شطرنج: دیپ بلوی IBM در برابر گَری کاسپارف
درزمانی که گری کاسپارف یکی از بهترین شطرنجبازان تاریخ شناخته میشد، با کامپیوتر شطرنجباز آی بی ام با نام Deep blue در سال ۱۹۹۶ به رقابت پرداخت. او با برد ۴ بر ۲ خود، تشویق و تحسین افرادی را که اعتقاد دارند انسانها در هرجایی منحصربهفرد هستند، با خود همراه کرد. کاسپارف باوجود بردش، بعد از مسابقهی خود در مجله تایم نوشت:
من میتوانم حضور نسل جدیدی از هوش و خرد را در آنسوی میز شطرنج احساس کنم.
یک سال بعد، نسل بعدی کامپیوتر دیپ بلو، کاسپارف را با نتیجهی ۳.۵ بر ۲.۵ شکست داد. اتفاقی که همگان آن را اولین غلبهی کامپیوتر بر قهرمان جهانی شطرنج میدانند.
تختهنرد: BKG 9.8 در برابر لوییجی ویلا
درواقع اولین باری که کامپیوتر موفق به شکست دادن یک قهرمان جهان شد به ۲۰ سال قبلتر از اولین مسابقهی شطرنج و شکست کاسپارف برمیگردد. در سال ۱۹۷۹، هانس جی برلینر سازندهی برنامهی بازی تختهنرد BKG 9.8، مشاهده کرد که لوییجی ویلا، قهرمان شماره یک بازی در آن زمان، با نتیجهی ۷ بر ۱ توسط برنامهی طراحیشدهاش در هم کوبیده شد.
گو: دیپ مایند آلفا گو در برابر ۵ بازیکن برتر
دریکی از جدیدترین و چندمنظورهترین پیروزیها، آلفا گو موفق شد ۵ بازیکن برتر جهانی را نه بهصورت تکنفره، بلکه بهصورت همزمان در بازی قدیمی با قدمت ۲۵۰۰ ساله، شکست دهد. در این مسابقه، آلفا گو نشان داد که در این بازی بهتنهایی برتر از چندین بازیکن است. این بازیکنان در عوض ناراحتی از شکست، باعلاقه اقدام به یادگیری و اقتباس گرفتن از حرکات و شمایل بازی آلفا گو کردند.
پوکر: لیبراتاس در برابر ۴ بازیکن برتر
در رویارویی چندنفرهی دیگر، هوش مصنوعی که آن را لیبراتاس مینامند، در ماه فوریه و در بازی بدون محدودیت Texas Hold ‘Em، موفق شد قاطعانه ۴ بازیکن حرفهای پوکر را شکست دهد. اینگونهی خاص از پوکر محدودیتی در حد بالایی شرطبندی ندارد و بازیکنان میتوانند روی تمام ژتونهای خود در هرزمانی شرط ببندند. این بازی بلوف زدن و حرکات ناگهانی را شامل میشود؛ دو خصیصهای که به نظر میرسد بیشتر مناسب انسانها باشد تا هوش مصنوعی. این سیستم که بهوسیلهی دو دانشجوی علوم کامپیوتر دانشگاه کارنگی ملون ساخته شده بود، ادعا میشود که هنوز هم توانایی پیروز شدن دارد. دونگ کیم، یکی از بهترین بازیکنان جهان، در طی مسابقات به سایت Wired گفت:
من تا به امروز به اینکه این کامپیوتر چقدر میتواند خوب باشد پی نبرده بودم. در طی بازی، احساس میکردم که در برابر انسانی فریبکار بازی میکنم؛ گویی او کارتهای من را میدید. من این کامپیوتر را متهم به تقلب کردن نمیکنم؛ اما او به همین مقدار خوب عمل میکند.
چکرز: شینوک در برابر ماریون تینسلی
یکی از خوشبینانهترین رقابتها بین هوش مصنوعی با نام شینوک و قهرمان جهان با ۳۷ سال پیاپی قهرمانی بازی چکرز،ماریون تینسلی است. در اولین رویارویی در سال ۱۹۹۲، تین سلی با پیدا کردن تنها استراتژی ممکن برای شکست شینوک در امتیاز ۶۴، به پیروزی رسید. در دومین دورهی رقابتها در سال ۱۹۹۴، بعد از برابری در ۶ بازی، تین سلی به دلیل سرطان پانکراس مجبور به بازنشستگی شد.
شینوک موفق شد دومین بازیکن برتر جهان، دان لافِرتی را شکست دهد جایزه را از آن خود کند؛ دان لافِرتی همچنان در ردهبندی جهانی پایینتر از تین سلی است. تا هنگامیکه شرایط تین سلی غمانگیز بود، میتوان گفت هوش مصنوعی نتوانسته است واقعاً بهترین بازیکن چکرز را مغلوب کند. بعدها در سال ۲۰۰۷، جاناتان شایفر، متخصص بازیهای کامپیوتری از دانشگاه آلبرتا، با پیدا کردن بهترین راه بازی کردن به طوری که همواره منجر به نتیجهی تساوی شود، شینوک را به سطح شکستناپذیری بهروزرسانی کرد.
آیندهی هوش مصنوعی بازیها چگونه خواهد بود؟
هوش مصنوعی روزبهروز در حال قویتر شدن در تمام بازیها است؛ اما اعضای جامعهی بازی در صورت توانایی هوش مصنوعی در شکست دادن انسانها در بازی استار کرفت ۲، سرهای خود را تکان خواهند داد. این بازی در معیارهای نهایی بهعنوان یکی از پیچیدهترین بازیها در نظر گرفته شده است. اُریول وینیالس، محقق پروژه دیپ مایند که سابقاً بازیکن برتر نیز بوده است در گفتگو با سایت The Verge بیان کرد که پیروزی هوش مصنوعی تبعاتی فراتر از بازی خواهد داشت. وی گفت:
مهارتهای لازم برای پیشرفت یک بازیکن در محیط بازی و بهخوبی بازی کردن در استار کرافت میتواند درنهایت به وظیفه دنیای واقعی منتقل شود.
تا زمانی که استار کرفت ۲ نهنگ سفید هوش مصنوعی است، پیروزیهای گفتهشده در بالا تنها یک عهدنامه برای توسعهی سریع فناوری است. این سیستمها بهصورت افراطی در حال بهتر شدن در بیشتر فعالیتهای حسی و سنتی انسانها نظیر نوشتن نتهای موسیقی و هنر سورئالیستی است.
.: Weblog Themes By Pichak :.