«شما و تیمی از باستانشناسها در گورستانی از زامبیها گرفتار شدهاید.» موقعیتی رقتانگیز. این سناریوی بازی Entombed یکی از بازیهای Atari 2600 است. گوردخمهها مکانهای خشنی هستند؛ یک هزارتوی دوبعدی و نزولی که بازیکنان برای فرار از زامبیها در آن حرکت میکنند. اما این بازی به کابوس باستانشناسان دیجیتالی تبدیل شده است.
Entombed که در سال ۱۹۸۲ منتشر شد، بازی چندان پرفروشی نبود و امروزه هم به دست فراموشی سپرده شده است؛ اما بهتازگی دانشمندان کامپیوتر و باستانشناسی دیجیتالی تصمیم به تفکیک کد بازی و بررسی ساختار آن گرفتهاند.
بهگفتهی جان آیکوک از دانشگاه کالگاری آلبرتای کانادا، Entombed همیشه جذاب و اسرارآمیز بوده؛ اما از آنجا که در گذشته به شهرت بالایی نرسیده، سوژهی تحلیل و بررسی عمیق هم قرار نگرفته است. به همین دلیل، آیکوک و همکار او، تارا کوپلستون در دانشگاه یولک بریتانیا Enombed را به ۵۰۰ بازی دیگر کنسول Atari 2600 ترجیح دادند و آن را به سوژهی پژوهش خود تبدیل کردند.
کوپلستون و آیکوک از باستانشناسان بازیهای ویدیویی هستند که به بررسی بخشهای فراموششدهی نرمافزاری و تفکیک آنها میپردازند؛ از میان این بخشها به سرنخهایی دربارهی اولین روزهای بازی ویدیویی میرسند. پردهبرداری از راز این بازیها میتواند به برنامهنویسهای امروزی کمک کند.

بسیاری از بازیهای ویدئویی امروزه به کالای مجموعهدارها تبدیل شدهاند و در ازای صدها و حتی هزاران دلار میتوان به آنها دسترسی پیدا کرد
آیکوک و کوپلستون هم مانند کاوشگرهای شجاع گوردخمهها بهدنبال آثار باستانی در Entombed بودند. نتایج آنها فراتر از انتظار بود: آنها موفق به یافتن یک بیت کد اسرارآمیز شدند که قادر به توصیف آن نبودند. به نظر میرسد منطق پشت این بیت برای همیشه گم شده است.
به سمت هزارتوها
بازی به سبک هزارتو در اواخر دههی ۱۹۷۰ و اوایل دههی ۱۹۸۰ رواج پیدا کرد اما هر برنامهنویس روش خود را برای ساخت هزارتو داشت. در عصر آتاری ساخت بازی نیاز به مهارت بالایی داشت زیرا سیستمهای کامپیوتری که قادر به اجرای چنین بازیهایی بودند، محدودیت بالایی داشتند.
مقالههای مرتبط:
اگرچه هزارتوهای دوبعدی و مانعدار بازی entombed در مقایسه با استانداردهای کنونی گرافیک کامپیوتری ساده بهنظر میرسند؛ اما در سال ۱۹۸۲ به دلیل حافظهی محدود کارتریجهای بازی، امکان طراحی یک مجموعه هزارتو، ذخیرهسازی آنها در بازی و سپس نمایش آنها روی صفحهی نمایش وجود نداشت. در بسیاری از بازیها، هزارتوها بهصورت «رویهای» ساخته میشدند یا به بیان دیگر، خود بازی آنها را بهصورت تصادفی میساخت؛ بنابراین بازیکنها هرگز یک هزارتو را دو بار طی نمیکردند.
اما چگونه میتوان برنامهای کامپیوتری برای جلوگیری از تولید بیرویهی هزارتو یا به بیان دیگر پلانی نفوذناپذیر ساخت؟ آیکوک به دشواری مسئله کاملا آگاه بود و تصور میکرد در اعماق Entombed به فرآیندهای هوشمندانهای رسیده است. او میگوید:
الگوریتم هزارتوی این بازی درست مانند یک لانهی خرگوش بود. هرچقدر بیشتر به آن نفوذ میکردم، به نظر میرسید نکتهی منحصربهفردی در مورد این بازی وجود دارد.
آیکوک متوجه شد، هزارتو براساس یک توالی ترتیبی ایجاد شده است. بازی با ترسیم هر مربع جدید هزارتو تصمیم میگیرد دیوار یا فضایی برای حرکت کاراکترهای بازی بسازد؛ بنابراین هر مربع باید مقدار «wall» (دیوار) یا «no wall» (فاقد دیوار) یا به عبارت دیگر بیتهای ۰ یا ۱ را بگیرد. الگوریتم بازی با تحلیل یکی از بخشهای هزارتو بهصورت خودکار تصمیمگیری میکند. این الگوریتم از یک کاشی پنج مربعی استفاده میکند که مشابه آجرهای بازی تتریس است. این کاشی ماهیت مربع بعدی در هر سطر را مشخص میکند.
اما بخش جذاب ماجرا چگونگی این فرایند است. منطق اصلی تعیینکنندهی مربع بعدی در جدول مقادیر احتمالی نوشتهشده در کد بازی قفل شده است. جدول براساس مقدار کاشی پنجمربعی به بازی میگوید، هر کدام از مقادیر wall، no wall یا تصادفی یکی از این دو را انتخاب کند.
ریشههای گمشده
شاید روش ساخت جدول به نظر ساده برسد اما در واقعیت کسی تاکنون موفق به محاسبهی آن نشده است. آیکوک و کوپلستون تلاش کردند جدول را مهندسی معکوس کنند. آنها برای پی بردن به نوع طراحی جدولها بهدنبال الگوهایی در مقادیر رفتند اما هیچ نکتهی سودمندی پیدا نکردند؛ بنابراین میتوان پیچیدگی بالای این طراحی را نشانهای برای نبوغ برنامهنویسهای آن دوران دانست. با هر بار اجرای بازی یک هزارتو استخراج میشود. صرفنظر از اینکه مقادیر جدول تصادفی یا اندکی متفاوت باشند، ممکن است ترسیم هزارتو با شکست روبهرو شود. به همین دلیل توصیف ساختار الگوریتم به نظر پیچیده میرسد.

هزارتوها در اولین بازیهای کامپیوتری رایج بودند، اما برنامهنویسها ترجیح میدادند بهجای ذخیرهسازی آنها داخل بازی به تولید تصادفی آنها بپردازند
بهگفتهی کوپلستون، این بازی تنها یک نمونه از مسائل پیچیده در باستانشناسی بازیهای ویدئویی است. او میافزاید:
این جدول کاملا غیرعادی است. براساس یک فرضیه، وقتی چیزی را پیدا میکنیم، تازه میتوانیم به ماهیت آن پی ببریم؛ اما اغلب اوقات هیچ ایدهای از اتفاقات نداریم.
برای آیکوک راز حلنشدهی جدول به تأخیر افتاده است. او میگوید: «بهعنوان یک دانشمند معتقدم روشهایی منطقی برای درک این مسئله وجود دارد و همهچیز آنطور که به نظر میرسد، نیست.» هر دو دانشمند حدس میزنند برنامهنویس الگوریتم هزارتو باید مقادیر جدول را آنقدر تغییر داده باشد که به نتیجهی دلخواه برسد اما باز هم نمیتوان منطق این کدها را توضیح داد.
آیکوک و کوپلستون در طول پژوهش خود توانستند با اسیو سیدلی، یکی از افراد درگیر در تولید بازی Entombed مصاحبه کنند. سیدلی به یاد میآورد که جدول در آن زمان برایش گیجکننده بوده و قادر به حل آن نبوده است. او مدعی است، برنامهنویس جدول هنگام نوشتن آن هشیار نبوده: «او به من گفت، این ایده وقتی به ذهنش رسید که تحت تأثیر الکل بود و هشیاری نداشته است.» آیکوک برای تماس با برنامهنویس تلاش کرد اما پاسخی دریافت نکرد. شاید هرگز نتوان به منطق این الگوریتم پی برد و منطق این بازی آتاری برای همیشه بهصورت یک راز باقی بماند.
حفاری دیجیتالی
آندرو رینهارد از دانشگاه یورک در مورد باستانشناسی بازیهای ویدیویی مقاله نوشته است. به اعتقاد او پروژهی آیکوک و کوپلستون روی Entombed نشاندهندهی الماسها و گنجینههای زیادی هستند که در اعماق بازیها و بهطور کلی نرمافزارهای قدیمی در انتظار کشف شدن هستند. رینهارد میافزاید: «من احساس میکنم آنچه در Entombed رخ داده، اتفاق نادری است که تاکنون موفق به کشف آن نشده بودیم.»
جذابیت بازیهای چند دهه پیش برای باستانشناسان امروزی به نظر عجیب میرسد. آنها میخواهند با حفاری بازیهای گذشته به گنجینههای مدفون در اعماق آنها برسند. به عقیدهی رینهارد، بازیهای ویدیویی به یکی از بخشهای عمدهی تجاری و مهم از فرهنگ جامعه تبدیل شدهاند. بازیها بخشی از تاریخچهی انسان را شکل میدهند.
باستانشناسان دیجیتالی با بررسی بازیهای قدیمی میتوانند به سرنخهایی دربارهی تکامل برنامهنویسی برسند، به عملکرد فناوریهای قدیمی پی ببرند و دیدگاههایی دربارهی فرهنگ روبه نابودی قرن بیستم به دست بیاورد. برنامهنویس دیگری به نام الکسی پپرز از شرکت Improbable کانادا، بازیهای قدیمی را به چشم آثار باستانی میبیند.

Atari در سال ۱۹۸۳ صدها هزار کارتریج بازی را در نزدیکی آلاموگوردو در نیومکزیکو دفن کرد؛ ۳۰ سال بعد کارتریجها استخراج شدند
پپرز معتقد است، برخی از برنامهنویسان اوایل دههی ۱۹۸۰ ممکن است کد خود را برای اجرای Entombed دستکاری کرده باشند؛ این کار نوعی آزمون و خطا بوده که در برنامهنویسی کنونی هم رایج است. پی بردن به روشهای برنامهنویسی در اولین بازیها و غلبه بر محدودیتهای دستگاههای آن زمان تنها جذابیت آکادمیک ندارد.؛بلکه از نتایج این پژوهشها میتوان در پروژههای کنونی هم استفاده کرد. برای مثال برنامهنویسی بازیها و تجربیات واقعیت مجازی را در نظر بگیرید؛ شاید از نظر بصری تفاوتهای زیادی با بازیهای دوبعدی آتاری داشته باشد، اما مسئله و تقاضایی که از برنامهنویس میشود یکسان است. پپرز میگوید:
از نظر تکنیکی محدودیت بالایی وجود دارد، زیرا بازی VR با نرخ فریم بسیار بالایی اجرا میشود و از نظر حرکت و عملکرد بازیکن با محدودیت روبهرو هستید.
برنامهنویسهای قرن بیستویک با بررسی ترفندها و راهحلهای عصر پیش از خود و کنار زدن محدودیتهای فناوری میتوانند به یافتههای سودمندی برسند. آیکوک معتقد است، حل الگوریتم هزارتوی بازی Entombed یک نمونهی خوب از خلاقیت در برنامهنویسی بازی محسوب میشود. او میافزاید: «از دیدگاه مدرن روش حل این مسئله در زمان و فضایی محدود، مطالعهی موردی جالبی است.»
گنجینهی مدفون
باستانشناسهای دیجیتال تنها به بررسی کدها نمیپردازند. آتاری در سال ۱۹۸۳ تقریبا ۷۰۰ هزار کارتریج بازیهای ویدیویی را در زبالهدان آلاموگوردوی نیومکزیکو دفن کرد. این کار رویدادی تاریخی در تاریخچهی بازیهای ویدیویی است و به سوژهی حدس و گمان بسیاری از افراد تبدیل شده است.
بازیهایی که این سازمان برای دفن انتخاب کرده بود، محبوبیت زیادی نداشتند و فروش آنها غیرممکن بود. برای مثال ET یا فرازمینی بهعنوان بدترین بازی ویدیویی تاریخ شناخته میشود. بیش از سه دهه کارتریجها زیر زمین دفن بودند؛ اما در سال ۲۰۱۴ آندرو رینهارد و همکاران او به حفاری این منطقه پرداختند. رینهارد موفق به استخراج ۱۳۰۰ کارتریج شد. صدها بازی ویدیویی ET هم با رقم ۱۰۸ هزار دلار در Ebay به فروش رفتند.

از کد سیستمهای دارای توان رایانشی محدود میتوان برای کمک به ساخت بازیهای امروزی و سیستمهای واقعیت مجازی استفاده کرد
در ابتدا به نظر میرسید هیچکدام از بازیها قابل اجرا نیستند، اما یک گیمر با خرید یک کپی از بازی Asteroids و پاکسازی و اتصال مجدد برخی وسایل الکترونیکی، موفق به اجرای مجدد آن شد. شاید اگر کارتریجها چند دهه دیگر در گورستان نیومکزیکو میماندند، بهطور کامل از کار میافتادند و اجرای آنها غیرممکن بود؛ اما چالش اصلی باستانشناسهای دیجیتالی زمان است.
باستانشناسی بازیهای ویدیویی تقریبا کاری فوری است زیرا شکل فیزیکی بازیها مرتب در حال تغییر است؛ بنابراین منطق و مهارت برنامهنویسی چنین بازیهایی خیلی زود از بین خواهد رفت. به همین دلیل است که هدف پروژههای آرشیوسازی کامپیوتری، ذخیرهسازی دیجیتالی بازیهای قدیمی و تلاش برای حفظ طولانیمدت آنها است.
اما محافظت از بازیهای ویدیویی تنها قدم اول است. جدول هزارتوی اسرارآمیز در Entombed نشان میدهد، حتی با وجود سوابق خوب، درک کامل یک بازی چالش دیگری است که شاید دستیابی به آن هرگز ممکن نباشد. به عبارتی Entombed میتواند نوعی بنبست باشد؛ همانطور که دستورالعمل بازی هشدار میدهد: «قبل از دانستن هرچیزی، دفن خواهید شد.»
اپل همیشه در طراحی، بازاریابی و ارائهی محصولات و سرویسهای خود رویکردی خاص و منحصربهفرد داشته است. رقبا در بسیاری از موارد از همین رویکردهای حرفهای ضربه میخورند و حتی تلاشهایی برای کپیبرداری از کوپرتینوییها داشتهاند. بههرحال انواع کسبوکارها و متخصصان میتوانند با دقت به ریزهکاریهای اپل در مراسم ارائه و رونمایی، راهکارهایی برای ارائهی بهینه در رویدادهای خود کشف کنند. در ادامهی این مطلب زومیت، به برخی رازهای اپل در مراسم رونمایی میپردازیم که برای هر فعال دنیای کسبوکار، مفید خواهد بود.
کنترل رویداد را به دست بگیرید
شما تنها ۹۰ ثانیه زمان دارید تا توجه مخاطب را به خود جلب کنید. ارائهی خود را به دفعات تمرین کنید و تمرکزی جدی روی ۹۰ ثانیهی اول داشته باشید. در همان ابتدا از افراد همکار و کسانی که در برگزاری رویداد کمک کردند، تشکر کنید. رویکرد صادقانه و معتبر و خاص خود را حفظ کنید. مردم همیشه به صداقت احترام میگذارند و در همان ابتدا به شما جذب خواهند شد. درواقع امروز، صداقت و اعتبار به هنری در میان کسبوکارها تبدیل شده است.
مقالههای مرتبط:
وقت (دیگران) را تلف نکنید
قطعا تاکنون با فایلهای ارائهی متعددی روبهرو شدهاید که اطلاعات زیادی در خود جای دادهاند؛ اسلایدهایی مملو از فهرستهای طولانی که قطعا به برخی از آنها هیچ اهمیتی نمیدهید. اپل هیچگاه چنین رویکردی ندارد.
تقریبا در تمامی رویدادها و ارائههای اپل، برای انتقال پیام از یک عدد با فونت بزرگ و یک توضیح با فونت کوچک استفاده میشود. تأثیر آن اسلاید، با استفاده از عکسی هنرمندانه با کیفیت بالا، افزایش مییابد. در ادامه تنها فهرستهای کوتاهی میبینیم که اطلاعات کلی را در سادگی تمام منتقل میکنند. ارائهی کوتاه و ساده، رمز این قسمت از رویداد اپل است. نکتهی مهم دیگر اینکه میتوان با استفاده از ویدئو، جذابیت اسلاید را چند برابر کرد.
وقت دیگران را (بهخاطر دلیلی خاص) تلف کنید
فیل شیلر، مدیر بازاریابی اپل در رویداد اخیر رونمایی از آیفون 11، یک اسلاید شلوغ با اطلاعات زیاد را به نمایش گذاشت، اما هیچ خبر خاصی از تراشهی جدید U1 اپل در آن نبود. تراشهای که شرکت هنوز توضیح زیادی دربارهی آن منتشر نکرده است.

نتیجهی رویکرد بالا چه بود؟ اپل اطلاعات کلی را در اسلایدی در مقابل چشمان کاربران مخفی کرد؛ درنتیجه حدس و گمانهای متعددی در میان عموم شکل گرفت. درنهایت کوپرتینوییها اخبار را پیرامون قابلیتی به جریان انداختند که هیچ اطلاعات دقیقی از آن منتشر نکردند.
اقدام شیلر یکی از بهترین رویکردها برای ایجاد جرقهی حدس و گمان پیرامون محصولات محسوب میشود. بهعلاوه با استفاده از این تکنیک میتوان مواردی را مخفی کرد که تمایل به معرفی دارید، اما توضیح زیادی پیرامون آنها نخواهید داد. موضوع مورد نظر را در اسلایدی شلوغ قرار دهید و روی موضوع دیگری متمرکز شوید. پیش از آن که توجه حضّار بهصورت کامل به موضوع مورد نظر جلب شود، به اسلاید بعدی بروید.
به مخاطبان اهمیت دهید
رویدادهای ارائه، مانند خود محصولات هستند؛ نمیتوان آنها را در لحظهی آخر آماده یا طراحی کرد. البته برخی افراد همین رویکرد را در پیش میگیرند، اما قطعا موفق نخواهند بود. درنتیجه تمام تلاش خود را برای انتقال بهینهی نکتهها در رویداد ارائه داشته باشید.
تمرکز روی طراحی و اختصاص زمان مناسب برای بهینهسازی ارائه، تغییری اساسی در هر کسبوکار ایجاد میکند و رویدادها نیز از این قائده مستثنی نیستند. از خود بپرسید که ارائهی مذکور چرا برای حضّار اهمیت دارد؟ چگونه میتوانید نکات مورد نظر را بهتر منتقل کنید؟

تونی فادل، معاون ارشد سابق اپل در بخش آیپاد، یک بار از قول استیو جابز گفته بود: «اگر به اسلاید ارائه نیاز دارید، یعنی نمیدانید که دربارهی چه چیزی تصمیم به صحبت دارید. افرادی که از موضوع و هدف مورد نظر خود اطلاع دارند، از پاورپوینت استفاده نمیکنند.» بههرحال نکتهی استیو جابز، مهم به نظر میرسد، اما نمیتوان تمام آن را به کار گرفت یا آن را کاملا صحیح دانست.
داستان بگویید
سعی کنید تا روایتی برای ارائهی خود داشته باشید. چرا داستان شما اهمیت دارد؟ حوزهی اهمیت و تمرکز آن در زمینهی مورد بحث چیست؟ آیا نکتهی شما بزرگتر یا کوچکتر از تجربههای روزمره و نکات کنونی حضّار است؟
ایدهی اصلی در این بخش، ایجاد جریان در بین اسلایدها است. بهعلاوه هر اسلاید باید اطلاعات کافی را در اختیار افراد بگذارد تا با استفاده دادههای دریافتشده و ترکیب آنها با ساختارهای ذهنی کنونی خود، مفهومی کامل را شکل دهند. اپل این رویکرد را به دفعات انجام میدهد.
استیو جابز، یکی از بهترین مثالهای داستانگویی محسوب میشود. او مکبوک ایر را با روایتی جذاب، نازکتر از همهی کامپیوترهای موجود در بازار معرفی کرد. سپس، تصویری از مک در پوششی از پاکت مانیلا نمایش داده شد که نکتهی نهایی را در ذهن مخاطبان حک کرد. همان تصویر ساده، باعث فروختهشدن تعداد بسیار زیادی مک شد.
رویکرد بالا در رویدادهای دیگر هم انجام شد و موفقیت بالایی برای اپل و جابز بههمراه داشت. او تصویری از iBook را با اتصال قوی و دائم به اینترنت نمایش داد که منجر به انقلاب وایفای در کافیشاپهای متعدد سرتاسر جهان شد؛ اتصال بیسیم که اپل به بهترین نحو برای دستگاههای خود تبلیغ کرد و بهنوعی پیشگام حرکت به سمت اینترنت بیسیم بود. درنهایت این رویکرد به فروش دستگاههای مک بیشتر هم انجامید.

دیدنی باشید
اطلاعات و نکتههای ارائه را یادداشت کنید. سپس بهدنبال هر المانی بروید که نکتهها را بهصورت تصویری نشان دهد. بهصورت ایدهآل میتوان از یک عکس برای نشان دادن ایدهی کلی و یک جمله یا عبارت برای شرح آن استفاده کرد. عکس اولیه، ایده را ذهن مخاطب حک کرده و جملهی تکمیلی، زمینهسازی و توضیح آن را کامل میکند.
رویداد را کوتاه کنید
نکتهی آخر نیاز به توضیح زیادی ندارد. همه از اهمیت کوتاه و مفید بودن ارائهها اطلاع دارند. وقتی نکات را در زمانی خلاصهتر و با توضیح کامل به مخاطب تزریق کنید، یعنی به زمان او اهمیت دادهاید. رویکرد مذکور، علاقهی مخاطبان را به رویدادهای آتی افزایش میدهد.
نکات بالا بخشهایی کلی از رویدادهای اپل بودند. قطعا نمیتوان هیچ رویکردی را از هیچ شرکتی، بینقص و عالی دانست. کپیبرداری کامل از رویکرد شرکتهای دیگر هم هیچگاه توصیه نمیشود و فعالان دنیای کسبوکار، باید ایدههای بهینه برای رویدادهای خود به نسبت مخاطبان و صنعت محل فعالیت، بهینهسازی کنند.
استیدیا (Stadia) سرویس استریم بازی گوگل است که مدتی از معرفی آن میگذرد و بهلطف داشتن ویژگیهایی جالب تاکنون توانسته است توجهات زیادی را بهسمت خود جلب کند. طبق اعلام رسمی، نوزدهم نوامبر ۲۰۱۹ (۲۸ آبان ۱۳۹۸) این سرویس بهصورت رسمی آغازبهکار خواهد کرد. یکی از نکات جالب درمورد استیدیا، بهرهمندی آن از کنترلری ویژه است که البته ظاهرا هنگام آغازبهکار اولیهی این سرویس، نمیتوان با تمامی دستگاهها بهصورت بیسیم از آن استفاده کرد.
گوگل در گفتوگو با وبسایت ورج اعلام کرده است که امکان استفاده از کنترلر استیدیا بهصورت بیسیم هنگام اجرای این سرویس استریم بازی مبتنی بر فضای ابری از طریق کرومکست اُلترا (Chromecast Ultra) وجود دارد. اما کاربران برای استفاده از این کنترلر با دستگاههای دیگری نظیر رایانه، تبلت یا گوشی هوشمند، باید آن را از طریق کابل USB-C به دستگاهشان متصل کنند.
گوگل در اطلاعیهی رسمیاش قول داده است که در فاصلهی نهچندان زیادی پس از آغازبهکار استیدیا، امکان استفاده از کنترلر آن را بهصورت بیسیم برای دستگاههای بیشتر فراهم کند. گوگل فعلا تاریخ دقیقی برای این کار مشخص نکرده است؛ در ضمن فعلا نمیدانیم که بهترتیب کدام دستگاهها به امکان همگامسازی با کنترلر استیدیا بهصورت بیسیم مجهز خواهند شد.

مقالههای مرتبط:
گوگل از همان زمان معرفی استیدیا اعلام کرد که با گذر زمان، بهبودهای مهمی را در این سرویس اعمال خواهد کرد. در واقع یکی از مدیران گوگل اعلام کرده است که این شرکت ارتباط نزدیکی با گیمرها خواهد داشت تا با بهرهگیری از نظر آنها بهمرور زمان ویژگیهای جدیدی را به سرویس استریم بازیاش بیاورد.
وقتی گوگل ابتدا در ماه مارس گذشته از کنترلر استیدیا پردهبرداری کرد، روی بیسیم بودن آن مانور ویژهای داد. گوگل در ویدئوهایی جالب نشان داد که کاربر چگونه میتواند بهشکلی ساده و بسیار سرراست بازی کردن روی رایانهاش را به دستگاهی دیگر نظیر گوشی هوشمند منتقل کند، بدون اینکه نیازی به همگامسازی کنترلر با دستگاهها داشته باشد.
طبق ادعای گوگل، کنترلر استیدیا از طریق وایفای بهصورت مستقیم به سرورهای این سرویس استریم بازی متصل میشود و این یعنی اگر بازی را از روی گوشی خود به روی رایانه منتقل کنید، نیازی ندارید که ارتباط کنترلر را با گوشی قطع کرده و سپس آن را به رایانه متصل کنید. با این حال موارد یادشده تنها درصورتی رنگ حقیقت به خود میگیرند که امکان استفاده از کنترلر استیدیا با تمامی دستگاهها بهصورت بیسیم وجود داشته باشد.
گوگل اوایل امروز در ویدئویی جدید اعلام کرد که هنگام آغازبهکار استیدیا در ۲۸ آبان امسال، کنترلر این سرویس تنها با دستگاه کرومکست اُلترا بهصورت بیسیم کار خواهد کرد. بهعبارتی کاربران برای استفاده از کنترلر در دستگاههایی نظیر گوشی و رایانه باید آن را از طریق سیم به دستگاه متصل کنند. این یعنی احتمال دارد که کنترلر استیدیا در هنگام آغازبهکار از بلوتوث نیز بهرهمند نباشد.

گوگل در گفتوگویش با وبسایت ورج اعلام کرده است که قصد دارد در ابتدا امکان کار با کنترلر استیدیا بهصورت بیسیم را فقط روی تلویزیون (از طریق کرومکست اُلترا) امکانپذیر کند؛ زیرا این شرکت میخواهد تجربهی بازی روی نمایشگرهای بزرگ، به بهترین شکل ممکن برای کاربران فراهم شود. این توضیح از سوی گوگل، تا حد زیادی منطقی بهنظر میرسد. اگر اهالی مانتین ویو قصد دارند در حوزهی گیمینگ به رقابت با بزرگان بپردازند، باید بتوانند سرویسشان را بهگونهای طراحی کنند که امکان کار با آن از طریق تلویزیون بهسادگی کار با کنسولهای بازی پلیاستیشن و ایکسباکس باشد.
افزون بر اینها با نگاهی منطقی به ماجرا میتوانیم به این نتیجه برسیم که گوگل بهخوبی میداند، امروزه وصلکردن گجتهای مختلف به دستگاههایی نظیر لپتاپها، رایانههای دسکتاپ و گوشیهای هوشمند امری معمولی است؛ زیرا هنگام کار با این دستگاهها، فاصلهی کاربر از آنها به چند فوت میرسد. در واقع گوگل روی همین موضوع حساب باز کرده است.
البته فراهمنبودن امکان استفاده از کنترلر استیدیا بهصورت بیسیم روی گوشی، تنها محدودیتی نیست که کاربران در زمان آغازبهکار سرویس استیدیا باید با آن دستوپنجه نرم کنند. اوایل امروز رسانهی Wccftech در گزارشی مدعی شد که امکان تجربهی بازیهای استیدیا از طریق شبکهی سلولار گوشی وجود ندارد. در واقع در ابتدا امکان تجربهی بازیهای استیدیا روی گوشی، تنها از طریق اتصال وایفای امکانپذیر خواهد بود.

گوگل در گفتوگو با رسانهی 9to5Google دلایل خودش را برای این کار اعلام کرده است. این شرکت میگوید، قصد دارد اطمینان حاصل کند که بهترین تجربهی ممکن به کاربران نسخهی Founders استیدیا از طریق اتصال وایفای منتقل شود. اگر در خانه به انجام بازی با استیدیا از طریق گوشی بپردازید، عملا مشکل خاصی متوجه شما نیست؛ اما امکان انجام این کار در اتوبوس یا جای دیگری در خارج از خانه به شرطی که در آنجا شبکهی وایفای وجود نداشته باشد، فعلا فراهم نیست.
سرویس استیدیا هنگام آغازبهکار در ۲۸ آبان امسال تنها روی گوشیهای پیکسل ۲ و پیکسل ۲ ایکسال در کنار گوشیهای خانوادهی پیکسل ۳ و پیکسل ۴ قابلاجرا خواهد بود. برای تجربهی استیدیا روی گوشی هوشمندتان در کنار حساب کاربری گوگل و گوشیهای یادشده، به موارد دیگری نیاز پیدا خواهید کرد که جزئیات آنها به این شرح است: یکی از نسخههای Founder's Edition ،Premiere Edition یا Stadia Buddy Pass؛ اپلیکیشن اختصاصی Stadia که هماکنون روی گوگل پلی قابلتهیه است و روی گوشیهای دارای اندروید ۶ و نسخههای جدیدتر نصب میشود؛ شبکهی وایفای مناسب با پهنای باند ۱۰ مگابیت بر ثانیه یا بیشتر و نهایتا یکی از کنترلهای سازگار با این سرویس. امکان تجربهی استیدیا از طریق کنترلر دوالشاک پلیاستیشن، کنترلر ایکسباکس و موارد دیگری نیز وجود دارد.
ظاهرا فعلا قرار نیست رؤیای انجام بازیهای روز دنیا از طریق یک کنترلر بیسیم روی تمامی دستگاهها بهشکلی یکپارچه وجود داشته باشد. البته فراموش نکنید که ۲۸ آبان، تاریخ انتشار گستردهی سرویس استیدیا نیست. در واقع این سرویس در تاریخ یادشده تنها برای کسانی که نسخهی ۱۳۰ دلاری Founder’s Edition آن را تهیه کرده باشند در دسترس قرار میگیرد. آغازبهکار اصلی استیدیا برای سال ۲۰۲۰ تعیین شده است.
محققان دانشگاه MIT موفق به توسعهی الگوریتم هوش مصنوعی و شبکهی عصبی شدند که توانایی بازیابی دادههای از دسترفته در تصاویر و ویدئوها را دارد. این الگوریتم محتوای بصری را که دچار کاهش ابعاد شدهاند، بازیابی میکند. با استفاده از مدل شبکهی عصبی میتوان از تصاویری که به «تاری ناشی از حرکت» (Motion Blur) دچار شدهاند، ویدئو تولید کرد. بهعلاوه دوربینهای جدیدی وجود دارند که حرکت افراد را در گوشههای ساختمانها ضبط میکنند، اما تصویر حاصل، تنها یکبعدی و مانند یک خط بهنظر میرسد. با استفاده از شبکهی عصبی جدید میتوان این تصاویر را نیز به دادههای معنادار تبدیل کرد.
مقالههای مرتبط:
الگوریتم جدید محققان MIT نیاز به تحقیق و بررسی و آزمایشهای عمیقتر دارد. بههرحال تیم تحقیق امیدوار است که در آینده با استفاده از آن بتوان تصاویر دوبعدی پزشکی را به دادههای سهبعدی تبدیل کرد. ثبت دادههای سهبعدی پزشکی فرایندی گرانقیمت محسوب میشود؛ درنتیجه استفاده از سیستمی برای تولید آنها با استفاده از دادههای دوبعدی ارزانتر برای کشورهای درحال توسعه یا فقیر، مزیت بالایی خواهد داشت.
گوها بالاکریشنان، دانشجوی فوق دکترا در آزمایشگاه هوش مصنوعی و علوم کامپیوتر (CSAIL) و محقق اول مقاله، دربارهی بازیابی ابعاد با الگوریتم شبکهی عصبی میگوید:
در تمام موارد، دادههای بصری یک بُعد دارند که کاملا از دست رفته است. بُعد ازدسترفته در زمان یا فضا تعریف میشود. اگر بتوانیم آن بُعد را بازیابی کنیم، ارزش افزودهی زیادی بههمراه خواهد داشت.
شایان ذکر است، مقالهی حاصل از تحقیق انجامشده، هفتهی آینده در کنفرانس بینالمللی بینایی کامپیوتری ارائه میشود.
دادههای بصری ضبطشده، عموما داده را از ابعاد متنوع زمان و فضا به یک یا دو بُعد کاهش میدهند. چنین رویکردی بهنام Projection شناخته میشود. بهعنوان مثال تصاویر اشعهی ایکس، دادههای سهبعدی مربوط به ساختار آناتومی را به تصاویر تخت تبدیل میکنند. بهعنوان نمونهای دیگر، تصاویر ثبتشده از ستارهها را تصور کنید که در حالت نوردهی طولانی (long exposure) ثبت میشوند. در این تصاویر، ستارهها که موقعیتشان درحال تغییر است، بهصورت یک خط تارشده ثبت میشوند.

محققان MIT اخیرا دوربینهایی موسوم به «دوربینهای گوشهای (Corner Cameras)» اختراع کردهاند که توانایی شناسایی افراد متحرک را در گوشهی ساختمانها دارند. چنین دوربینهایی کاربردهای متنوع دارند؛ بهعنوان مثال آتشنشانها با استفاده از دوربین میتوانند افراد را در گوشهی ساختمانهای درحال سوختن پیدا کنند. البته دوربینهای جدید آنچنان کاربرپسند نیستند؛ آنها تنها نماهایی با خطوط تار و پیچوتابخورده تولید میکنند. همین خطوط، بهعنوان سرعت و مسیر حرکت فرد مورد نظر ثبت میشوند.
در فناوری جدید، مدلی برای بازسازی بصری داده توسعه یافته است. مدل مذکور از شبکهی عصبی برای یادگیری الگوهایی استفاده میکند که نماهای با ابعاد کمتر را به تصاویر و ویدئوهای با ابعاد بیشتر مرتبط میکند. مدل مذکور با دریافت نماهای جدید، با بهرهبرداری از موارد آموختهشده، تمام دادههای اصلی را از یک تصویر بازسازی میکند.
مدل جدید شبکهی عصبی در آزمایشهای عملی توانست فریمهای ویدئویی دقیقی از افراد در حال راهرفتن یا حرکتهای دیگر بسازد. بهعنوان ورودی از تصاویری استفاده شده بود که شبیه به دادهی دوربینهای گوشهای بودند. بهعلاوه محققان با استفاده از شبکهی عصبی توانستند فریمهای ویدئویی را از تصاویری بازسازی کنند که ارقام، بهصورت تار و در گوشههای آن متحرک هستند. تصاویر مذکور از دیتاست مشهور Moving MNIST استخراج شد.
از محققان دیگر توسعهدهندهی شبکهی عصبی میتوان به ایمی ژائو، دانشجوی دپارتمان مهندسی برق و علوم کامپیوتر اشاره کرد. پروفسور جان گوتاگ از همان دپارتمان بههمراه فردو دوراند، ویلیام تی فریمن و آدریان دالکا، عضو هیئت علمی دپارتمان رادیولوژی دانشکدهی پزشکی هاروارد هم از محققان دیگر پروژهی اخیر بودند.
بالاکریشنان میگوید پروژه ابتدا از حل معمایی برای بازگرداندن حرکت در تصاویر با نوردهی بالا شروع شد. در بررسی پیکسلهای آن تصاویر، نمونههایی از دادههای اصلی سهبعدی بهچشم میخورد. بهعنوان مثال در ثبت تصاویر با نوردهی بالا در دوربینهای دیجیتال، فوتونها در بازهای زمانی در هر پیکسل تجمیع میشوند. در ثبت حرکت یک جسم در گذر زمان، دوربین مقدار میانگین را در پیکسلهای ثبتکنندهی حرکت ذخیره میکند. سپس مقادیر میانگین ثبتشده، در طول و عرض متناظر در تصویر ثابت لحاظ میشوند. درنهایت این فرایند به خطوط تاری تبدیل میشود که حرکت جسم را نشان میدهند. با محاسبهی برخی تغییرها در شدت نور پیکسل، میتوان حرکت را بهصورت تئوری بازسازی کرد.

محققان در جریان توسعهی شبکهی عصبی جدید متوجه مسئلهای مشابه در حوزههای متنوع شدند. بهعنوان مثال در تصاویر اشعهی ایکس، اطلاعات طول و عرض و عمق ساختارهای آناتومی اندازهگیری میشود. سپس با استفاده از روشی مشابه رویکرد بالا، عمق تصاویر حذف شده و دادهای دوبعدی تولید میشود. دوربینهای گوشهای (که در سال ۲۰۱۷ توسط فریمن، دوراند و محققان دیگر اختراع شدند)، سیگنالهای نوری بازتابشده در صحنههای مخفی را دریافت میکنند که اطلاعات دوبعدی را دربارهی فاصلهی فرد از دیوارها و اجسام ارائه میکند. روش محاسبهی میانگین از پیکسل در این دوربینها دادهی دریافتی را به ویدئویی تکبعدی تبدیل میکند.
برای توسعهی الگوریتم، مدلی کلی براساس شبکهی عصبی پیچشی (موسوم به CNN) توسعه ساخته شد. این مدل یک مدل یادگیری ماشین محسوب میشود که بهنوعی یک نیروگاه قوی برای کاربردهای پردازش تصویر بوده است. درنهایت، مدل حاضر توانایی ثبت و بازسازی هرگونه ابعاد حذفشده در پیکسلهای میانگینی را دارد.
در آزمایشهای عملی، هزاران جفت تصویر شامل نماهای تولیدشدهی تار و منابع با ابعاد بالا (موسوم به سیگنال) به شبکهی CNN تزریق شد. شبکهی مذکور، الگوهای پیکسلی تصاویر تار را با تصاویر اصلی در سیگنال تطبیق میدهد. فریمورکی موسوم به «خودرمزگذار متغیر (variational autoencoder)» در الگوریتم شبکهی عصبی وجود دارد که دقت خروجیهای CNN را در مقایسه با ورودیها با احتمالهای آماری گوناگون ارزیابی میکند. مدل مذکور، با استفاده از فریمورک فضایی از همهی سیگنالهای ممکن را میآموزد که توانایی ساخت تصویر اولیه را دارند. درنهایت، این فرایند نوعی دستورالعمل ایجاد میکند که چگونگی استخراج تمامی سیگنالهای ممکن را از یک نمای تار شرح میدهد.
پس از یادگیری اولیه، تصاویری جدید به مدل شبکهی عصبی تزریق شدند. مدل مذکور، الگوهای پیکسلی را در تصاویر جدید کشف کرده و با استفاده از دستورالعمل آموختهشده، تمامی سیگنالهای (تصاویر واضح) ممکن آن را استخراج کرد. سپس تصاویر جدید تولید شدند که در آنها از همهی دادههای تصویر تار و سیگنالهای ممکن استفاده شده بود. درنهایت سیگنال با کیفیت شامل تمامی ابعاد ممکن تولید شد.

در یکی از آزمایشهای عملی، دیتاستی شامل ۳۵ ویدئو از ۳۰ نفر در حال راه رفتن در منطقهای مشخص دریافت شد. سپس همهی فریمها به نماهایی تبدیل شدند که شبیه به دادههای ورودی آزمایش و آموزش مدل بودند. با استفاده از ۶ نمای جدید، ۲۴ فریم از راه رفتن یک فرد تولید شد. تصویر حاصل، اطلاعات دقیقی همچون موقعیت پای افراد، ابعاد آنها و حرکتشان به سمت و دور از دوربین را ارائه میکرد. بهعنوان مثال، مدل شبکهی عصبی احتمالا میداند پیکسلهایی که تاریکتر و بزرگتر میشوند، مربوط به حرکت فرد به سمت دوربین هستند.
محققان MIT مدل خود را روی تصاویر پزشکی آزمایش نکردند، اما آنها اکنون با همکارانشان در دانشگاه کرنل همکاری میکنند تا اطلاعات آناتومی سهبعدی را از تصاویر پزشکی دوبعدی استخراج کنند. برای چنین فرایندی از تصاویر همچون تصور اشعهی ایکس استفاده میشود و احتمالا هزینهای هم بههمراه نخواهد داشت و برای کشورهای فقیر، مزیتهای زیادی بههمراه دارد. پزشکان عموما اسکنهای سهبعدی را برای تشخیص دقیقتر ترجیح میدهند. چنین تصاویری با دستگاههای سیتی اسکن ثبت میشوند و اطلاعات پزشکی دقیقتری دارند. البته تصاویر سیتی عموما گرانقیمت هستند.
بالاکریشنان درنهایت با اشاره به مزیتهای مدل ابداعی تیمش میگوید:
اگر بتوانیم تصاویر اشعهی ایکس را به سیتی اسکن تبدیل کنیم، فرایندی انقلابی در تصویربرداری پزشکی رخ خواهد داد. شما میتوانید یک عکس اشعهی ایکس را به الگوریتم ما وارد کرده و همهی اطلاعات حذفشده را بازیابی کنید.
سیستمعامل جدید اپل برای رایانهی مبتنیبر مک از مدتی پیش دردسترس قرار گرفته و کاربران متعددی آن را نصب کردهاند. macOS کاتالینا مجموعهای از ویژگیهای جدید و جذاب را شامل میشود و سیستمعامل جمعوجوری بهشمار میآید؛ اما اگر به هر دلیلی به استفاده از آن علاقهای ندارید، میتوانید سیستمعامل دستگاه خودتان را به نسخهی پیشین macOS، یعنی موهاوی (Mojave) دانگرید کنید.
متأسفانه روند دانگرید از macOS کاتالینا به موهاوی ساده نیست و پیچیدگیهایی دارد. بدینمنظور لازم است درایو اصلی مک را کاملا پاک و سپس ازطریق درایو اکسترنال، سیستمعامل macOS موهاوی را نصب کنید. البته اگر مک شما از همان ابتدا با همین سیستمعامل عرضه شده است، میتوانید از مراحل مربوط به درایو اکسترنال چشمپوشی کنید.

درادامه، نحوهی دانگرید از macOS کاتالینا را به macOS موهاوی آموزش میدهیم.
۱. از مک نسخهی پشتیبان تهیه کنید
قبل از هر کاری، با بهرهگیری از تایم ماشین (Time Machine) از اطلاعات دستگاه خود نسخهی پشتیبان (بکاپ) تهیه کنید تا خیالتان از محفوظبودن فایلها راحت شود. همچنین، میتوانید بهجای پشتیبانگیری با تایم ماشین، فایلهای مختلف خودتان را در فضاهای ابری نظیر دراپباکس و واندرایو و آیکلاود ذخیره کنید. بسیاری از کاربران به تهیهی نسخهی پشتیبان علاقه نشان میدهند و احتمالا شما نیز پیش از نصب macOS کاتالینا، از اطلاعات موجود در دستگاهتان نسخهی پشتیبان تهیه کردهاید. اگر این کار را انجام ندادهاید، همین حالا و قبل از ورود به مرحلهی دوم، از اطلاعاتتان نسخهی پشتیبان بگیرید. انجام این مرحله اهمیت زیادی دارد؛ زیرا همانطور که گفتیم، در مراحل دانگرید از macOS کاتالینا به macOS موهاوی، تمامی اطلاعات موجود در حافظهی ذخیرهسازی دستگاه را باید پاک کنید.
۲. امکان بوتشدن مدیای خارجی را فعال کنید
مرحلهی دوم مخصوص دستگاههایی از خانوادهی مکبوک پرو و مکبوک ایر و مک مینی عرضهشده از سال ۲۰۱۸ بهبعد است. افزون بر این دستگاهها، مرحلهی دوم آموزش برای مدلهای عرضهشده از آیمک پرو از سال ۲۰۱۷ به بعد نیز کاربرد دارد. دستگاههای مذکور از تراشهی امنیتی ویژهای بهنام T2 برخوردار هستند که امکان بوتشدن سیستمعامل را بهشکلی امن فراهم میکند. این تراشه حافظهی ذخیرهسازی را بهشکلی ویژه رمزنگاری میکند و پشتیبانی از فرمانهای صوتی «هی سیری» را به دستگاههای مبتنیبر مک میآورد. برای فهمیدن اینکه دستگاهتان از تراشهی T2 بهرهمند است یا خیر، به مسیر زیر بروید:
Apple button > About This Mac > System Report > Controller (or iBridge)
اگر دستگاه مبتنیبر مک شما از تراشهی مجزای T2 بهرهمند نیست، لازم نیست قابلیت بوت مدیای خارجی را روی آن فعال کنید. همچنین، اگر دستگاه شما جزو دستگاههای یادشدهی اپل است، باید سیستم خودتان را ریاستارت کنید و سپس، کلیدهای Command و R را فشار دهید تا دستگاه وارد حالت ریکاوری (Recovery Mode) شود. پس از بازشدن حالت ریکاوری، در نوار ابزار روی Utilities کلیک کنید و در منو کشوییِ بازشده، وارد بخش Startup Security Utility شوید. اگر دستگاه از شما خواست، دسترسی ادمین را فعال کنید و نهایتا تیک کنار Allow booting from external media را بزنید. گزینهی یادشده در زیر بخش External Boot قرار گرفته است.

۳. macOS موهاوی را دانلود کنید
سیستمعامل macOS موهاوی را از اپاستور مک باید دانلود کنید. بهترین راه برای پیداکردن سیستمعامل موهاوی، این است که با استفاده از دستگاهی مبتنیبر مک، وارد این لینک شوید؛ چراکه معمولا هنگام جستوجوی واژهی Mojave در اپاستور، سیستمعامل macOS موهاوی در نتایج بالا نمیآید. با کلیک روی لینک یادشده، بهطور مستقیم وارد صفحهی مربوط به macOS موهاوی در اپاستور مک میشوید.
۴. درایو خود را آماده کنید
در مرحلهی چهارم باید درایو اکسترنال را فرمت کنید. بدینمنظور، درایو اکسترنال مدنظر را به دستگاه متصل و مسیر زیر را دنبال کنید:
Finder > Applications > Utilities > Disk Utility
در بخش اکسترنال، درایو دلخواه را انتخاب و روی تب Erase کلیک کنید. سپس، آن را نامگذاری و فرمت مناسب را انتخاب کنید (MacOS Extended یا APFS). اگر گزینهی GUID Partition Map دردسترس بود، آن را انتخاب و درنهایت، روی پاککردن (Erase) کلیک کنید. پس از پایان روند فرمتشدن درایو، روی گزینهی Done کلیک کنید. سپس باید درایو اکسترنال را به درایو بوتشدنی تبدیل کنید. بدینمنظور وارد مسیر زیر شوید:
Finder > Applications > Utilities > Terminal
پس از بازشدن Terminal، عبارت زیر را در آن تایپ کنید. بهخاطر داشته باشید در متن زیر باید نامی که در مرحلهی فرمت برای درایوتان انتخاب کردهاید را با عبارت «YourExternalDriveName» جایگزین کنید:
sudo /Applications/Install\ macOS\ Mojave.app/Contents/Resources/createinstallmedia –volume /Volumes/YourExternalDriveName
پس از تایپ متن بالا، کلید Enter/Return را فشار دهید. در این مرحله باید رمز عبور دستگاه را وارد کنید و سپس کلید Y را فشار دهید.

۵. درایو مک خود را پاک کنید
حالا سیستمعامل macOS موهاوی روی درایو اکسترنال نصب شده است. با نصب macOS موهاوی، آمادهی پاککردن درایو اصلی دستگاه شوید. فعلا لازم نیست درایو اکسترنال را به دستگاه متصل کنید. بهجای این کار، مک خود را ریاستارت کنید و سپس، کلیدهای Command و R را فشار دهید تا دستگاه روشن و وارد حالت ریکاوری شود. سپس، وارد بخش Disk Utility شوید و روی گزینهی Continue کلیک کنید. در صفحهی بعد، درایو اصلی مک خودتان را انتخاب و روی گزینهی پاککردن (Erase) کلیک کنید. مراحل مختلف را یکی پس از دیگری دنبال و نامی برای درایو خود انتخاب کنید. سپس همچون مرحلهی چهارم، فرمت خاصی برای درایو و گزینهی GUID Partition Map انتخاب کنید.
۶. macOS موهاوی را نصب کنید
اگر دستگاه مبتنیبر سیستمعامل مک شما از همان ابتدا با نسخهی موهاوی عرضه شده است، آن را ریاستارت کنید و کلیدهای Command ،Option ،Shift و R را بهصورت همزمان فشار دهید و نگه دارید. با انجام این کار، سیستمعامل موهاوی بهصورت خودکار ازطریق ایمیجِ موجود در پارتیشن مجزا نصب خواهد شد. درغیر اینصورت، باید مک را به اینترنت و درایو اکسترنال را به مک متصل و در ادامه، دستگاه را ازطریق آیکون اپل در گوشهی سمت چپ بالا ریاستارت کنید. در همین حین که مک ریاستارت میشود، کلید Option را فشار دهید. با انجام این کار، صفحهی دیگری ظاهر میشود که در آن فهرستی شامل درایوهای موجود برای بالاآمدن سیستم دیده میشود. در این فهرست باید درایو اکسترنال محتوی macOS موهاوی را بیابید و روی گزینهی Continue کلیک کنید.

۷. از تایم ماشین استفاده کنید
حال که macOS موهاوی روی دستگاه شما بالا آمده است و بهخوبی اجرا میشود، با بهرهگیری از تایم ماشین باید اطلاعات و تنظیمات مختلف خودتان را بازیابی کنید که پیشتر از آنها نسخهی پشتیبان گرفته بودید. بدینمنظور دستگاهتان را ریاستارت کنید و کلیدهای Command و R را فشار دهید تا وارد حالت ریکاوری شوید. در این مرحله، پنجرهای شناور با نام MacOS Utilities ظاهر میشود که در آن باید بهدنبال گزینهی Restore from Time Machine Backup بگردید و آن را پیدا کنید. پس از این کار، روی Continue کلیک کنید و وارد صفحهی بعد شوید و در این مرحله نیز دوباره روی Continue کلیک کنید. با انتخاب فایل پشتیبان، فرایند بازیابی اطلاعات و تنظیمات دستگاه را آغاز کنید و با دنبال مراحل مختلف، کار را به اتمام برسانید.
هنوزهم میتوان در بزرگراههای آلمان بدون محدودیت سرعت رانندگی کرد؛ زیرا پیشنهاد ایجادکردن محدودیت سرعت را پارلمان این کشور رد کرده است. بوندستاگ (پارلمان مرکزی) آلمان دیروز پیشنهاد محدودیت سرعت ۱۳۰ کیلومتربرساعت بر ۱۲ هزار و ۸۷۵ کیلومتر بزرگراههای آلمان را تأیید نکرد. این پیشنهاد را حزب سبز (حامی محیطزیست) این کشور ارائه داده بود.
پیشنهاد ارائهشده یکی از بحثبرانگیزترین پیشنهادهای بررسیشده در بوندستاگ بوده است؛ زیرا اساسا با مفهوم اتوبان نامحدود در تناقض است که اثباتکنندهی برتری صنعت خودروسازی آلمان است. مهندسان اغلب در شب از بخشهای کمترافیک بزرگراهها برای انجام آزمایشهای مربوط بهسرعت استفاده میکنند. پیشنهاد مذکور یکی از مواردی است که برای کاهش تولید CO2 زیرفشار گروههای حامی محیطزیست است.

معاون اتحادیه پلیس آلمان در حمایت از این پیشنهاد میگوید:
وضعیت فعلی موجود در بزرگراهها دیوانگی است.
در همین زمینه، وزیر حملونقل آلمان در مخالفت با این پیشنهاد، تأیید پیشنهاد در شرایط فعلی را خلاف عقل سلیم میداند. درحالحاضر، در یکسوم بزرگراههای آلمان محدودیت سرعت برقرار است که این رقم در برخی زمانها به یکدوم افزایش مییابد. محدودیتها ازطریق علائم و تابلوهای الکتریکی تغییرپذیر نصبشده در سراسر اتوبانها اطلاعرسانی و در شرایط بد آبوهوایی یا وضعیت ترافیکی اعمال میشود. بخشی از بزرگراههایی که محدودیت سرعت در آنها اعمال میشود، ازطریق تجهیزات الکترونیکی کنترل سرعت مانند دوربینهای سرعتسنج، رادارهای ثابت و سیار و تجهیزات لیزری اندازهگیری سرعت وسایل نقلیه بهطور دقیق کنترل میشوند.
مایکروسافت در ابتدای ماه جاری میلادی، سرفیس نئو را معرفی کرد. محصول جدید ردموندیها با ظاهری تقریبا عجیب، شبیه به دو آیپد است که با یک لولا بههم متصل شده باشند. بهبیاندیگر، میتوان آن را لپتاپی دانست که بهجای صفحهکلید، نمایشگر لمسی دوم دارد. بههرحال، مایکروسافت با سرفیس نئو به جمع تولیدکنندگان فرمفاکتور جدید دستگاههای پردازشی وارد شد. اکنون برخی کاربران و کارشناسان از خود میپرسند: اپل هم برای ورود به این بازار تلاش خواهد کرد؟
مقالههای مرتبط:
سرفیس نئو با وجود رونمایی اولیه در رویداد مایکروسافت، هنوز محصولی نهایی محسوب نمیشود و افراد حاضر در رویداد اجازهی استفاده از آن را نداشتند. ردموندیها میگویند هنوز برخی از قطعات سختافزاری نئو بهصورت نهایی انتخاب نشدهاند و آنها سال ۲۰۲۰ را بهعنوان زمان عرضهی نهایی دستگاه جدید به رسانهها اعلام کردند. درواقع، مایکروسافت دستگاهی را معرفی کرد که قصد دارد حدود یک سال دیگر به بازار عرضه کند.
همانطورکه گفته شد، طراحی سرفیس نئو شبیه به دو آیپد یا هر تبلت دیگر است که بهکمک لولا بههم متصل شدهاند. چرا اپل نباید طراحی چنین دستگاهی را در دستورکار قرار دهد؟ آنها در فرمفاکتور لپتاپ (با مکبوک) و تبلت (با آیپد) موفقیتهای چشمگیری کسب کردهاند. شاید تلاش برای تولید چنین دستگاهی در فرم جدید برای آنها دور از ذهن نباشد و ظرفیتهای جدیدی هم برای کوپرتینوییها فراهم کند.
مکبوک نئو
با نگاهی به رویکردهای بلندمدت اپل در طراحی و تولید محصولات، به نتیجهگیری مهمی دربارهی طراحی صفحهکلید آنها میرسیم. اپل تلاش میکند صفحهکلیدهایی با کمترین قطعات متحرک بسازد. ساختار پروانهای با دامنهی حرکت پایین در صفحهکلیدهای کنونی مکبوک یکی از اقدامهای کوپرتینوییها در این مسیر بود. البته طراحی مذکور با موفقیت زیادی همراه نبود؛ بههمیندلیل، شایعههای متعدد ادعا میکنند آنها در مکبوکهای جدید پاییز امسال و کل سال ۲۰۲۰، از صفحهکلیدهای پروانهای استفاده نمیکنند.

برخی اعتقاد دارند اپل از شکست طراحی پروانهای عبرت گرفته است و دیگر برای بازطراحی صفحهکلید در لپتاپهای خود تلاش نمیکند. افزونبراین، صفحهکلیدهای کنونی همچون خرابی قطعات مکانیکی و کثیفی و گردوغباری که در آنها محبوس میشود، تلاش کوپرتینوییها برای کاهش حداکثری قطعات متحرک را منطقی نشان میدهد. بههرحال، میدانیم کثیفی و مشکلات مشابه در صفحهکلیدهای لمسی اتفاق نمیافتد و شاید مسیر آیندهی طراحی به این سو باشد.
اپل بهاحتمال زیاد در آزمایشگاههای طراحی خود، افزایش ابعاد تاچبار و استفاده از آن بهعنوان صفحهکلید و ترکپد را امتحان کرده است. بهعنوان مثال، با افزایش ابعاد تاچبار میتوان آن را به سطحی کنترلی تبدیل کرد که هر فعالیت مدنظر کاربر برای تعامل با سیستم را انجام دهد. همین رویکرد، سالها پیش و در توسعهی آیفون از گوشیهای دکمهای به فرمفاکتور جدید رخ داد.
اولین مشکلی که در رویکرد بالا برای اپل پیش میآید، در بخش سیستمعامل است. آنها بهطور جدی بهمنظور بهینهسازی مک برای تعامل لمسی تلاشی نکردهاند. بههرحال، طراحی نهایی این ایده نیز هنوز مشخص نیست. آیا سطح لمسی دوم ساختاری مجزا از سیستمعامل خواهد داشت و تنها مانند تاچبار بهعنوان رابط تعاملی عمل میکند؟ اگر macOS نتواند سطح دوم را بهعنوان رابط کاربری لمسی بهکار گیرد، طراحی مذکور مفید نخواهد بود. اگر همچنان رویکردی مدنظر باشد؛ اما مک برای تعامل لمسی بهینهسازی نشود، بازهم طراحی با شکست مواجه میشود.

آیپد نئو
بیایید ایدهی دستگاه جدید را با آیپد بررسی کنیم؛ پلتفرمی که اپل در آن هماهنگی با رابطهای ورودی متعدد را اثبات کرده است. کوپرتینوییها با صفحهکلید هوشمند (Smart Keyboard) پشتیبانی از رابط کاربری صفحهکلید را در تبلت خود نشان دادند. بهعلاوه در iPadOS 13، نمونههای اولیهی پشتیبانی از ماوس را هم اضافه کردند. شاید اضافهکردن قابلیت چندپنجرهای در iPadOS 13 هدفی فراتر از قابلیتهای چندوظیفگی داشته باشد. وقتی اپلیکیشنها و قابلیتهای iPadOS با تمامی زوایا و کاربردهای چندپنجرهای هماهنگ شوند، زمینه برای اجرای آنها در چند نمایشگر هم فراهم خواهد شد؛ درنتیجه، شاید بتوان انتظار دستگاهی موسوم به آیپد نئو را داشت.
سرفیس نئو در ساختار شباهتهای زیادی به فرمفاکتور لپتاپ دارد. لولاها عاملی محسوب میشوند که خصوصیات سختافزاری عمیقی به دستگاه میدهند. درمقابل، اپل خطوط مرزی مشخصی میان فرمفاکتور دستگاههایش دارد. اگر دستگاه مجهز به لولا باشد؛ درنتیجه لپتاپ محسوب میشود و باید از سیستمعامل مک در آن استفاده کرد. اگر نمایشگر لمسی تکی داشته باشد، تبلت نام میگیرد و باید از iPadOS استفاده کند؛ درنهایت، ساختن چنین دستگاهی بهدست کوپرتینوییها و استفاده از iPadOS دور از انتظار نخواهد بود؛ اما قطعا چنین رویکردی به تغییر جدی در سیاستها و اصول اپل نیاز دارد.

طراحی و رویکرد متفاوت
کارشناسان پیشبینی میکنند شاید اپل هیچگاه دستگاهی با فرمفاکتور شبیه به نئو تولید نکند. سازندهی آیفون در سالهای گذشته خود را بهعنوان شرکتی نوآور به کاربران و کارشناسان شناسانده است. درمقابل، آنها همیشه در رونمایی محصولات جدید محتاط بودهاند و شرکتی نیستند که چند محصول متنوع را به بازار عرضه کنند و منتظر موفقیت یک یا چند عدد از آنها بمانند. البته قطعا چنین رویکردی در فعالیتهای محرمانهی شرکت رخ میدهد؛ اما بهصورت عمومی، تاکنون اقدامی نکردهاند.
سؤال اصلی این است: اپل آیندهی دنیای پردازش، بهویژه پردازش لپتاپ را در محصولاتی با دو نمایشگر میبیند؟ اگر پاسخ مثبت باشد، محصول آتی در ساختار مکبوک خواهد بود یا آیپد؟ قطعا انتخاب بهتر فرمفاکتور مکبوک خواهد بود؛ اما مشکل اصلی نبود بهینهسازی کامل سیستمعامل برای رابط کاربری لمسی است.
درنهایت، هیچکس از برنامههای قطعی اپل برای آینده اطلاع دقیقی ندارد. شاید کوپرتینوییها محصولی در آزمایشگاههای خود در دست طراحی دارند و محصول مدنظر پاییز سال آینده معرفی شود و رقیب جدی سرفیس نئو باشد. دراینصورت، پیروزی کوپرتینوییها در بازار محصولات مجهز به دو نمایشگر دور از انتظار نخواهد بود.
اچتیسی روز گذشته مدل ارزانقیمت گوشی مبتنیبر بلاکچین اختصاصیاش را رونمایی کرد تا آن دسته از کاربرانی را هدف قرار دهد که دربارهی خرید گوشیهای مبتنیبر بلاکچین یا گوشیهای پرچمدار گرانقیمت شرکتهایی نظیر اپل و سامسونگ تردید دارند.
بسیاری از کارشناسان و کاربران معتقدند اچتیسی از دوران اوجش فاصله گرفته؛ اما درهرصورت تلاشش برای رونقبخشیدن دوباره به کسبوکار تحسینبرانگیز است. این حقیقت را حتی خودِ مدیران اچتیسی نیز پذیرفتهاند و مدیرعامل این شرکت مدتی پیش در گفتوگو با خبرنگار رسانهی تککرانچ به این موضوع اشاره کرده بود. بااینهمه، پروژهی اکسدوس این شرکت تایوانی نشان میدهد هنوزهم بهطور ویژه به بازار گوشیهای هوشمند فکر میکند و قصد دارد در آینده دوباره بر سر زبانها بیفتد.
این شرکت گوشیساز تایوانی دیروز با برگزاری کنفرانسی کوچک، گوشی اکسدوس وان اس (Exodus 1s) را رونمایی کرد تا نشان دهد تمرکز ویژهای روی پروژهی اکسدوس کرده است و قصد دارد بهمرور این خانواده از گوشیها را پرتعدادتر کند. درحقیقت، این گوشی نسخهی کوچکتر و ارزانتر اکسدوس وان محسوب میشود که اچتیسی سال گذشته آن را معرفی و روانهی بازار کرده بود. این شرکت تایوانی قبلا گوشی اکسدوس وان اس را بهصورت اولیه معرفی کرده بود تا اینکه نهایتا روز گذشته بهصورت کامل آن را رونمایی کرد.

اکسدوس وان اس برای پردازش وظایف مختلفی که به آن محول میشود، از تراشهی اسنپدراگون ۸۴۵ کوالکام استفاده میکند. افزونبراین، گوشی جدید اچتیسی به سیستمعامل اندروید ۸.۱ اوریو مجهز است و برای نمایش محتوای بصری از نمایشگر ۵/۷ اینچ با وضوح HD پلاس و نسبت تصویر ۱۸:۹ بهره میببرد. درکنار مشخصات یادشده، در این محصول چهار گیگابایت حافظهی رم، ۶۴ گیگابایت حافظهی ذخیرهسازی، درگاه میکرو USB و جک ۳/۵ میلیمتری هدفون نیز دیده میشود. با این اوصاف، اکسدوس وان اس دستگاهی میانرده بهشمار میآید. علاوهبراین، گوشی جدید HTC از باتری سههزار میلیآمپرساعتی و دوربینی ۱۳ مگاپیکسلی با فوکوس خودکار تشخیص فاز (PDAF) در پنل پشتی و دوربین سلفی ۱۳ مگاپیکسلی مجهز به فلاش LED برخوردار است.
قیمت گوشی اکسدوس وان اچتیسی هنگام عرضه ۰/۱۵ بیتکوین بود که با نرخ تبدیل امروز بیتکوین به دلار، بیش از ۱،۱۸۹ دلار آمریکا میشود. این یعنی اکسدوس وان HTC قیمتی شبیه پرچمداران سامسونگ و اپل و هواوی دارد. البته این قیمت فقط درصورتی اعمال میشود که بخواهید اکسدوس وان را ازطریق بیتکوین بخرید. شرکت تایوانی اچتیسی مدتی پس از عرضهی اولیهی گوشی ازطریق بیتکوین، آن را با قیمت ۶۹۹ دلار دردسترس قرار داده بود.
دستگاه جدید اچتیسی ۲۴۴ دلار یا معادل این رقم در بیتکوین قیمت دارد. طبق ادعاهای فیل چن، از مدیران ارشد اچتیسی، بزرگترین تفاوت اکسدوس وان اس این است که از همان ابتدا با برخی ویژگیهای مرتبط به رمزارزها عرضه خواهد شد که به کاربران امکان خواهد داد بهراحتی ارزهای دیجیتالی را مبادله کنند و آنها را قرض بگیرند یا قرض بدهند.

فیل چن میگوید اکسدوس وان توانسته است ازلحاظ فروش، انتظارات اچتیسی را برآورده کند. چن در گفتوگو با وبسایت CNBC دراینباره گفته است:
اکسدوس وان اس دستگاهی کاملا متفاوت است و همچنان برای خرید دردسترس قرار دارد و در حال رسیدن به اهداف اولیهای است که برای آن تعیین کرده بودیم. ما از واکنشها به اکسدوس وان خرسندیم.
اچتیسی میگوید یکی از ویژگیهای متمایزکنندهی اکسدوس وان اس این است که میتواند نود کامل (Full Node) بیتکوین را اجرا کند. درواقع طبق ادعای اچتیسی، گوشی اکسدوس وان اس نخستین گوشی هوشمند دنیا است که چنین قابلیتی دارد. این شرکت تایوانی به کاربران گوشی جدیدش پیشنهاد میکند برای اجرای نود کامل بیتکوین، دستگاه را به شبکهی وایفای متصل کنند؛ اما درهرصورت امکان انجام این کار ازطریق شبکهی سلولار هم وجود دارد.
افزونبراین، خریداران محصول جدید اچتیسی لازم است با پرداخت هزینهای جداگانه کارت حافظهی ۴۰۰ گیگابایتی را نیز تهیه کنند که بلاکچین بیتکوین را روی گوشی ذخیره میکند. این گفته اساسا به این معنی است که کاربران اکسدوس وان اس خواهند توانست بهلطف بلاکچین بیتکوین، صحتوسقم معاملات انجامگرفته را بررسی کنند.
فراموش نکنید همواره از رمزارزها بهعنوان داراییهای فرّار یاد میکنند؛ زیرا قیمت آنها در زمانی کوتاه بهمقدار درخورتوجهی دستخوش تغییر میشود. قیمت بیتکوین در دسامبر ۲۰۱۷ به بیشترین حد ممکن رسید و هر بیتکوین با قیمتی نزدیک به ۲۰ هزار دلار مبادله میشد. بااینحال در سال بعد، قیمت این رمزارز تا ۳،۱۲۲ دلار کاهش یافت. گفتنی است ارزش بیتکوین در سال ۲۰۱۹ غالبا روندی صعودی داشته و آمار نشان میدهد قیمتش از سال گذشته تاکنون دوبرابر شده است.
در اینجا، این سؤال پیش میآید: چرا اچتیسی قصد دارد روی بلاکچین متمرکز شود؟ این شرکت تایوانی مدتها است از روزهای اوجش فاصله گرفته و قصد دارد به هر قیمتی دوباره به کسبوکار موبایلیاش رونق ببخشد. ازاینرو، در حال تلاش برای عرضهی گوشیهای مبتنیبر بلاکچین است تا ازطریق آنها بتواند در بازار پرتبوتاب گوشیهای هوشمند باقی بماند که رقبای قدرتمندی در حال فعالیت در آن هستند.
سالها است گوشیهای اچتیسی نوآوری گذشته را ندارند و همین موضوع باعث شده است از محصولاتش چندان استقبال نشود و کاربران این شرکت بهسمت گوشیهای بهتری متمایل شوند که امروزه اپل و سامسونگ و شرکتهای مشابه تولید میکنند. از زمانیکه گوگل در سال ۲۰۱۷ تیم اچتیسی را تصاحب و از آنها برای ساخت گوشیهای پیکسل بهره گرفت، اچتیسی چندان در حوزهی ساخت گوشیهای هوشمند فعال نبوده و محصولات متعددی به بازار عرضه نکرده است.

اچتیسی وقتی دید مثل گذشته در بازار گوشیهای هوشمند حرفهای زیادی برای گفتن ندارد، تصمیم گرفت همچنان کسبوکار موبایلیاش را ادامه دهد؛ اما اینبار تمرکز اصلیاش را روی حوزهی واقعیت مجازی بگذارد. درضمن سال گذشتهی میلادی، این شرکت تایوانی از اخراج ۱،۵۰۰ نفر از کارکنانش برای صرفهجویی در منابع و بقا خبر داد. بااینهمه، چن میگوید اچتیسی معتقد است میتواند ازطریق گوشیهای مبتنیبر فناوری بلاکچین رونق دوبارهای به کسبوکار موبایلیاش ببخشد. این گوشیها بهویژه برای آن دسته از افرادی که دسترسی محدودی به سیستمهای مالی دارند، میتوانند بسیار کاربردی باشند.
فیل چن حرفهایش را اینگونه ادامه میدهد:
درابتدا، برخی افراد فناوری مربوط به رمزارزها را بازی تبلیغاتی در نظر میگرفتند؛ اما بهتر است بدانید این فناوری آیندهی نوآوری در گوشیهای هوشمند بهحساب میآید. برای اینکه بتوانیم کسبوکار موبایلیمان را دوباره در مسیر رشد قرار دهیم، نیاز داریم گوشیهای مبتنیبر بلاکچین بیشتری معرفی و روانهی بازار کنیم.
ناگفته نماند اچتیسی، تنها شرکتی نیست که در حوزهی ساخت گوشیهای مبتنیبر بلاکچین فعالیت میکند و استارتاپ سوئیسی بهنام Sirin Labs نیز مدتی پیش محصولی مبتنیبر رمزارزها روانهی بازار کرده است. افزونبراین، مدتی پیش نسخهی ویژهای از گلکسی نوت ۱۰ سامسونگ در کرهجنوبی عرضه شد که مبتنیبر بلاکچین بود. اچتیسی اعلام کرده است گوشی اکسدوس وان اس ابتدا در اروپا، تایوان، عربستان سعودی و امارت متحدهی عربی عرضه خواهد شد و بعدها در مناطق دیگر نیز دردسترس قرار خواهد گرفت.
قیمت بهروز و مشخصات فنی و هر اطلاعات موردنیاز دیگر برای خرید ارزان و آگاهانهی گوشی هوشمند را در بخش محصولات زومیت بیابید. در این بخش، علاوهبر مشخصات فنی دقیق و پاسخ به پرسشهای شما، امکان مقایسهی دو یا چند محصول درکنار گالری تصاویر رسمی محصولات دردسترس خواهد بود. همچنین، میتوانید برای اطلاع از آخرین قیمت گوشی سامسونگ، شیائومی، هواوی و آیفونهای اپل از همین بخش استفاده کنید.
تیم کاپ مسابقهی برنامهنویسی اندروید با هدف تولید اپلیکیشن در «حوزهی کودک و نوجوان» است و برنامهنویسان در هر سطحی میتوانند در این رویداد شرکت کنند. شرکتکنندگان پس از ثبتنام و معرفی طرح و ایدهی خود و درصورت دریافت تأییدیه هیئت داوران در بازهی زمانی ۳۰ روزه باید طرح اولیهی خود را آماده و ارسال کنند.
نفرات و تیمهای برتری که هیئت داوران محصول اولیهی آنها را تأیید کند، موفق میشوند جایزهی مرحلهی اول را دریافت کنند و سپس وارد مرحلهی توسعه و تجاریسازی محصول اولیهی خود خواهند شد که از جوایز ویژه و بستههای حمایتی این مرحله طبق جدول مرتبط بهرهمند خواهند شد که در بخش جوایز توضیح داده شده است.
مهمترین عوامل ارزیابی، جذابیت طرح، کاربریبودن و قابلیت توسعهی آن، تجاریسازی و داشتن روشهای درآمدزایی، اندازهی بازار و معقولبودن زمان اجرای آن ازنظر فنی خواهد بود.
برگزارکنندگان این رویداد دانشگاه صنعتی شریف و شرکت ارتباط سیار هوشمند امین هستند. جوایز رویداد در قالب جوایز متعدد نقدی و بستههای حمایتی بهمنظور تجاریسازی محصول ارائه خواهد شد. برای کسب اطلاعات تکمیلی به وبسایت این رویداد به آدرس http://teamcup.ir/ مراجعه کنید.
بهنظر میرسد فناوری رانندگی خودران آیندهی صنعت خودروسازی باشد و گروه اروین هایمر (Erwin Hymer Group) آلمان خودرو مفهومی گالیلئو (Galileo) را رونمایی کرده است تا نشان دهد خودروهای تفریحی آیندهی بدون فرمان چگونه خواهند بود. آنطورکه اروین هایمر خودرو مفهومی گالیلئو را تصور میکند، در آینده، آپارتمانی کوچک را شاهد خواهیم بود که در اتوبان حرکت خواهد کرد.

گروه اروین هایمر خودرو خودران گالیلئو را بهعنوان وسیلهی نقلیهی ماژولار تصور میکند. شاسی تخت سیستم محرکهی الکتریکی را نگه میدارد و این شرکت میتواند هر نوع بدنهای را در بالای آن قرار دهد. طبق گفتهی مسئولان اروین هایمر، چنین طرحی امکان سفارشیسازی بیشتری برای فضای داخل اتاق فراهم میکند.
یکی دیگر از مزایای بهرهگیری از فناوری خودران و پیشرانهی برقی این است که به داشبورد یا دکمهها و کلیدهای کنترل فیزیکی نیازی نیست. بهعبارتدیگر، فضای کمتری در داخل کابین اشغال میشود و این بهمعنای فضای زندگی بیشتری برای افراد داخل خودرو تفریحی است. هایمر این موضوع را بهعنوان راهی برای گذراندن تعطیلات و اوقات فراغت خود از لحظهی آغاز سفر معرفی میکند. تا وقتی سرنشینان به مقصد برسند، در خانهای با تمام امکانات رفاهی سوار میشوند که هرچه بخواهند در آن فراهم شده است.

ناگفته نماند هایمر از خودرو مفهومی گالیلئو بهعنوان فرصتی برای تجسم مجدد در تجارت خانهی متحرک استفاده میکند. نظریهی شرکت اروین هایمر این است که افراد میتوانند خودرو تفریحی را برای سفری خاص اجاره و امکانات داخلی آن را براساس نیازهای خود مشخص کنند. هنگامی که سفر بهپایان رسید، اجارهکننده خودرو تفریحی را به هایمر برمیگرداند و شرکت میتواند قسمت بالایی بدنه را بردارد. بهبیانبهتر، گروه بعدی بهراحتی میتواند طرح دیگری برای داخل کابین سفارش دهد.

مسئولان معتقدند فناوری خودران باعث میشود هتلها در آیندهای دور منسوخ شوند. طراحی جعبهایشکل با دیوارهای شیشهای به سرنشینان این خودرو اجازه میدهد بتوانند بدون نیاز به توجه به جلو، از منظرههای اطراف جاده لذت ببرند و در طول شب، خواب راحتی تجربه کنند و بدون توقف به مسیر خود ادامه دهند تا در طول روز بتوانند برای انجام فعالیتهای روزانه آماده باشند.
گالیلئو بسیار شبیه به شاتلهای مفهومی جعبهایشکلی است که در سالهای اخیر در نمایشگاههای بزرگ خودرو و فناوری دیدهایم و در داخلشان امکاناتی ازجمله توستر و درهای کشویی وجود دارد. بهعبارتدیگر، گالیلئو بسیار شبیه اتوبوس شهری است و پیکربندی آن که حتی بیشتر از روبوتاکسیهای شهری فضا دراختیار سرنشینان میگذارد، به طراحان این امکان را میدهد فضای زندگی بزرگتری در محیطی نسبتا کوچک ایجاد کنند.

شاسی خودرو میتواند اتاق لوکس دونفرهای را روی چرخها قرار دهد. گالیلئو در این مرحله هنوز طرحی مفهومی است؛ بههمیندلیل، حداکثر شعاع حرکتی و سایر مشخصات فنی آن هنوز منتشر نشده است.
درحالیکه اروین هایمر درزمینهی فناوری خودران تازهوارد است، هیچ نشانهای در دست نیست که قصد داشته باشد خانهی متحرکی مانند گالیلئو را در سالهای آینده راهی بازار کند. خودرو مفهومی گالیلئو نیز صرفا توضیح میدهد اگر پیشرفت فناوری خودران با سرعت ادامه یابد و قانونگذاران مقررات را بهنحو مناسبی تدوین کنند، خودروهای خودران آینده در سال ۲۰۳۰ چگونه بهنظر میرسند. ون کمپر ویژنونچر (VisionVenture) که این شرکت در سپتامبر ۲۰۱۹ رونمایی کرد، نگاهی واقعبینانهتر از چگونگی تکامل خانهی متحرک در سالهای پس از ۲۰۲۰ را ارائه میدهد.

اروین هایمر، تنها شرکتی نیست که با ایدهی تأثیرگذاری بر فناوری خودران در این کلاس از خودروها فعالیت میکند؛ زیرا سوزوکی نیز در نمایشگاه خودرو توکیو خودرو مفهومی Hanare را رونمایی کرد.
.: Weblog Themes By Pichak :.