاب میکند. درنتیجه، کارایی کارتهای گرافیکی آن برند بهتر از تنظیمات مرجع خواهد بود. درنهایت، کارتهای نسخهی فاندر سرعت پردازش بیشتری درمقایسهبا مشخصات مرجع به کاربر ارائه میکنند.
کارتهای ساختهشدهی شرکتهای واسط که از AIB یا Add-in Board استفاده میکنند، اغلب سرعت پردازش بيشتر و کارایی بهتری دارند. درواقع، اگرچه انویدیا از بهترین پردازندهها برای نسخههای فاندر کارت گرافیک استفاده میکند، شرکای آنها نیز پردازندههای گرافیکی را با استفاده از قابلیت اُوِرکلاک در کارتها استفاده میکنند. بهعلاوه، آنها دیگر عوامل بهبود کارایی را نیز به کارتها اضافه میکنند که با نام Binning شناخته میشود. در محصولات شرکتهای واسط، عموما از بهترین پردازندهها درکنار بهترین قطعات تأمین برق و سختافزار و راهکارهای خنکسازی عالی استفاده میشود. تمامی این ترکیبها استخراج حداکثر مگاهرتز از پردازنده را ممکن میکند.

برخی از محصولات شرکت AMD نسخهی مرجع یا فاندر دارند و برخی دیگر، تنها شرکتهای واسط آنها را تولید میکنند. بههرحال، اغلب کارتهای نسخهی فاندر این شرکت نیز سرعت پردازندهی کمتری درمقایسهبا محصولات ساخت شرکای تجاری با همان GPU دارند.
برندهی رقابت: کارتهای شرکتهای واسط
انویدیا پردازندههای گرافیکی خود را جمعآوری و بهترین نسخهی آنها را برای خود استفاده میکند؛ اما این اقدام از پیشرفتدادن پردازندهها بهوسیلهی شرکتهای همکار و بهبود عملکرد آنها در کارتهای گرافیک حاصل مانع نمیشود. اغلب آن شرکتها کارتهای گرافیک با قدرت و سرعت بیشتر پردازنده به کاربر عرضه میکنند.
اُوِرکلاککردن
انتخاب کارت گرافیک با هدف اُوِرکلاککردن، ویژگیهای مثبت و منفی خود را دارد. بهعلاوه، کارتهای تولیدشده براساس AIB اغلب با هدف اُوِرکلاککردن تولید میشوند. PCB آنها لایههای اضافی و مس اضافه در مدار دارد که افزایش ورودی در برق را مدیریت و کنترل میکنند.
در ساخت کارت گرافیک براساس AIB، سیستمهای برقرسانی نیز بهینهسازی میشوند. بعضی اوقات، کارت گرافیک قابلیت ۱۲ فازی برای پایدارکردن برق دریافتی نیز ارائه میکند. برخی کارتهای شرکتهای واسط نیز ورودیهای اضافی برق دارند تا انرژی موردنیاز برای حالتهای اُوِرکلاک به بهترین نحو تأمین شود.

با وجود تمامی امکانات کارتهای تولیدکنندگان واسط، نمیتوان قابلیتهای خنککنندگی آبی را نادیده گرفت که برای کارتهای نسخهی مرجع وجود دارد. بهعلاوه، در زمینهی محصولات شرکت انویدیا، پردازندههای گرافیکی استفادهشده در کارتهای فاندر ظرفیت اُوِرکلاککردن بیشتری درمقایسهبا برخی از کارتهای شرکتهای واسط دارند.
برندهی رقابت: کارتهای شرکتهای واسط
هیچ تضمین یا فرمول اثباتشدهای برای بهبود کارایی هیچیک از کارتها درمقایسهبا دیگری وجود ندارد. درنهایت، همهی نتایج به بحث سیلیکون و کارایی مواد برمیگردد. هر کارت گرافیکی قابلیت اُوِرکلاککردن دارد؛ اما بهطور میانگین، بهترین نتیجه با کارتی بهدست میآید که بهطور اختصاصی برای این منظور طراحی شده باشد.
راهکارهای خنککنندگی با هوا
در نمونههای قدیمی، سیستمهای خنککنندهی موجود در کارتهای مرجع، کار خنککنندگی را انجام میدادند؛ اما بازدهی کافی را نداشتند. در کارتهای مرجع، اغلب از خنککنندههایی با سیستم دمندهی Blower استفاده میشود که کارایی خوب و البته صدای زیادی دارند. برای جذب هوای کافی و انتقال آن به دریچههای پشتی، دمنده باید با سرعت زیادی بچرخد که درنتیجه، صدای زیادی تولید میکند.
خنککنندههایی که با سیستم فن دمنده کار میکنند، عموما برای فضاهای کوچک که نیاز به خروج هوا از پشت کیس دارند، بهترین انتخاب هستند؛ اما اگر کاربر کیس مناسب با جریان هوای خوب دارد، راهکاری با فن دوگانه یا سهگانه بدون تولید صدای زیاد، راهگشا خواهد بود.

انویدیا در خانوادهی ۲۰ محصولش و در مدلهای Founder، سیستم فن دمنده را کنارگذاشت. خنککنندهی جدید این شرکت، سیستم فن دوگانه دارد که هوا را به سمت پشت کیس و فنهای اصلی میفرستد تا از دریچههای آن خارج شوند. متأسفانه انویدیا در این سری زیبایی را به کارایی ترجیح داده است. آنها بخش بزرگی از سیستم تخلیهی گرمای هیتسینک را با محافظی فلزی پوشاندهاند که هوا در داخل کارت حبس میکند.
کارتهای تولیدشده براساس AIB و بهوسیلهی شرکتهای واسط، اغلب خنککنندههای حرفهایتری دارند که هیتسنکهای ضخیمتر با چگالی مس بیشتر دارند. درواقع، هیتسینک و سیستم فن کارت گرافیک شرکتهای واسط، قویتر و بزرگتر از نسخههای مرجع یا فاندر است. خنککنندههای بزرگتر با بازدهی بیشتر، دمای عملیات پردازندهی گرفیکی را کاهش میدهند. درنتیجه، اُوِرکلاک بیشتری در سختافزار ممکن میشود. بهعلاوه، فنهای آنها عموما کمصداتر نیز هستند.
درکنار تمام آنچه گفته شد، کارتهای شخصیسازیشده،عموما فنهای دومحوره یا سهمحوره دارند که متفاوت از طراحی Blower سنتی هستند.
برندهی رقابت: کارتهای شرکتهای واسط
خنککنندههای کارتهای مرجع یا فاندر کار خود را بهخوبی انجام میدهند؛ اما سیستمهای AIB بیشتر برای تأمین خنککنندههای حرفهایتر هزینه میکنند که درنهایت، بازدهی بیشتر در انتقال گرما و صدای کمتر را بههمراه خواهد داشت. در این مواقع، کاربر باید بهدنبال بهترین سیستم خنککننده باشد که با ابعاد کیس کامپیوتر سازگار است.
خنککنندگی با مایع
در بحث خنککنندگی با مایع (عموما آب)، تولیدکنندهها اغلب از طراحی مرجع پیروی میکنند. البته، برخی از آنها کارتهایی گرافیکی با بلوکهای خنککنندهی آبی عرضه میکنند که ازاینمیان، سری Hydro Copper از شرکت EVGA را میتوان نام برد. بهعلاوه، کارتهای گرافیک فوقحرفهای با چرخههای بستهی مایع برای انواع PCB عرضه میشوند.

شایان ذکر است کارتهای شرکتهای واسط سیستمهای خنککنندگی هوایی حرفهای دارند؛ اما کارتهای مرجع یا فاندر قابلیت بهتری برای اضافهکردن سیستمهای خنککنندهی مایع ارائه میکنند. در این بازار، شرکت EK یکی از معدود نمونههایی است که بلوکهای آبی را برای کارتهای شخصیسازیشده عرضه میکند؛ اما آن شرکت نیز به چند تولیدکننده همچون ایسوس و گیگابایت و MSI محدود میشود. دلیل محدود بودن تولیدکنندگان بلوک خنککننده برای کارتهای AIB کوچکبودن بازار آن است.
برندهی رقابت: کارتهای مرجع
برای کارتهای شخصیسازیشده یا AIB انتخابهای محدودی در بخش خنککنندگی آبی وجود دارد. درمقابل، با خرید کارتهای مرجع یا فاندر، میتوان از هر شرکت تولیدکنندهی خنککننده بلوکهایی بر پایهی مایع خرید.
قیمت
در گذشته، خرید کارتهای مرجع بهمعنای صرفهجویی نسبی در هزینهها بود. کارتهای مرجع از طراحی و پلتفرمهای پایهای و سادهی معماری کارت گرافیک برخوردار بودند و محصولات AIB کارتهای گرافیک گرانتری با طراحی بهینه و افزایش سرعت پردازش محسوب میشدند. البته، از سال ۲۰۱۶ که انویدیا خانوادهی جدید محصولات خود در بخش Founder Edition را معرفی کرد، این محاسبات به تاریخ پیوستند.

انویدیا تصمیم گرفت قیمت کارتهای نسخهی فاندر خود را افزایش دهد. قیمت جدید بیش از قیمت پیشنهادی تولیدکننده برای محصول (MSRP) بود و درنتیجه، لقب جایگزینهای ارزانتر را از روی محصولات شرکت برداشت.
امروزه، محصولات ساخت شرکتهای واسط در دستهبندی کارتهای گرافیک حرفهای همچون RTX 2080 یا RTX 2080 Ti زیاد نیستند که قیمتی ارزانتر از نسخهی فاندر انویدیا داشته باشند. درنتیجه، قیمت پیشنهادی تولیدکننده برای این محصولات معنای خاصی ندارد. البته، نمونههای محدودی پیدا میشوند که قیمتی نزدیک به MSRP انویدیا داشته باشند.
شرکت AMD هنوز کارتهای کلاسیک نسخهی مرجع را میفروشد؛ اما فقط خانوادهی فوقپیشرفتهی محصولات آن شرکت، مانند RX Vega و Vega Pro، با فنهای دمنده و طراحی PCB مرجع عرضه میشوند. درواقع، AMD دیگر برخلاف انویدیا با شرکای تجاری زیادی همکاری نمیکند. البته، شرکتهایی همچون گیگابایت و ایسوس و Sapphire، محصولات سری Vega این شرکت را با سیستم خنککنندهی حرفهایتر و البته، قیمت گرانتر میفروشند.
در بخش دیگری از محصولات AMD، خانوادهی میانردهی RX 580 و RX 590 قرار دارند که سازندههای متعددی، انواع کارتها را در آن دسته تولید میکنند. درمقابل، شرکت مادر در این خانواده، محصول مخصوص مصرفکننده را ارائه نمیکند.
برندهی رقابت: کارتهای شرکتهای واسط
در گذشته، کارتهای با طراحی مرجع ارزانتر بودند؛ اما امروزه دیگر نمیتوان اینچنین نتیجه گرفت. درحالحاضر، شاید برخی کارتهای نسخهی فاندر از کارتهای گرافیک شرکتهای واسط گرانتر هم باشند. بهعلاوه، شرکتهای همکار گزینههای خرید بیشتری به کاربران عرضه میکنند تا دستهبندیهای مختلف آنها را پوشش دهند.
دردسترسبودن
وقتی انویدیا کارت گرافیک جدید یا معماری جدید پردازندهی گرافیکی را رونمایی میکند، احتمال دسترسی و قابلیت خرید کارتهای نسخهی فاندر، بیش از کارتهای شرکتهای واسط است. درواقع، انویدیا طبیعتا پیش از هر تولیدکنندهی دیگر، طراحیهای مرجع را میشناسد و انبار خود را زودتر از همه آماده و پر میکند.

شرکای سازندهی کارتهای گرافیکی میتوانند محصولات خود را پس از ارائهی طراحی مرجع، بسیار سریع و براساس طراحیهای مرجع برای شرکتهای اصلی عرضه کنند. بهعلاوه، آنها قابلیت استفاده از سیستمهای خنککنندهی پیشرفتهتر را نیز دارند. البته، معمولا کارتهای گرافیکی AIB که بهترین تنظیمات و قطعات را دارند، بسیار دیرتر به بازار عرضه میشوند. بهعنوان مثال، انویدیا محصولات GeForce RTX 2080 و RTX 2080 Ti را در سپتامبر (شهریور) رونمایی کرد؛ اما کارتهای تولیدشدهی شرکتهای واسط و نمونههای شخصیسازیشده، تا نمایشگاه اخیرCES در ژانویهی۲۰۱۹ (برابر با دی۱۳۹۷) معرفی نشدند. این مثال، نشاندهندهی زمان زیاد موردنیاز برای شرکتهای واسط است تا به طراحی بهینه برسند.
برندهی رقابت: کارتهای مرجع
اگر کاربری هستید که نمیتوانید صبر کنید، انتخاب کارتهای گرافیک مرجع برای شما مناسبتر است. اگر منتظر کارتهای شخصیسازیشده بمانید، احتمالا کارت گرافیک شما تاحدودی ازردهخارج محسوب خواهد شد.
جمعبندی
خرید کارت گرافیک مناسب به نیاز واقعی شما وابسته است. افرادی که همیشه به اولینبودن و خرید جدیدترین محصولات علاقه دارند، احتمالا خرید کارتهای مرجع را ترجیح میدهند. علاقهمندان به سیستمهای خنککنندهی آبی نیز کارتهای مرجع یا فاندر را ترجیح میدهند. بههرحال، اگر کارایی حداکثری هدف اصلی شما از خرید کارت گرافیک باشد، کارت AIB با سیستم خنککنندهی قوی و سیستم برقرسانی حرفهای، انتخاب بهتری خواهد بود.
| موشوع رقابت | کارتهای مرجع | کارتهای AIB |
|---|---|---|
| سرعت پردازنده | * | |
| اُوِرکلاککردن | * | |
| خنککنندگی با هوا | * | |
| خنککنندگی با آب | * | |
| قیمت | * | |
| دردسترسبودن | * | |
| مجموع | ۲ | ۴ |
در پژوهشی که بهتازگی در دانشگاه کلگری انجام شد، ارتباط بین مشکلات یادگیری مهارتهای مهم کودکان و تماشای زیاد تلویزیون مشخص شد.
کودکانی که زمان زیادی صرف تماشای تلویزیون میکنند، در یادگیری مهارتهای مهم دچار تأخیر میشوند. زمان بیشتر تماشای تلویزیون در ۲ سالگی با نتایج ضعیفتر در آزمونهای رشد در ۳ سالگی مرتبط است.
کودکانی که بیشتر وقتشان را با خیرهشدن به صفحهی تلویزیون میگذرانند، در آزمونهای رشد شناختی و عاطفی نمرات ناامیدکنندهای میگیرند. در اینجا، این پرسشها مطرح میشود: زمان تماشای تلویزیون بهتنهایی مانع از رشد آنها میشود؟ کودکان با مشکلات رشدی اجازه دارند زمان بیشتری برای تماشای تلویزیون صرف کنند؟
برای پاسخ به این پرسش، شری مدیگان و همکارش در دانشگاه کلگری کانادا، پیشرفت و عادت تماشای تلویزیون را در ۲۵۰۰ کودک کانادایی بررسی کردند. این گروه دریافت آن دسته از کودکانی که در ۲ سالگی زمان بیشتری صرف تماشای تلویزیون میکردند، درمقایسهبا کودکانی که زمان نسبتا کمتری تلویزیون تماشا میکنند، در ۳ سالگی امتیاز کمتری را در آزمون رشد بهدست آوردند. همچنین، کودکانی که در ۳ سالگی زمان بیشتری صرف تماشای تلویزیون میکردند، در ۵ سالگی امتیاز کمتری در این آزمون بهدست آوردند.
مقالهی مرتبط:
درمقابل، عملکرد ضعیفتر در این آزمون پیشبینی نمیکرد که کودک زمان بیشتری صرف نگاهکردن به تبلتها و دستگاههای مشابه میکرد. این آزمون پیشنهاد میدهد زمان بیشتر تماشای تلویزیون مقدمهای بر نتایج بد در آزمونهای رشد است.
معماری اطلاعات، علم سازماندهی و ساختاربندی محتوای هر وبسایت یا اپلیکیشن یا محصول دیجیتال است و اصلیترین نقش را در رویکردهای طراحی کاربرمحور ایفا میکند.
اگر بخواهید خانهی بسیار ارزشمندی بسازید، مسلما با معمار تماس میگیرید. همهی ما به این امر واقفیم؛ اما نکته اینجا است که اصول معماری نهفقط در طراحی ساختمانهای سنّتی، بلکه در فضای اطلاعات نیز کاربرد دارد. درواقع، اطلاعات نیز درست مانند ساختمان، باید برمبنای شالودهی صحیح ساختاربندی شود. بههمیندلیل، درک اصول معماری اطلاعات (Information Architecture) برای هر طراحی ضروری است که محصولی برای مردم تولید میکند. در این مطلب، توضیح میدهیم معماری اطلاعات یا IA چیست و چه نقشی در فرایند طراحی UX دارد.
معماری اطلاعات چیست؟
بسیاری از مردم اصطلاح «معماری اطلاعات» را معادل منوِ وبسایتها یا اپلیکیشنها میدانند؛ درحالیکه این تعریف درست نیست. واقعیت این است که منوها صرفا بخشی از IA هستند. معماری اطلاعات به سازماندهی اطلاعات بهشیوهای روشن و منطقی اشاره میکند. این سازماندهی هدف مشخصی دنبال میکند و آن این است که کاربران بتوانند مسیرشان را درمیان مجموعهی پیچیدهی اطلاعات پیدا کنند. وبسایت Adobe در تعریف AI مینویسد:
معماری اطلاعات به مفهوم ایجاد ساختاری مشخص برای وبسایت یا اپلیکیشن یا سایر محصولات است. کاربران بهکمک این ساختار متوجه میشوند در کجای محصول قرار دارند و از این نقطه چگونه میتوانند بهجایی بروند که اطلاعات مدنظر آنها قرار دارد.
ارزش معماری اطلاعات
همهی ما از اهمیت محتوای ارزشمند از دیدگاه که کاربران آگاهیم؛ اما کاربران باید بتوانند این محتوای ارزشمند را در وبسایت یا پلتفرم ما پیدا کنند. اغراق نیست اگر زمان را گرانبهاترین منبع مردم بخوانیم. ما در دنیایی زندگی میکنیم که مردم دنبال راهحلی هستند که با کمترین تلاش مشکلاتشان را حل کند. وقتی فرایند یافتن اطلاعات بسیار پیچیده است یا با سرعت کم پیش میرود، این خطر وجود دارد که مردم از ادامهی راه منصرف شوند. بهعلاوه، اگر مردم وبسایت یا اپلیکیشن را ترک کنند، بازگرداندن آنها بهمراتب سختتر میشود.
بهرهگیری از معماری اطلاعات روشنی که به مردم کمک میکند بهراحتی هدف خود را بیابند، به این معنی است که مردم هر محصول را کاربردی میدانند. کاربر به کمک IA مناسب میتواند روی وظایفش تمرکز کند، نه اینکه مدتها بهدنبال مسیرش بگردد.
معماری اطلاعات بد مانند ماز است؛ یعنی کاربران را مجبور میکند برای پیداکردن مسیرشان به اطلاعات بیشتری نیاز پیدا کنند. وقتی آنها نتوانند از ابتدا و بهراحتی مسیر هدف را بیابند، با احتمال بیشتری محصول را رها میکنند.
روششناسیهای متداول
ریشههای IA به رشتهها و روششناسیهای مختلفی برمیگردد؛ ولی در حوزهی UX، دو روش اصلی آن را بررسی میکنیم: علم کتابداری و روانشناسی شناختی.

علم کتابداری
کتابخانهها همیشه رابطهی تنگاتنگی با علوم اطلاعات داشتهاند. علم کتابداری (Library Science) مطالعهی نحوهی طبقهبندی و فهرستبندی (کاتالوگ) منابع اطلاعاتی است. هر دوِ این اقدامات برای IA بسیار ارزشمند هستند. طبقهبندی، یعنی تعریفکردن چیزها برمبنای شباهت آنها و فهرستبندی، یعنی ایجاد اَبَرداده (Meta Data) و تخصیص آن به محتوا بهمنظور پیداکردن آن در آینده است.
جالب است بدانید قدمت و تاریخچهی AI به دوران مصر باستان میرسد. در آن زمان، کتابداران کتابخانهی اسکندریه فهرستی از محتوای موجود را در ۱۲۰ طومار کتابشناسی گردآوری کردند.

روانشناسی شناختی
روانشناسی شناختی (Cognitive Psychology) به مطالعهی نحوهی کارکرده ذهن ما اشاره میکند؛ یعنی چه فعالیتهای ذهنیای در مغز ما رخ میدهد و چه عوامل متفاوتی «توجه» ما را تحتتأثیر قرار میدهد. اغلب قوانین طراحی UX و UI امروزی در روانشناسی شناختی ریشه دارند. معماری اطلاعات نیز برای تعریف نحوهی ساختاربندی اطلاعات از برخی از عناصر روانشناسی شناختی استفاده میکند. برخی از عناصر روانشناسی شناختی ارزشمند در حوزهی AI عبارتاند از:
اصول گشتالت (Gestalt): بیانگر درک بصری کاربران از عناصر مرتبط با یکدیگر هستند؛ یعنی مجموعهی عناصر و رابطهی آنها باهم بهعنوان یک «کل». بهعبارتِدیگر، اصول گشتالت توضیح میدهند که مردم چگونه عناصر بصری را براساس شباهت یا تداوم یا اختتام آنها به گروههای پیوسته تقسیم میکنند.
مدلهای ذهنی: پیشفرضهایی هستند که مردم آنها را پیش از آنکه با وبسایت یا محصول وارد تعامل شوند، در ذهن خود دارند. وقتی اطلاعات درجایی قرار میگیرند که کاربران انتظار آن را دارند، راحتتر کشف میشوند. بهعنوان مثال، وقتی کاربر در جستوجوی اطلاعات تماس است، پیش از هر کاری بهدنبال لینک یا صفحهای بهنام «تماس با ما» یا «تماس» میگردد.
بار شناختی (Cognitive Load): مقدار اطلاعاتی است که هرشخص میتواند در هرلحظهی خاص پردازش کند. معماران با درنظرگرفتن بار شناختی کاربر، میتوانند از ارائهی حجم بیشازحد اطلاعات به کاربران اجتناب کنند.

الگوهای شناختی: افرادی که از وبسایت بازدید یا از اپلیکیشن تلفنهمراه استفاده میکنند، انتظار دارند فیچرهای خاصی را در برنامههای خاص ببینند. طراحان بهمنظور ایجاد تعاملات آشنا، از الگوهای شناختی کاربران استفاده میکنند.
سلسلهمراتب بصری (ویژوال): سلسلهمراتب بصری بهطور مستقیم با قابلیت خواندن محتوا مرتبط است. یکی از نکات مهمی که معماران باید به آن توجه کنند، اسکنکردن الگوهایی است که کاربران قبل از خواندن صفحه دوست دارند آنها را ببینند. رایجترین الگوهای اسکن الگوهای F و Z هستند.

هشت اصل معماری اطلاعات
وقتی طراحان میخواهند معماری اطلاعات را برای محصولات دیجیتال اجرا کنند، باید به نکات زیادی توجه کنند. دن براون با هدف خلاصهسازی ضروریترین نکات AI، هشت اصل را بهعنوان اصول مرجع معماری اطلاعات به طراحان توصیه میکند:
اصل آیتمها: باید محتوا را بهعنوان موجودی زنده تصور کنیم که نفس میکشد و چرخهی زندگی و رفتارها و صفات خاصی دارد. محتواهای مختلف از صفات و رفتارهای تفاوتی برخوردارند. معمار باید هر پروژه را با شناسایی نوع محتوایی شروع کند که عرضه خواهد شد.
اصل انتخاب: صفحات را به شیوهای باید توسعه دهید که انتخابهای معناداری را پیش روی کاربران بگذارد. همزمان طیف گزینههایی که دردسترس کاربر است، باید روی انجام کاری خاص متمرکز شود. همانطورکه بری شوارتز در کتاب «پارادوکس انتخاب» مینویسد، تعداد بسیار زیاد گزینههای انتخابشدنی به خستگی کاربر منجر میشود و بخت استفاده از محصول را بهطور منفی تحتتأثیر قرار میدهد. گزینههای بیشتر بهمعنای تلاش شناختی بیشتر است و تلاش بیشتر گاهی با اضطراب بیشتر معادل خواهد بود.
اصل افشا یا آشکارسازی: فقط اطلاعات کافی را دراختیار کاربران بگذارید تا کاربران از خلال آنها متوجه شوند با جستوجوی بیشتر به چه نوع اطلاعاتی دست پیدا میکنند. شما با محدودکردن اطلاعاتی که کاربر در زمانی خاص مشاهده میکند، درواقع به او اجازه میدهید چیزی را که میبیند، بهتر تحلیل کند. پسازآن، اگر کاربران به محتوا علاقه داشتند، میتوانند از بخش «پیشنمایش» بهسمت «اطلاعات دقیقتر و باجزئیات» حرکت کنند.
اصل مثالآوری: هنگام توصیف محتوای هر گروه یا طبقه، نمونههایی از محتوا را بهنمایش درآورید. برای مثال، در زمان مرور دستهبندیهای eBay میبینید هر دسته با تصویر یکی از محصولاتی نشان داده میشود که در آن رده قرار دارد. این کار باعث میشود کاربران سریعتر ردهی محصولات را تشخیص دهند.
اصل Front Doors: فرض کنید حداقل نیمی از بازدیدکنندگان وبسایت ازطریق برخی از صفحات دیگر غیر از صفحه اصلی آمدهاند. بنابراین، هر صفحه باید حاوی برخی از اطلاعات اساسی باشد تا بازدیدکنندگان بفهمند کجا هستند. بهعلاوه، هر صفحه باید حاوی ناوبری (Navigation) مناسبی باشد تا کاربران بفهمند در مرحلهی بعد، چه کاری میتوانند انجام دهند.
اصل طبقهبندی چندگانه: طبقهبندی چندگانه به این معنی است که باید راههای مختلفی را برای مرور محتوای وبسایت دراختیار کاربران قرار دهید. بهاحتمال زیاد، افراد مختلف از روشهای مختلفی اطلاعات موردنیازشان را در وبسایتتان پیدا میکنند. بهعنوان مثال، برخی از کاربران با استفاده از تابع جستوجو محتوای خاصی را پیدا میکنند؛ درحالیکه دیگران ممکن است ازطریق مرورکردن به محتوای مدنظر برسند.
اصل ناوبری (Navigation) متمرکز: ناوبری متمرکز، یعنی منوهای هدایتکننده نه براساس جایی که قرار دارند؛ بلکه براساس آنچه شامل میشوند، تعریف شوند.
اصل رشد: باید فرض را بر این بگذارید که محتوا در وبسایت رشد خواهد کرد. مقدار محتوایی که امروز در وبسایتتان دارید، ممکن است فقط بخش کوچکی از محتوایی باشد که هفتهی آینده یا سال بعد ارائه میکنید. پس، مطمئن شوید وبسایت شما مقیاسپذیر است.
باتوجهبه این اصول، میتوانید یادگیری معماری اطلاعات جامع و ضروری پروژه را آغاز کنید. گرچه این اصول برای ساختن IA وبسایت طراحی شدهاند، احتمالا میتوانید آنها را با سایر محصولات دیجیتال و حتی غیردیجیتال نیز تطبیق دهید.

نقش معماری اطلاعات در طراحی
گرچه IA واقعا برای کاربران نهایی مشاهدهکردنی نیست، درواقع، ستون فقرات طراحی محسوب میشود. ناوبری و طراحی بصری مبتنی بر معماری اطلاعات ساخته میشوند و حتی قویترین طراحی UI نیز بدون معماری اطلاعات شکست میخورد.
مقالههای مرتبط:
معماران اطلاعات چه کاری انجام میدهند
معماران اطلاعات روی مجموعههای پیچیدهی اطلاعات کار میکنند و محتوا را بهصورتی ساختاربندی میکنند که کاربردی و جستوجوکردنی باشد. بهعبارتِدیگر، معماران اطلاعات محتوا را سازماندهی میکنند تا کاربران نهایی بتوانند آنچه میخواهند بهآسانی پیدا کنند. هرچه وبسایت یا اپلیکیشن محتوای بیشتری را شامل شود، سازماندهی آن اهمیت بیشتری مییابد و نقش مهم IA در فرایند طراحی UX بیشتر میشود.
معمار اطلاعات بهعنوان عضوی از تیم پروژهی UX میتواند در فعالیتهای مختلف حضور داشته باشد. برخی از این فعالیتهای مشترک عبارتاند از: تحقیق، خلق سلسلهمراتب و ناوبری، برچسب زدن یا لیبلینگ، وایرفریمسازی و تاکسونومی.
تحقیقات
یکی از مراحل مهم ایجاد معماری اطلاعات مؤثر، تحقیق دربارهی موضوعی است که کاربران به آن نیاز دارند یا میخواهند. معماران باید نحوهی دسترسی کاربران به اطلاعات وبسایت یا اپلیکیشن را بهخوبی درک کنند. بههمیندلیل نیز بهکمک تحقیقات مرتبط، مدلهای ذهنی کاربران در هنگام استفاده از محصول را متوجه میشوند. آنها با علم به این موضوع میتوانند معماری اطلاعات مناسب و درخوری را توسعه دهند که به بهترین نحو نیازهای کاربران را برآورده میکند. روشهای مختلفی برای تحقیقات مبتنی بر کاربر وجود دارد؛ اما معمولا IA نقش فعالی در مصاحبههای کاربر یا مرتبسازی کارتها (Card Sorting) ایفا میکند؛ زیرا در این موقعیتها، معماری اطلاعات میتواند بهطور مستقیم انتظارات کاربران را بشنود یا ببیند که کاربران بالقوه چگونه انواع گروههای اطلاعاتی را دستهبندی میکنند. بهعلاوه، IAها باید به نتایج آزمون کاربردپذیری نیز دسترسی داشته باشند تا ببینند آیا کاربران بهطور مؤثر در وبسایت یا محصول حرکت میکنند یا خیر.
مصاحبه با کاربران یکی از روشهای تحقیقاتی برتری است که اجازه میدهد از مردم سؤال کنیم چگونه از محصولاتمان استفاده میکنند. دراینمیان، باید به واژگان و اصطلاحاتی بهدقت توجه کنیم که کاربران برای توصیف دیدگاههایشان استفاده میکنند. آزمون مرتبسازی کارتها نیز راه سادهای است که بهترین روش سازماندهی و دستهبندی محتوا را براساس ورودیهای کاربر به ما نشان میدهد. یکی از دلایلی که باعث میشود معماران علاقهی زیادی به Card Sorting داشته باشند، این است که معمولا در این روش، الگوهای کاربری وضوح بیشتری پیدا میکنند. در قسمتهای بعدی آموزش طراحی تجربهی کاربری، انواع روشهای تحقیقات کاربرمحور و مراحل اجرای آنها را برایتان توضیح میدهیم.
فهرست موجودی و ارزیابی محتوا
معماران اطلاعات باید درک عمیقی از محدودهی محتوا و قابلیتهای پشتیبانیشدهی ساختار داشته باشند. موجودی و ارزیابی محتوا به معماران کمک میکند این درک را بهدست آورند. فهرست موجودی محتوا معمولا در قالب صفحهی گسترده دیده میشود که تکتک صفحات وبسایت یا اپلیکیشن را پوشش میدهد (به تصویر زیر توجه کنید). بااینحال ارزیابی و ممیزی محتوا، به معماران اطلاعات نشان میدهد محتوای وبسایت تا چه حد کاربردی و صحیح و مؤثر است.
آمادهسازی سلسلهمراتب و ناوبری
سلسلهمراتب و ناوبری دو جزء اساسی هر محصول دیجیتال هستند: جزء اول، ساختار محتوا را تعریف میکند و جزء دوم، حاوی راههایی است که کاربران ازطریق آن، در محصول حرکت میکنند. معمار اطلاعات مسئول اصلی نحوهی نمایش اطلاعات و دسترسی به اطلاعات در وبسایت یا اپلیکیشن است. AI بهمنظور ایجاد سلسلهمراتب مناسب باید انتظارات کاربران را براساس تحقیقات در پروژه لحاظ کند و درعینحال، این موضوع را درنظر بگیرد که کسبوکار مذکور نیز براساس الزامات پروژه چه برنامهای برای نمایش اطلاعات دارد. نتیجهی نهایی چیزی است که آن را بهنام نقشهی وبسایت یا Sitemap میشناسیم.
همانطورکه در تصویر زیر مشاهده میکنید، نقشهی وبسایت بهصورت بصری نشان میدهد محتوا و صفحات مختلف چگونه با یکدیگر درارتباطاند.
برچسبگذاری
اطلاعات وبسایت نهتنها باید بهدرستی سازماندهی شود؛ بلکه بهدرستی برچسبگذاری (Labeling) باید شود تا به بهترین نحو نیازهای کاربر نهایی را برآورده کند. پیداکردن اطلاعات دلخواه بهوسیلهی کاربران، بستگی زیادی به برچسبها دارد. بهعنوان مثال، فرض کنیم کاربر بهدنبال اطلاعاتی دربارهی شرکت است. دراینصورت، برچسب «دربارهی ما» بسیار راحتتر از برچسب «اطلاعات عمومی» شناسایی میشود.
وایرفریمینگ
معماران اطلاعات با ایجاد وایرفریمها سلسلهمراتب اطلاعات را بهنمایش میگذارند. توجه کنید معمار براساس اطلاعات جمعآوریشده در مراحل تحقیقاتی و آمادهسازی سلسلهمراتب، میتواند طرح اولیه (Sketch) صفحات و محتوای آنها را ارائه کند. وایرفریمهای ساختهشدهی معماران اطلاعات صرفا ابزارهایی کاربردی هستند که از عناصر گرافیکی بسیار محدودی برخوردارند. درواقع، هدف وایرفریمها هدایت تیم در راه توسعهی محصول است.
همانطورکه در تصویر زیر مشاهده میکنید، معماران با واردکردن اطلاعات وبسایت به وایرفریم، نحوهی تنظیم محتوا و چگونگی دسترسی کاربر به اهداف پروژه را توضیح میدهند.
تاکسونومیها (مدلهای طبقهبندی)
تاکسونومیها (Taxonomies) به سازماندهی و طبقهبندی اطلاعات و ویژگیهای مبتنی بر شباهتها و تفاوتهای مفاهیم پشت آنها کمک میکنند. ممکن است در ویسایت خبری، دستهبندی اخبار را شاهد باشیم؛ ولی در وبسایت تجارت الکترونیک، تگهای متادیتا را ببینیم. معماری اطلاعات تاکسونومی وبسایت را برمبنای مدل ذهنی مخاطبان هدف خود مشخص میکنند؛ یعنی بسته به اینکه کاربران چگونه محتواهای مشابه یا قطعات اطلاعات را در یک گروه قرار میدهند، مدل طبقهبندی محتوا را طراحی میکنند.
در تصویر زیر، «عمق» و «گروههای» تاکسونومی هر محصول را مشاهده میکنید.
مدلسازی دادهها
معماران اطلاعات معمولا نقش رابط یا پل میان تیم طراحی و تیم مهندسی پروژه را ایفا میکنند. آنها باید مطمئن شوند طراحی بصری پیشنهادشدهی تیم طراحی با مدل دادهی ارائهشدهی تیم مهندسی هماهنگ است.
تفاوت بین IA و UX چیست؟
شاید پس از مطالعهی همهی نکات این مطلب، از خودتان سؤال کنید: معماری اطلاعات همان تجربهی کاربری است؟ جواب این سؤال منفی است. این دو حوزه رابطهی بسیار نزدیکی باهم دارند؛ ولی معادل یکدیگر نیستند.
برای درک بهتر تفاوت UX و IA، بهتر است مفهوم تجربهی کاربری را مرور کنید. تجربهی کاربری احساسی است که کاربر پس از استفاده از محصول یا سرویس یا سیستم کسب میکند؛ بنابراین، UX درک افراد از جوانب و زوایای عملی سیستم همچون کاربرد و سهولت استفاده و کارایی را پوشش میدهد. مشخص است حوزه و محدودهی UX فراتر از ساختاربندی محتوا است؛ اما درعینحال، معماری اطلاعات مناسب هم، پایه و اساس تجربهی کاربری کارآمد است. تجربهی کاربری از معماری اطلاعات بهعنوان پایههای اصولی خود استفاده میکند و آن را به سطح بعدی میرساند. بههمیندلیل نیز هر طراح خوشذوق UX باید معمار اطلاعات مجرب و شایستهای نیز باشد.
همانطورکه در تصویر بالا ملاحظه کنید، معماری اطلاعات فقط بخش کوچکی از تجربهی کلی کاربر است. طراحان UX باید روی عواملی مانند احساسات و روانشناسی متمرکز شوند که رفتارها و اقدامهای کاربران را تحتتأثیر قرار میدهد. این درحالی است که متخصصان IA بر اهداف کاربر تمرکز میکنند.
نتایج بنچمارک پردازندهی گرافیکی پرچمدار AMD Radeon VII با نرمافزار 3DMark پیش از عرضهی رسمی این محصول مشخص و با کارت گرافیک پرچمدار Nvidia RTX 2080 Ti مقایسه شده است.
چند هفته قبل، AMD در نشستش در CES، پردازندهی گرافیکی Radeon VII را با فناوری ساخت ۷ نانومتری، معروف به Navi 20 درمیان گیمرها، معرفی کرد. اکنون، اولین بنچمارکهای فاششده از سطح عملکرد این کارت را تیم TUM_APISAK منتشر کرده است. نتایج بنچمارک منبع یادشده کاملا مطمئن است و تنها نکتهای که میتوان دربارهی آن گفت، استفاده از نسخهی درایور این پردازنده است که ممکن است نسخهی نهایی نباشد. پس، اعداد بهدستآمده را میتوان فقط اندکی متفاوت با اعدادی دانست که محصول نهایی ثبت خواهد کرد.
با درنظرگرفتن قیمت پیشنهادی ۶۹۹ دلاری سازنده برای کارت گرافیک Radeon VII و قیمت ۹۹۹ دلاری برای پردازندهی RTX 2080 Ti، درحقیقت این مقایسه منصفانه نخواهد بود. مسلما اگر کارت گرافیک RTX 2080 Ti انویدیا با قیمت ۶۹۹ دلاری دردسترس بود، مبنای این مقایسه عادلانهتر میشد؛ ولی متأسفانه چنین محصولی موجود نیست.
با مقایسهی اعداد بهدستآمده در این بنچمارکها از دو کارت گرافیک پرچمدار روی نمودار، مشاهده میکنیم Radeon VII ایامدی در تمام آزمونها بهطور متوسط ۳۰ درصد کُندتر از RTX 2080 Ti عمل کرده است. کارت گرافیک مذکور در آزمون FireStrike امتیاز ۲۷،۴۰۰ و در آزمون Time Spy امتیاز ۸،۷۰۰ را بهترتیب درمقابل امتیازهای ۳۳،۲۹۰ و ۱۴،۱۰۰ حریف کسب کرده است. البته، اختلاف قیمت ۴۲ درصدی این دو کارت بازتابدهندهی عملکرد بهتر کارت AMD بهازای هر دلار پرداختیِ مشتریان است.

نتایج بهدستآمده از پردازندهی گرافیکی AMD، این محصول پرچمدار را در رقابت مستقیم با کارت RTX 2080 انویدیا با قیمت دقیقا یکسان ۶۹۹ دلاری قرار خواهد داد. استفاده از حافظهی HBM در کارت Radeon VII از میزان اختلاف نتایج در رزولوشنهای بیشتر Memory-Bound درمقایسهبا رزولوشنهای کمتر Shader-Bound خواهد کاست.
Radeon VII بازگشت بسیار نویدبخش AMD به بازارهای گیمینگ پرچمدار محسوب میشود. این پردازندهی گرافیکی از ۳،۸۴۰ پردازندهی جریانی برخوردار است که میتواند در سرعت کلاک ۸ گیگاهرتز کار کند. این رقم قابلیتهای محاسباتی نظری این کارت را به عدد تحسینبرانگیز ۱۳.۸ ترافلاپس میرساند؛ درحالیکه الزامات توان این پردازندهی گرافیکی تقریبا برابر با نسلهای قبل از آن باقی خواهد ماند.
طراحی مرجع کارت Radeon VII شامل سه فن روی برد اصلی است که بهنظر میرسد نسخهی ارتقایافتهای از پردازندهی گرافیکی Vega باشد. این کارت درواقع همان Vega 20 هفت نانومتری AMD است که در نمایشگاه Computex سال گذشته معرفی شد و حالا برای گیمرها و تولیدکنندههای محتوا بهطور سفارشی بازسازی شده است. AMD برای این کارت قیمت بسیار رقابتی ۶۹۹ دلاری در نظر گرفته و تأیید کرده این کارت از ۷فوریه (برابر با ۱۸بهمن) دردسترس عموم قرار خواهد گرفت. مدل قیمتگذاری AMD صفآرایی محصولات RTX انویدیا را با قیمت نهچندان گران ۷۹۹ دلار زیر فشار خواهد برد.
مقاومت هارد اکسترنال HD830 ایدیتا درکنار ساختاری منسجم و ظاهری شکیل، یکی از ویژگیهای اصلی این محصول بهشمار میرود.
هارد اکسترنال HD830 پیشرفتهترین محصول عرضهشده ایدیتا (ADATA) در زمینهی مقاومسازی محصولات محسوب میشود؛ محصولی که تأکید اصلی آن بیش از هر چیزی بر میزان مقاومتش است. ایدیتا این محصول را «تقریبا تخریبناپذیر» میخواند و این ویژگی بهلطف ساختار ۳ لایهای آن فراهم شده که یک پوشش ضدشوک و یک لایهی خارجی آلمینیومی و یک محافظ سیلیکونی را شامل میشود. همچنین، لایهی خارجی آلمینیومی HD830 میتواند فشار ۳ هزار کیلوگرمی را تحمل کند؛ فشاری معادل وزن ۵۰ انسان بالغ!
ایدیتا مدعی است که این هارددیسک، تنها نمونهی موجود در بازار با تحمل فشار ۳ تُن وزن است و از این نظر، هارد بیرقیبی بهشمار میرود. در ویدئوِ زیر، این محصول را در آزمایشهای مختلف بررسی میکنیم.
تماشا در یوتیوب (بهزودی)
هارد ایدیتا در مدلهای مختلف ۲ و ۴ و ۵ ترابایتی روانه بازار شده است. با درنظرگرفتن مقاومت مثالزدنی این هارد جانسخت، به این نکته نیز باید اشاره کنیم که ایدیتا از گارانتی ۴ سالهی آونگ و یک سال ریکاوری رایگان اطلاعات بهره میبرد.
دیدگاه شما درباره این هارد جانسخت و تقریبا تخریبناپذیر چیست؟
بازی Ride 3 سومین نسخه از سری شبیهساز موتورسیکلتسواری استودیو Milestone، بهتازگی عرضه شده است. Ride 3 برای علاقهمندان حرفهای موتورسیکلت چگونه خواهد بود؟
استودیوِ بازیسازی ایتالیایی مایلستون (Milestone) از سال ۱۹۹۶ تاکنون، عنوانهای متنوعی در سبک مسابقهای و رانندگی و موتورسواری عرضه کرده است. از شمارههای مختلف WRC تا MotoGP، بازیهای ویدئویی ساخت این استودیو طرفداران زیادی دارند.
سال ۲۰۱۸، مایلستون پنج عنوان مختلف منتشر کرد که هریک از آنها، مخاطبهای مشخصی را هدف گرفته بودند. در سال گذشته میلادی، آخرین بازی این استودیو سومین قسمت از سری بزرگ Ride بود که شاید باید آن را موردانتظارترین عنوان مایلستون در سال ۲۰۱۸ بدانیم. سال ۲۰۱۵، اولین قسمت از سری بازی ویدئویی Ride عرضه شد. با تمرکز بر موتورسواری ترکیب شبیهساز و آرکید، Ride موتورسیکلتهای متنوعی از برندهای مختلف را دراختیار علاقهمندان قرار میداد.
مقالهی مرتبط:
در سال ۲۰۱۶، نسخهی دوم Ride عرضه شد. در سالگرد ۲۰ سالگی مایلستون، Ride 2 با داشتن ۱۹۰ مدل موتورسیکلت به کتاب رکوردهای جهانی گینس وارد شد. توسعهدهندگان ایتالیایی برای Ride 3 یک سال زمان بیشتری صرف کردند تا بهترین تجربهی ممکن موتورسواری را ارائه دهند. حدود دو ماه پیش بود که Ride 3 عرضه شد. Ride 3 را بهدلیل برخورداری از انواع مدلهای موتورسیکلت و توضیحات کافی دربارهی تاریخچه هر نمونه، میتوان گرن توریزمو (Gran Turismo) طرفداران موتورسیکلت دانست. بااینحال، Ride 3 انتظارات طرفداران دنیای موتورسیکلت را برآورده میکند یا فقط بازی ویدئویی موتورسواری برای گیمرها است؟ درادامه، با بررسی Ride 3، به این پرسش پاسخ میدهیم.
بزرگترین بازی موتورسواری؛ انواع موتورسیکلت از برندهای معتبر جهان

Ride 3 در بسیاری از زمینهها درمقایسهبا نسخهی سال ۲۰۱۶ پیشرفت کرده است. برای شروع باید به این نکته اشاره کرد که رکورد تعداد موتورسیکلتهای واقعی در یک بازی ویدئویی که دراختیار Ride 2 قرار داشت، در Ride 3 شکسته شده است. درمجموع، بدون درنظرگرفتن نمونههای دانلودی غیررایگان DLC، در Ride 3 بیش از ۲۳۰ مدل موتورسیکلت از ۳۰ برند مختلف، مانند سوزوکی، دوکاتی، یاماها، هوندا، ام وی آگوستا، اپریلیا، بیامو، کاواساکی، کِی تی ام، نورتون و ترایمف، طراحی شده است. مدلهای دههی ۱۹۶۰ تا ۲۰۱۰، در کلاسهای استاندارد (Naked)، سوپربایک، سوپرموتو، مکسی اندورو (Maxi Enduro)، قدیمی (Vintage)، اسپرت و کافه ریسر (Cafe Racer) طبقهبندی شدهاند. با اینکه از موتورسیکلتهای کروزر و بزرگ آمریکایی خبری نیست؛ اما درمقایسهبا Ride 2، نزدیک به ۷۰ مدل کاملا جدید به Ride 3 اضافه شده است. تکتک مدلها با جزئیات کامل طراحی شدهاند و توضیحات خواندنی دربارهی تاریخچه و مشخصات فنی و نسخههای مختلف هرکدام در بازی گنجانده شده است. درواقع، همین ویژگیها امتیازی ویژه برای Ride 3 بهشمار میآید تا ارزشش دربرابر علاقهمندان موتورسواری چندبرابر شود. بهبیان دیگر، اگر طرفدار حرفهای دنیای موتورسیکلت نباشید، بدون شک با تجربهی Ride 3 و خواندن اطلاعات مختلف هر مدل که در زمان لودینگ نسبتا طولانی بهنمایش گذاشته میشود، به دانش خود اضافه میکنید. درمقابل، این جزئیات شاید برای گیمرهایی که فقط بهدنبال تجربهی موتورسواری مجازی هستند، چندان جذاب نباشد.
انتخاب با شما است؛ شبیهسازی دربرابر موتورسیکلتسواری آسان

باید قبول کنیم ایجاد شبیهسازی کامل موتورسواری بهصورت مجازی با استفاده از کنترلر کنسول یا صفحهکلید PC، تقریبا نشدنی است. نمیتوان ترکیب انسان و ماشین و هماهنگی در هنگام پیچیدن را با سختافزار و نرمافزار فعلی بهطور کامل شبیهسازی کرد. Ride 3 تمام تلاشش را میکند تا تجربهای لذتبخش ایجاد کند. تنظیمات مختلفی در بازی وجود دارد تا مخاطب بهترین حالت ممکن در کنترل موتورسیکلت را برای خود انتخاب کند. بهطور کلی، فیزیک، کنترل، حس سرعت، فرمانپذیری و عملکرد هر مدل موتورسیکلت در کلاسهای مختلف متفاوت است. برای بهرهگیری کامل از هر مدل موتورسیکلت، به تکنیکهای سواری در دنیای واقعی آشنا باید بود؛ بهخصوص اینکه تعداد موتورسیکلتها زیاد و مسیرهای خیالی و واقعی Ride 3 متنوع است. البته با اینکه عملکرد هر مدل موتورسیکلت متفاوت طراحی شده، میتوان با تغییر تنظیمات کلی بازی، تجربهی مشابهی داشت. درمجموع، سه حالت مختلف فیزیک موتورسواری در Ride 3 وجود دارد که در هریک ویژگیهای مشخصی همچون جلوگیری از تکچرخ، کنترل کشش، ترمزهای ضدقفل و عملکرد لاستیکها در مسیر خاکی تغییر میکند.

علاوهبر سه حالت پیشفرض فیزیک، امکان شخصیسازی کامل این ویژگیها طی سطحهای مختلف هم وجود دارد تا هر کاربر براساس نیازهایش، بهترین فیزیک را تجربه کند. برای مثال، میتوان حالت جلوگیری از تکچرخ را در حالت متوسط یا شدید تنظیم، اما ترمزهای ABS را غیرفعال کرد. البته توصیه میشود برای درک سختی موتورسیکلتسواری با نمونههای پرقدرت، حالت شبیهسازی انتخاب شود. بدون شک تجربهی قدرت موتور و شتابگیری و بالارفتن چرخ جلو، ازجمله ویژگیهای مثبت Ride 3 است. سیستم تنظیمات فیزیک Ride 3 مشابه بازیهای Forza Motorsport و Forza Horizon است. هرچه فیزیک آسانتر تنظیم شود، پاداشی که به گیمر میرسد، کمتر خواهد بود. درمقابل، با تنظیم سختی زیاد هوش مصنوعی و شبیهسازی کامل کنترل موتورسیکلت، نهایت پاداش ممکن بهدست خواهد آمد. با وجود انتخابهای زیاد در تنظیمات فیزیک و حالتهای ویژه، مثل برگرداندن چندثانیهای مسابقه پس از تصادف، Ride 3 میتواند علاقهمندان حرفهای موتورسواری و گیمرهای آماتور را جذب کند.
شخصیسازی موتورسیکلتها؛ مجموعهای کامل از برندهای افترمارکت

از دیگر ویژگیهای برجستهی Ride 3، امکان شخصیسازی و ارتقای قطعات مختلف و تیونینگ هر موتورسیکلت است. میتوان بخشهای مختلف موتورسیکلت نظیر قطعات بزرگ و کوچک پیشرانه (اگزوز، ECU، فیلتر هوا، پیستونها روغن موتور، سوپاپها، شاتون، میللنگ، VCU، سیستم خنککننده و باتری برای مدلهای برقی) جعبهدنده (تسمه و شیفتر سریع)، لاستیکها، سیستم تعلیق، ترمزها (دیسک ترمز و کالیپر و لنت) و رینگها را درکنار تجهیزات ظاهری و لباسهاس مخصوص موتورسواری با محصولات برندهای افترمارکت معتبر، مانند DynoJet ،BMC ،Motul ،HGS ،Arrow ،Pro Circuit ،D.I.D ،Brembo ،SHOEI ،Arai ،Airoh ،KYT ،HJC ،X-Lite ،Scorpion ،Barracuda ،Rizoma ،Starlane و Akrapovic تغییر داد. حتی در برخی مدلها، قابلیت ارتقای کامل به نمونهی مسابقهای هم وجود دارد.
در بخش تغییرات و شخصیسازی ظاهری، علاوهبر انواع کلاههای ایمنی، زانوبندها، کفش و لباسها، میتوان قطعات مختلف موتورسیکلت مثل لنت ترمز و رینگها را رنگآمیزی و طرحهای کاملا متفاوتی برای بدنه ایجاد کرد. بهلطف سیستم آنلاین بازی، هر فرد میتواند طرحهای خود را بهاشتراک بگذارد و از نمونههای کاربرهای دیگر استفاده کند. بخش Livery Editor بازی Ride 3 امکانات فراونی دارد و بهراحتی میتوان انواع طرح و رنگهای مسابقهای یا خیابانی را روی بدنهی موتورسیلکت تا نهایت ۲۰۰ لایه پیاده کرد. قابلیت انتخاب جنسیت و مشخصات ظاهری موتورسوار هم در بازی وجود دارد. علاوهبراین، میتوان سبک سواری را هم مثل زاویهی خمشدن در پیچها و حالت پاها در ترمزگیری و ایستادن تغییر داد. Ride 3 سیستم تصویربرداری سادهای هم دراختیار کاربر قرار میدهد که بتواند در حین مسابقه یا تماشای ویدئوِ پس از آن، تصاویر مختلفی از موتورسیکلت و محیط ثبت کند.
ترکیب دنیای واقعی و تخیل؛ سفر به پیستهای مشهور جهان و مکانهای خیالی

برای ایجاد تنوع در بخش داستانی بازی Ride 3 که بسیار هم طولانی و پرجزئیات است، توسعهدهندهی ایتالیایی بیش از ۵۰ مسیر مختلف را در ۳۰ مکان متنوع طراحی کرده است. مشهورترین پیستهای موتورسواری رسمی و خیابانی در بریتانیا، ایتالیا، ایالات متحدهی امریکا، فنلاند، چین، فرانسه، آلمان، ایرلند، ژاپن، پرتغال، اسپانیا و جزیرهی من (Isle of Man) بههمراه چند پیست بزرگ و کوچک حاصل تخیل تیم سازنده، میزبان موتورسیکلتهای فراوان Ride 3 هستند. ازجمله پیستهای واقعی عبارتاند از: نوربرگرینگ، برندز هچ، دیتونا، ایمولا، ماکائو، لاگونا سِکا، اَلگارو، اوکایاما، مونزا (در نسخههای مختلف کامل) و موتو جیپی. برای اولینبار در سری Ride، موتورسواری در شب هم ممکن شده و نزدیک به ۲۰ پیست در Ride 3 برای موتورسواری در شب طراحی شدهاند که قطعا رقابت هیجانانگیز و نفسگیری خواهد بود.

باید به این نکته هم اشاره کنیم که Ride 3 درمقایسهبا دو نسخهی قبل، تعداد پیستهای خیالی کمتری دارد. همچنین، طراحی پیستهای خیالی کمتعداد نیز چندان جذاب و هیجانانگیز نیست؛ بنابراین، Ride 3 در این قسمت نمرهی منفی میگیرد. در این مقاله، قصد نداریم ازنظر تکنیکی بازی را بررسی کنیم؛ اما برخلاف مدلهای موتورسیکلت، طراحی محیط و پیستها بسیار ضعیف است. این ضعف بهویژه روی کنسولهای PS4 و XBOXOne محسوستر است. برای تجربهی بهترین گرافیک بصری Ride 3، باید وضعیت آبوهوا را روی حالت بارانی و شب قرار داد. با اینکه در این حالت محیطی زیبا برای موتورسواری مجازی ایجاد میشود، مشکل کنترل و ترمزگیری در باران و تاریکی شب وجود خواهد داشت.
بخش داستانی طولانی؛ محتوای زیاد درکنار موتورسیکلتهای زیاد

حالت داستانی (Career Mode) بازی Ride 3 در ۶ مرحلهی کلی طبقهبندی شده است. در هر مرحله، ۱۰ مجموعهمسابقه قرار دارد که به گونهای مشابه با انواع نشریهها و مجلههای موتورسیکلت طراحی شده است. در هر مجموعه یا شمارهی مجله (درمجموع ۵۴ مجله) که چند مسابقهی استاندارد یا زمانگیری را شامل میشود، قوانین مختلفی مثل کلاس یا مدل موتورسیکلت و حجم پیشرانه و نهایت حالت ارتقا و تیونینگ مشخص شده است. پس از پایان هر مرحله، مجموعهی پایانی ویژهای قرار دارد که در آن، مدلهای قدیمی و امروزی موتورسیکلتهای جاودانهی تاریخ شامل سری Ninja کاواساکی، دوکاتی پانیگاله، هوندا CBR، سوزوکی GSX-R، یاماها YZF-R1 و ام وی آگوستا F4 برای سواری قرار داده شدهاند. مسابقه در پیستهای مختلف مسیر یک دور، دِرَگ، سوپرموتور را دربرمیگیرد. در مسیر سوپرموتور آسفالت پرپیچوخم با جادههای خاکی ترکیب شده و مسیر چنددور و سبقتگیری از تعدادی موتورسیکلت در زمان محدود میشود.

درمقایسهبا نسخهی دوم، در Ride 3 دو نوع مسابقهی دنبالکردن ریسینگ لاین و Head to Head حذف شدهاند. قبل از هر مسابقه، میتوان سطح سختی هوش مصنوعی را از بین خیلی راحت (۲۰ درصد) تا حرفهای (۱۲۰ درصد) تنظیم کرد؛ اما در مسابقههای زمانگیری این حالت وجود ندارد که گاهی سختی بیشازحد آن، مانع پیشرفت در بازی میشود. علاوهبر بخش بزرگ داستانی، حالتهای Quick Race شامل مسابقهی استاندارد و زمانگیری و دِرَگ هم درکنار رقابتهای هفتگی وجود دارند. در رقابت هفتگی، یک پیست و موتورسیکلت مشخص و رکورد گیمرهای مختلف بهصورت آنلاین درنظر گرفته میشود. حالت چندنفره (Multiplayer) هم در دو صورت عمومی و شخصی وجود دارد که درمجموع، باتوجهبه مشکلهای سِرورها و امکان تقلب در پیچهای برخی پیستها کیفیت خوبی ندارد.
Ride 3 بینقص نیست

پیشرفتهای کمّی و کیفی Ride 3 دربرابر دو نسخهی قبلی تحسینبرانگیز است. بااینحال، این بازی موتورسیکلتسواری یکی از نقصهای بزرگ ممکن را هم دارد؛ مشکلی که شاید از دیدگاه نگارنده، مخاطب را از ادامهی بازی منصرف کند: صداگذاری Ride 3 یکی از نمونههای ناخوشایند ممکن در بازیهای ریسینگ است. درواقع، حتی درمقایسهبا Ride 2 صداگذاری موتورسیکلتها و موسیقیهای Ride 3 پسرفت داشته است. صدای سرعتگیری، تعویض دنده، برخوردها و حتی سوپرشارژر کاواساکی Ninja H2 بهشدت مصنوعی و گاهی آزاردهنده است. این موضوع را درکنار پخشنشدن موسیقی درحین مسابقه قرار دهید (موسیقیها فقط در منوِ بازی و پخش ویدئو پس از مسابقه پخش میشوند) تا Ride 3 یکی از مشکلهای بزرگ خود را نشان دهد. واقعا سؤالبرانگیز است که چطور اعضای استودیوِ مایلستون در یکی از عوامل مهم جذابیت موتورسیکلتها کمکاری کردهاند. مشکل دیگر Ride 3 طراحی پیستهای واقعی بازی است که دقیق نیست؛ بهویژه نوربرگرینگ که بسیاری از پیچهای آن با نمونهی واقعی تفاوت زیادی دارند. بهطور کلی، یکی از ویژگیهای مثبت این بازی شبیهسازی فیزیک موتورسواری است؛ اما بهنظر میرسد در موتورسیکلتهای کمتر از ۵۰۰ سیسی، با انحرافهای غیرمنطقی چرخهای جلو و عقب برخی مدلها، فیزیک بازی کمی مشکل دارد. توصیه میشود برای تجربهی بهتر، مدلهای ۱۰۰۰ سیسی انتخاب شود. در موتورسیکلتهای بیشتر از ۵۰۰ سیسی Ride 3، حس سنگینی و سختی پیچیدن بهخوبی منتقل میشود.
کلام آخر

Ride 3 باید جایگزین مناسبی برای Ride 2 میشد که متأسفانه بهدلیل مشکل در صداگذاری و گرافیک، حداقل از جنبهی کیفی به این هدف نرسیده است. اگر طرفدار حرفهای دنیای موتورسیکلت هستید، قطعا Ride 3 با مجموعهی بزرگش عنوانی سرگرمکننده خواهد بود. البته اگر Ride 2 را تجربه کردهاید، خرید نسخهی سوم ضروری نیست؛ اما Ride 3 بهترین نسخه برای ورود تازهواردها به این سری دوستداشتنی است. بهطور کلی، Ride 3 بیشتر مناسب علاقهمندان همیشگی موتورسیکلت است و نمیتوان آن را به گیمر معمولی توصیه کرد. شاید بتوان این بازی را کلاس آموزشی مناسب برای یادگیری تاریخچهی بهترین موتورسیکلتهای تاریخ هم توصیف کرد. اگر صداگذاری موتورسیکلتها در این بازی بهتر اجرا میشد، بدون شک با مجموعهای ارزشمند روبهرو بودیم؛ اما احتمالا همین مشکل، مانع اصلی تجربهی بیشتر و عمیقتر Ride 3 باشد.
اپلیکیشن Sleep Cycle ادعا میکند چرخههای خواب کاربر را میتواند تشخیص دهد و وقتی وی به خواب عمیق فرونرفته، او را در بهترین زمان از خواب بیدار کند.
ممکن است برای شما هم پیش آمده باشد که وقتی به خوابی عمیق فرورفتهاید و درحالدیدن رؤیایی شیرین هستید، یکباره صدای زنگ ساعت شما را بهشکل بدی از خواب بیدار کرده باشد. عموما بیشتر افراد وقتی این گونه از خواب عمیق بیدار میشوند، احساس میکنند شب قبل اصلا نخوابیدهاند و اصطلاحا خستگی از تنشان بیرون نرفته است. چرا چنین اتفاقی میافتد؟ چرا وقتی یکدفعه از خواب عمیق بیدار میشویم، احساس بدی به ما دست میدهد؟

علت بروز این مسئله به چرخههای خواب مربوط میشود. وقتی میخوابیم، مغزمان الگوهای مختلفی از فعالیت را نشان میدهد. چرخهی خواب مراحل مختلفی دارد. متخصصان برای چرخهی خواب ۵ مرحله تعریف کردهاند:
۱. چرخهی خواب : این مرحله «خواب سبک» نام دارد و مغز امواج آلفا و تتا را از خود ساطع میکند. این مرحله ممکن است چند دقیقه و در برخی افراد چند ثانیه بیشتر طول نکشد. اصطلاحا به این مرحله از خواب «چرتزدن» میگویند؛
۲. چرخه خواب : این مرحله نیز همچنان خواب سبک نام دارد؛ ولی امواج مغزی در این مرحله آرامتر میشوند؛
۳ و ۴. آغاز خواب عمیق: در این مرحله، مغز امواج دلتا تولید میکند. معمولا وقتی فردی بخواهد در این مرحله از خواب بیدار شود، برایش بسیار سخت است. در این مرحله، بدن انسان واکنش کمتری به محرکهای بیرونی نشان میدهد؛
۵. خواب REM: معمولا بعد از حدود نود دقیقه از زمان بهخوابرفتن، فرد وارد چرخهی خواب REM میشود و رؤیا میبیند. هر فرد بالغ بهصورت متوسط ۵ یا ۶ بار در شب چرخهی REM را تجربه میکند. وقتی وی درحالدیدن رؤیا است، سرعت نفسکشیدن افزایش مییابد. ضربان قلب و فشارخون افزایش مییابد و اگر به پلک چشم او نگاه کنید، میبینید بهسرعت تکان میخورد. بههمیندلیل، به این مرحلهی خواب REM مخفف Rapid Eye Movements گفته میشود.
حال، تصور کنید قرار است روز کاری را آغاز کنید. از دیدگاه شما بیدارشدن در کدام چرخهی خواب سادهتر است؟ مکانیزمی وجود دارد تا بتواند فرد را در چرخهای از خواب بیدار کند که هم راحتتر بیدار شود و هم سرحالتر باشد؟
وقتی ساعت زنگدار صبح زود هنگامیکه در چرخهی سوم و چهارم خواب هستید، شما را بیدار کند، واقعا احساس بدی به شما دست خواهد داد. وقتی از رؤیایی عمیق از خواب میپرید نیز حس خوبی نخواهید داشت. بهترین زمان بیدارشدن از خواب وقتی است که فرد از چرخهی REM خارج شده باشد؛ یعنی در خواب عمیق نباشد.

کاربرد اپلیکیشن Sleep Cycle
مقالههای مرتبط:
اپلیکیشن Sleep Cycle Alarm Clock ادعا میکند میتواند چرخهی خواب کاربر را تشخیص دهد و وی را در بهترین زمان و وقتی از چرخهی خواب عمیق خارج و وارد چرخهی خواب سبک شده، از خواب بیدار کند. درنتیجه، کاربر اپلیکیشن با احساس آرامش بیشتری از خواب بیدار خواهد شد.
دراصل، اپلیکیشن Sleep Cycle معتقد است اگر فردی بتواند در چرخهی خواب سبک بیدار شود، روز بعد را با نشاط بیشتری آغاز خواهد کرد. وقتی کاربر اپلیکیشن را روی ساعت ۶ صبح تنظیم کرده باشد، ممکن است با کمی تأخیر مثلا حدود ساعت شش و نیم بیدار شود. اپلیکیشن بررسی میکند و اگر کاربر در چرخهی خواب عمیق قرار داشته باشد، صبر میکند وی از این چرخه خارج شود و بعد ساعت زنگدار را بهصدا درمیآورد.
اپلیکیشن با استفاده از حسگر ژیروسکوپ و میکروفون گوشی هوشمند، غلتزدنهایتان را در خواب بررسی میکند. حتی با استفاده از صدای نفسهای شما میتواند متوجه وضعیتتان شود. اپلیکشن Sleep Cycle الگوی خواب را کامل پایش میکند. این اپلیکیشن برای آنکه بتواند خوابتان را ردیابی کند، گوشی هوشمند باید درکنارتان باشد و درنهایت، نموداری از وضعیت و چرخهی خواب دراختیار کاربر قرار میدهد. اپلیکیشن در دو نسخهی رایگان و نسخهی کامل دردسترس قرار دارد.

ویژگیهای نسخهی رایگان اپلیکیشن
۱. تجزیهوتحلیل خواب براساس چرخهی خواب؛
۲. استفاده از میکروفون و ژیروسکوپ برای تحلیل وضعیت خواب کاربر؛
۳. ارائهی جداولی مفصل از وضعیت خواب کاربر بههمراه نمودار خواب روزانه؛
۴. تنوع ملودیهای مختلف برای بیدارکردن کاربر از خواب.
ویژگیهای نسخهی کامل اپلیکیشن
۱. مستندسازی نمودارهای خواب؛
۲. مقایسهی نمودار خواب کاربر با سایر نمودارهای خواب سایر کاربران سراسر جهان؛
۳. آموزش روشهای رؤیابینی برای دیدن رؤیاهای آگاهانه؛
۴. آموزش کاربر برای ارتقای کیفیت رؤیاها ازطریق تغذیهی درست قبل از خواب؛
۵. پشتیبانگرفتن آنلاین از دادههای خواب کاربر؛
۶. ارائهی خروجی فایل اکسل از دادههای مربوطبه خواب کاربر.
نقدی بر اپلیکیشن Sleep Cycle
معمولا برای ثبت نمودارهای مربوطبه چرخههای خواب، به انواع الکترودها و سنسورهای مختلفی نیاز دارد که ازطریق دستگاههای الکتروانسفالوگراف (EEG) بتواند امواج مغزی را پایش و ثبت کند. لابراتورهای رؤیابینی با تمام تجهیزات الکترونیکیشان گاهی نمیتوانند به تمام اطلاعات و وضعیت فرد رؤیابین دسترسی داشته باشند. میتوان باور کرد اپلیکیشنی ساده فقط ازطریق میکروفون و صدای تنفس کاربر و ژیروسکوپ بتواند وضعیت چرخهی خواب را بدون انواع حسگرهای مغزی و الکترودها و دستگاههایی همچون الکتروانسفالوگراف بهدرستی تشخیص دهد؟

همچنین، وقتی فردی خواب است، با اعداد و ارقام بهصورت دقیق نمیتوانیم مشخص کنیم چه زمان قرار است از مرحلهی رؤیا وارد مرحلهی بعدی شود. تیم توسعهی اپلیکیشن ادعا میکند مثلا اگر فردی بخواهد ساعت ۶ صبح از خواب بیدار شود؛ ولی دقیقا در همان ساعت در خواب عمیق باشد، اپلیکیشن صبر میکند تا کاربر وارد مرحلهی دیگری از چرخهی خواب شود. برفرض که این اپلیکیشن بتواند چرخهی رؤیا و خواب عمیق و سبک را تشخیص بدهد، آیا میتوان برای چرخههای خواب و مدتی که ممکن است فرد در چرخهی رؤیا قرار گیرد، زمان مشخص و معلومی درنظرگرفت. اگر فرد برحسب اتفاق یک ساعت در چرخهی خواب عمیق باقی ماند، آیا اپلیکیشن با تأخیر یکساعته وی را بیدار خواهد کرد؟ اگر خواب عمیق طولانیتر شد، اپلیکیشن تصمیم میگیرد فرد سر کار نرود؟
توجه تیم توسعهی اپلیکیشن به موضوع خواب و رؤیا جالب است؛ ولی بهنظر میرسد این اپلیکیشن با حسگر ژیروسکوپ و میکروفون، نمیتواند به امواج مغزی دسترسی پیدا کند؛ بلکه فقط میتواند وضعیت فیزیکی فرد را حین خواب، آنهم در سطح اولیه بررسی کند. افزونبراین، بیشک کاربران معمولی امکان بررسی صحتوسقم ادعای اپلیکیشن را ندارند. هر کاربر عادی قطعا به حسگرهای بررسی امواج مغزی و دستگاههای مجهز آزمایشگاهی دسترسی ندارد تا درعمل بتواند بهدرستی متوجه شود نمودارهای ارائهشدهی این اپلیکیشن درست یا نادرست است.
ذکر این نکته لازم مینماید که معمولا گفته میشود برای حفظ سلامتی و رهایی از امواج گوشیهای هوشمند، حداقل در زمان استراحت گوشی هوشمند خودتان را به اتاق خواب نبرید. اگر کسی بخواهد از این اپلیکیشن استفاده کند، با گوشی هوشمند باید به رختخواب برود.
نکات مثبت
- رابط کاربری ساده
- کممصرفبودن
- حجم سبک اپلیکیشن
- پشتیبانی از هر دو نسخهی اندروید و iOS
نکات منفی
- رایگاننبودن نسخهی کامل اپلیکیشن
- نبود امکان بررسی صحتوسقم اطلاعات اپلیکیشن
- مستندات علمی اپلیکیشن چندان کامل نیست
سامسونگ اعلام کرده که تولید حافظههای یک ترابایتی eUFS را برای استفاده در نسل بعدی گوشیهای هوشمند خود آغاز کرده است.
سامسونگ روز سهشنبه اعلام کرد که تولید انبوه حافظههای ذخیرهسازی یک ترابایتی (eUFS) را آغاز کرده است. سامسونگ اعلام کرده که یک نوآوری در سطح حافظههای ذخیرهسازی در صنعت موبایل در حال عرضه است. این نوآوری باعث میشود که سامسونگ با حفظ پلتفرم تلفنهای همراه خود، از حافظههای با ظرفیت بسیار بالا استفاده کند. سامسونگ پیش از این در گلکسی نوت ۹ از حافظهی داخلی ۵۱۲ گیگابایتی استفاده کرده بود.
بهگفتهی سامسونگ، این فناوری، تجربه استفاده از نوتبوک را به نسل بعدی تلفنهای هوشمند به ارمغان خواهد آورد. با استفاده از یک ترابایت حافظه ذخیرهسازی، کاربران میتوانند تا ۲۶۰ فیلم ۱۰ دقیقهای با رزولوشن 4K ذخیره کنند. این قابلیت در مقایسه با ۱۳ فیلم با همان اندازه که میتواند در حافظه ذخیرهسازی ۶۴ گیگابایتی ذخیره شود، بسیار قابلتوجه است. سامسونگ همچنین سرعت انتقال دادهها را تا ۱۰ برابر نسبت به کارتهای MicroSD سریعتر میکند.
تولیدکنندگان گوشیهای هوشمند بهدنبال پیدا کردن سهمی از بازار بسیار شلوغ و پررونق تلفنهای همراه هستند. آنها با کار روی کیفیت دوربینها یا طول عمر بیشتر باتریها سعی در بهدستآوردن این سهم دارند. اما از آنجا که دوربینها و تکنولوژی آنها روزبهروز بهبود می یابند، تقاضا برای فضای بیشتر ذخیرهسازی عکسها و فیلمهای با کیفیت 4K نیز افزایش مییابد.
شایعات حاکی از آن است که نسل بعدی گوشی هوشمند گلکسی اس 10 سامسونگ از حافظه یک ترابایتی بهره میگیرد. این شایعات درکنار چهار دوربین عقب و دو دوربین جلو برای کمک به پر کردن فضا رنگ واقعیت میگیرند.
سامسونگ میگوید که قصد دارد امکانات خط تولید خود را در نیمه اول سال ۲۰۱۹ گسترش دهد تا بتواند بهطور کامل به تقاضای پیشبینیشده برای تولید حافظه یک ترابایتی eUFS، از تولیدکنندگان دستگاههای تلفن همراه در سراسر جهان پاسخ دهد.
در بدن ما اعضایی وجود دارد که کاربرد بهخصوصی ندارند؛ ضمن آنکه شماری از این اعضا طی تکامل ناپدید شدهاند.
بعضی از اعضای بدن ما که کار خاصی انجام نمیدهند، برای اجدادمان کاربرد داشتهاند؛ بهعنوان مثال، آپاندیس جزو اعضای ضروری بدن انسان امروز تلقی نمیشود. اما نتایج بعضی پژوهشها عنوان میکند که آپاندیس در ذخیرهی باکتریهای مفید نقش داشته است. درحالیکه امروز مشاهده میکنیم در مواردی که آپاندیس افراد دچار التهاب یا پارگی میشود، به حذف آن با عمل جراحی نیاز خواهد بود.
از طرفی، چند عضو دیگر نیز در بدن وجود دارد که برای حیات انسان باستانی اهمیت داشته است، اما برای ما کاربردی ندارد. ازاینرو، حذف و نبود چنین اعضایی تاثیری بر کیفیت زندگی افراد نخواهد داشت.
درسا امیر، بهعنوان یک متخصص انسانشناسی تکاملی در دانشگاه بوستون در این خصوص اعلام کرده است که بعضی از اعضای بدن در گذشته مفید بودهاند، اما به علت تکامل، دیگر نقش قابلتوجهی ندارند؛ ضمن اینکه وجود آنها ضرری هم ایجاد نمیکند؛ در ادامه به معرفی و مرور ۹ عضو از بدن خواهیم پرداخت که در طول چندین میلیون سال بیاستفاده باقی ماندهاند:
۱- آپاندیس

چندین سال پیش، وبسایت گیزمودو در مقالهای اعلام کرد که کاربرد آپاندیس، احتمالا مربوطبه هضم خوراکیهای گیاهی بشر پیشین بوده است. هر چند که مهرهداران گیاهخوار، هنوز هم برای هضم غذای خود به آپاندیس متکی هستند، اما این عضو جزو دستگاه گوارش انسان پذیرفته نمیشود. امیر در اینباره میگوید:
از همان زمانیکه گوشت را وارد رژیم غذایی خود کردیم، دیگر نیازی به یک سیستم فوق طولانی و پیچیده برای هضم غذا نداریم.
بااینحال، همچنان شواهدی وجود دارد که نشان میدهد آپاندیس برخی از باکتریهای مفید روده را ذخیره میکند؛ اما مشخص نیست که در حال حاضر هم چنین کاری را برای ما انجام میدهد یا آنکه وظیفهی جدید دیگری را بر عهده گرفته است.
۲- عضله لونگوس
اگر پشت مچ دست خود را روی یک میز قرار دهید و انگشت شست خود را به انگشت کوچکتان متصل کنید، ممکن است گروهی از عضلات را در مچ دست ببینید. نام این عضله، عضلهی لونگوس یا ماهیچهی درازگردن است. امیر میگوید که این عضله به پیشنیان ما کمک میکرد تا از درختان بالا بروند.
بنا به گزارش دایرهالمعارف بریتانیکا، این ماهیچه برای انسانهای اولیه کارگشا بود. باتوجهبه اینکه حدود دو میلیون سال است که روی دو پای خود راه میرویم، دیگر نیازی به این عضله نداریم.
۳- دندان عقل
اکنون در دورهای به سر میبریم که غذاها بهاندازهی کافی نرم هستند و دندانهای آسیاب بهتنهایی از پس خرد کردن مواد غذایی برمیآیند. بنابراین، دیگر مانند گذشته نیازی به دندان عقل نداریم.
۴- ماهیچه راستکنندهی مو
بدن نیاکان ما، موی بیشتری نسبت به بدن امروزی ما داشته است! ازاینرو ماهیچهی راستکنندهی مو در آن روزگار، کمک حال آنها بود. این ماهیچه با انقباض خود باعث راست شدن موهای بدن میشود.

در مورد حیواناتی که خزهای ضخیمی دارند، ماهیچهی راستکنندهی مو به گرمنگهداشتنشان کمک میکند. از طرفی این عضلات میتواند حیوانات را بزرگتر از آنچه هستند نشان دهد؛ جوجهتیغی از جمله حیواناتی است که از مزایای این عضو منقرضشده برخوردار است.
۵- استخوان دنبالچه
استخوان دنبالچه از بقایای زمانی است که پدربزرگهای ما دارای دم بودند! به این ترتیب دم حذف شد اما استخوان دنبالچه باقی ماند. درواقع این استخوان به گذشتگان ما کمک میکرد تا تعادل خود را حفظ کنند. بااینحال، این دنبالچه دیگر هدف خاصی دنبال نمیکند. درواقع اجداد ما طی جهشهای ژنتیکی دم خود را از دست دادند.
بااینحال، در موارد نادری مشاهده شده است که بعضی نوزادها با دم متولد میشوند. البته پزشکان میتوانند با کمک جراحی نه چندان جدی این دم را حذف کنند.
۶- ماهیچهی لاله گوشی
بنا بر گزارش بریتانیکا، ماهیچهی لاله گوشی گوش به پستانداران کمک میکند تا محل صدا را شناسایی کرده و احساسات خود را ابراز کنند.

برخلاف انسانها، حیواناتی مانند گربهها مجبور هستند برای خوب شنیدن، گوشهای خود را تکان دهند. از آنجایی که ما گردن انعطافپذیری داریم، دیگر نیازی به تکان دادن گوشهای خود نخواهیم داشت؛ بااینحال، بعضی از افراد همچنان میتوانند گوشهای خود را حرکت دهند!
۷- ماهیچهی پیرامیدالیس
ماهیچه پیرامیدالیس به انقباض خط سفید شکمی کمک میکند اما در عملکرد ماهیچههای زیرشکمی تاثیری ندارد. در مجموع، حدود ۲۰ درصد افراد فاقد ماهیچههای پیرامیدالیس هستند.
۸- نوک پستان مردان
مردان در شرایط طبیعی قادر به شیردهی نیستند. زیرا برای شیردهی نیاز به سطح بالایی از هورمون پرولاکتین است؛ ازاینرو مردان نیازی به داشتن این عضو ندارند.
۹- پلک سوم
پرندگان، خزندگان و برخی از پستانداران میتوانند با کمک غشای محافظ، چشم خود را مرطوب نگه داشته و مانع از ورود گرد و غبار به داخل آن شوند. انسان امروز مانند گذشتگان خود قادر به کنترل این غشا نیست و تنها بخشی از آن بهصورت پلک سوم در گوشهی چشم باقی مانده است.
البته دلیل آنکه چرا انسانها این غشای چشمی را از دست دادهاند، دقیقا واضح نیست. بااینحال، گونههای نادری از پستانداران دارای پلک سوم هستند؛ ازاینرو این احتمال میرود که پلک سوم خود را در زمانهای بسیار دور از دست داده باشیم.
شرکت کرهای LG قصد دارد اولین گوشی 5G خود را از سری V با نام V50 ThinQ 5G، ماه آینده در MWC معرفی کند. بخشی از مشخصات این گوشی تاکنون منتشر شده است.
الجی اواخر ماه آینده در کنگرهی جهانی موبایل MWC، اولین گوشی هوشمند 5G خود را رونمائی میکند. طبق گزارش ETnews این پرچمدار هوشمند شرکت LG، با نام پرزرقوبرق LG V50 ThinQ 5G حدود ماه مارس (اسفندماه) برای فروش در دسترس قرار خواهد گرفت.
این گوشی هوشمند در زمان عرضه قیمتی معادل ۱.۳ تا ۱.۵ میلیون وون کره جنوبی (۱۱۶۵ تا ۱۳۵۴ دلار) خواهد داشت. اپراتور شبکهی Sprint عرضهی این تلفن همراه هوشمند را در آمریکا (احتمالاً با قیمتی متعادلتر) تأیید کرده و اپراتورهای بینالمللی دیگر عهدهدار عرضه ی پرچمدار جدید الجی در بازارهای اروپایی خواهند بود.
با نگاهی به گذشتهی سری V الجی، این گوشیها همواره در مراسمهای رونمایی پاییزی این شرکت معرفی میشدند، اما اینطور که به نظر میرسد، معرفی زودرس این محصولات تبدیل به روندی همیشگی شده است. گذشته از این، همان گزارش اشاره دارد که گوشی هوشمند 4G از سری پرچمدار G الجی، با نام LG G8 ThinQ احتمالاً آخرین مدل از این سری است که روانهی بازار خواهد شد.
به نظر نمیرسد که شرکت کرهای علاقهای به برندسازی حول پشتیبانی گوشیهای آیندهاش از شبکهی 5G داشته باشد.
در حال حاضر فقط تعداد انگشتشماری از ویژگیهای کلیدی پرچمدار سال آیندهی LG اطلاعرسانی شده است. اولین ویژگی، تجهیز این پرچمدار به تراشهی اسنپدراگون ۸۵۵ و باتری عالی ۴٫۰۰۰ میلیآمپرساعتی است. بنابر اطلاعات شرکت سازنده، این دستگاه همراهبا یک محفظهی بخار ارائه خواهد شد که به دفع حرارت مازاد آن کمک خواهد کرد.
از نقطه نظر طراحی، LG خبر از سبک طراحی خاص پرچمدار سال آیندهاش داده است. هرچند با درنظرگرفتن وابستگی این گوشی به سری قدرتمند V، این گوشی احتمالاً ظاهری کمابیش مشابه پرچمدار LG V40 ThinQخواهد داشت.
.: Weblog Themes By Pichak :.


ورود کاربران
خوش آمدید! لطفا وارد حساب خود شوید