با توجه به اطلاعات فاش‌شده ازطریق گوگل‌پلی کنسول، هواوی چهارمین عضو از سری آنر 20 را با نام آنر 20 اس معرفی خواهد کرد.

 

آنر چهارمین عضو از سری ۲۰ را با نام آنر ۲۰ اس معرفی خواهد کرد. اطلاعات عضو جدید خانواده‌ی گوشی‌های آنر هواوی ازطریق درزکردن اطلاعات فهرست گوگل‌پلی کنسول منتشر شده‌ است. باتوجه به تصاویر منتشر شده، آنر ۲۰ اس برخلاف آنر ۲۰ و آنر ۲۰ پرو به دوربین سلفی حفره‌ای مجهز نخواهد شد و درعوض، از ناچ قطره‌ای برای قرار گرفتن دوربین سلفی در قسمت بالای صفحه‌نمایش بهره خواهد برد.

Honor 20 S

 

 

در فهرست گوگل پلی، گوشی آنر ۲۰ اس از صفحه‌نمایش ۶ اینچی، ۸ گیگابایت حافظه‌ی رم و تا ۲۵۶ گیگابایتحافظه‌ی ذخیره‌سازی برخوردار است. همچنین، این فهرست تأیید می‌کند آنر ۲۰ اس با اندروید ۱۰ روانه‌ی بازار خواهد شد و از اسکنر اثرانگشت برخوردار خواهد بود؛ اما هیچ اشاره‌ای به مکان قرارگرفتن آن نشده است. اگرچه اسکنر اثرانگشت گوشی‌های آنر ۲۰ و ۲۰ پرو در لبه‌ی کناری آن‌ها تعبیه شده است؛ برخی گمانه‌زنی‌ها به وجود اسکنر اثرانگشت تعبیه‌شده در زیر نمایشگر آنر ۲۰ اس اشاره می‌کنند.

در‌حال‌حاضر، جزئیات بیشتری در دست نیست؛ اما طبق شایعات، این گوشی احتمالا به تراشه‌ی کرین ۸۱۰ و دوربین پشتی چهارگانه مجهز خواهد بود. انتظار می‌رود در هفته‌های پیش رو، انتشار اطلاعات بیشتری درباره‌ی گوشی آنر ۲۰ اس را شاهد باشیم.



تاريخ : سه‌شنبه 05 شهریور 1398 | 12:46 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

هوش مصنوعی ده‌هاهزار فایده‌ی مختلف برای انسان دارد؛ اما آن نوع از هوش مصنوعی که متن هم می‌نویسند، باید کامل کنار گذاشت. برای فهم چرایی این کار، با زومیت همراه باشید.

 

دستگاه‌ها و ماشین‌آلات مختلف هرروز در نگارش هوشمند پیشرفت می‌کنند. آن‌ها می‌توانند جمله‌های نیمه‌کاره را تمام کنند و جواب ایمیل‌ها را بدهند و گزارش‌های خبری و حتی رمان هم بنویسند. باوجوداین، صرف اینکه آن‌ها می‌توانند بنویسند، بدین‌معنی نیست که باید بنویسند.

هوش مصنوعی درحال به‌پاکردن انقلابی در فناوری است که کسب‌وکار را در یک دهه‌ی آینده از این‌رو به آن‌رو خواهد کرد. شاید قدرتمندترین کاربرد هوش مصنوعی درزمینه‌ی پشتیبانی‌ از تصمیم‌گیری باشد که در این روند، الگوریتم‌های آن به‌ انسان‌ها حین انجام کار، اطلاعات و مشاوره می‌دهند. شرکت مشاوره و پژوهشی گارتنر می‌گوید رشد و ازدیاد هوش مصنوعی به‌تنهایی باعث ایجاد ۲.۹ تریلیون دلار ارزش تجاری در سال ۲۰۲۱ خواهد شد.

حتی اگر فقط به این فکر کنید مجرمان سایبری از هوش مصنوعی برای ساختن بدافزارهای پیشرفته‌تری استفاده می‌کنند، به‌ این نتیجه می‌رسید که تکامل هوش مصنوعی برای حفظ امنیت تجارت هم امری لازم است. انسان‌ها از هوش مصنوعی در تولید، طراحی، حمل‌ونقل و زمینه‌های مختلف بسیاری بهره خواهند برد. به‌طور خلاصه، هوش مصنوعی شتابی عظیم به تجارت خواهد بخشید؛ اما با شروع همکاری انسان و هوش مصنوعی، انسان باید از هوش انسانی بیشتر محافظت کند و البته، بزرگ‌ترین تهدید برای هوش انسانی نرم‌افزاری است که می‌نویسد.

تحرکات خزنده‌ی نویسندگی تجاری

هوش مصنوعی / AI

جریان اصلی نویسندگی هوش مصنوعی به‌صورت تجاری چهار سال پیش و با Google Smart Reply آغاز شد. چند گزینه دراختیار کاربران Google Inbox گذاشته شد تا راحت‌تر به‌ بیشتر ایمیل‌ها پاسخ بدهند. این ویژگی هنوزهم در جیمیل وجود دارد و کاربر فقط با یک کلیک می‌تواند با عباراتی نظیر «متشکرم» یا «برایتان خواهم فرستاد» یا «جمعه این کار را انجام خواهد داد»، به مخاطب پاسخ دهد.

سال گذشته، گوگل ویژگی Smart Compose را هم به جیمیل افزود تا جمله‌ای را تمام کند که کاربر شروع کرده است. کاربر با فشردن دکمه‌ی Tab روی صفحه‌کلید، می‌تواند از بین کلمات پیشنهادی گوگل یکی را انتخاب کند. استفاده از Smart Reply و Smart Compose می‌تواند موجب صرفه‌جویی در زمان شود؛ اما روح را از پاسخ‌ها می‌گیرد و آن‌ها را کسل‌کننده می‌کند؛ چراکه گوگل اطمینان می‌دهد این پاسخ‌ها، پاسخ‌هایی عمومی هستند و طوری طراحی شده‌اند که هیچ‌کس را نیازارند یا دلخور نکنند. به‌عنوان مثال، هوش مصنوعی گوگل در زبان انگلیسی هرگز از ضمایر دارای بار معنایی جنسیتی مثل He یا She استفاده نمی‌کند. دلیل دیگر بی‌روح‌بودن این پاسخ‌ها آن است که میلیون‌ها کاربر دیگر جیمیل هم دقیقا از همان کلمات و عبارات برای راه‌انداختن کار خود استفاده می‌کنند. این پاسخ‌ها همه‌ی کاربران را به‌ یک‌ شکل نشان می‌دهند.

این کار را فقط گوگل انجام نمی‌دهد؛ بلکه Lightkey هم برنامه‌ای برای ویندوز می‌سازد که عملکردش مشابه Smart Compose گوگل است. Quillbot ابزاری مبتنی‌بر ابر است که نوشته‌ها را بازنویسی می‌کند؛ خواه کاربر خودش آن‌ها را نوشته باشد و خواه آن‌ها را از جای دیگری کپی و پیست کرده باشد. این نرم‌افزار نثری وحشتناک دارد. خُب، ماشین‌آلات هیچ گوشی برای شنیدن زبان ندارند.

StoryAI ابزاری مبتنی‌بر OpenAI است که نوشته‌های بلند و نیمه‌تمام کاربر را تکمیل می‌کند. مایک الگان (Mike Elgan) نویسنده‌ی همین مقاله در سایت Computerworld، پاراگراف اول همین متن را در StoryAl کپی کرد تا نتیجه‌ی کار انسان و هوش مصنوعی را باهم مقایسه کند.

انسان‌ها در نقطه‌ای تراژیک قرار گرفته‌اند که در آن‌، عمدتا هوش مصنوعی اخبار مالی را برای مصرف انسان‌ها تولید می‌کند و هوش‌های مصنوعی دیگر هم همان اخبار را می‌خوانند تا برای سیستم‌های تجارت خودکار ورودی تولید کنند.

هوش مصنوعی هم می‌خواند و هم می‌نویسد؛ حتی تا اندازه‌ای هم بین انسان‌ها و تجارت فاصله انداخته و تمام مسائل مربوط‌ به پول را در کنترل خود گرفته است. نویسندگی خودکار نه‌تنها بهتر خواهد شد؛ بلکه بیش‌ازپیش در ابزارهای کاربردی برای نوشتن گنجانده خواهد شد. وسوسه‌ی اینکه اجازه داده شود دستگاه‌ها کار نوشتن را انجام دهند، از این هم بیشتر خواهد شد. مشکل این‌ کار چیست؟

نویسندگی هوش مصنوعی چه اشکالی دارد؟

هوش مصنوعی / AI

مشکل اصلی نویسندگی هوش مصنوعی آن است که نویسندگی فقط نوشتن نیست. نوشتن یکی از چندین مؤلفه‌ی سواد و دانش به‌شمار می‌آید که سایر مؤلفه‌های آن «خواندن» و «اندیشیدن» هستند. نوشتن بازنویسی را نیز شامل می‌شود که اندیشه را شفاف می‌سازد. انسان‌ها فکر می‌کنند و آنچه فکر کرده‌اند، می‌نویسند. سپس، با خواندن آنچه نوشته‌اند، اشتباهات موجود در اندیشه‌ی خود را درمی‌یابند یا اینکه حداقل، اشتباه موجود در طرز بیان اندیشه‌های خود را متوجه می‌شوند. آن‌قدر به بازنویسی ادامه می‌دهند تا افکارشان را با دقت و به‌ وضوح و کامل بیان کنند. این عمل محوری‌ترین جزء در توانایی تجزیه‌وتحلیل، ساختن، تصمیم‌گیری خوب و پیشرفت انسان‌ها در زندگی و کار است.

سواد و اندیشه باهم رابطه دارند. این همان نکته‌ی مهم در ایده‌ی نیوسپیک (Newspeak) در رمان ۱۹۸۴ جورج اورول است. حکومت تمامیت‌خواهی که در این رمان معرفی شده است، از محدودیت‌های موجود در زبان نهایت استفاده را برد تا اندیشه‌ی پیچیده را غیرممکن سازد. هدف از این‌ کار، کاهش دامنه‌ی اندیشه با هدف ساکت و ناتوان‌کردن مردم بود.

نوشتن، حتی نوشتن ایمیل‌های کاری، انسان‌ها را وامی‌دارد با اندیشه‌های خود در فضایی سیاه‌وسفید مواجه شوند. این کار موجب می‌شود آن‌ها توانایی خود را برای شفاف‌ اندیشیدن پرورش بدهند. علاوه‌براین، این کار ریشه‌ی توانایی انسان‌ها برای صحبت منطقی و منسجم است. این را همه می‌فهمند که نویسندگان چیره‌دست، مسلط هم صحبت می‌کنند. نوشتن به حافظه هم کمک می‌کند. فقط کافی است انسان‌ها اجازه دهند هوش مصنوعی به‌جای آن‌ها با دیگران ارتباط برقرار کند. این کار حتی اگر به‌سادگی انتخاب از میان انبوه گزینه‌های یک منو باشد، باعث می‌شود فراموش‌کردن آنچه گفته شده، راحت‌تر شود.

هوش مصنوعی / AI

خطری که آینده‌ی انسان‌ها را تهدید می‌کند، باهوش‌تر‌شدن ماشین‌ها نیست؛ بلکه تنبل‌ترشدن انسان‌ها است

نکته‌ی مهم دیگر آن است که توانایی نوشتن، عملی است که اگر استفاده نشود به فراموشی سپرده خواهد شد و سیستم‌های هوش مصنوعی که این کار را برای انسان‌ها انجام می‌دهند، باعث می‌شوند انسان‌ها به‌تدریج این توانایی را از دست بدهند. استفاده‌ از ابزار مختلف نویسندگی و سپردن این وظیفه به آن‌ها سواد انسان‌ها را به‌تدریج از بین خواهد برد و انسان‌ها مجبور خواهند شد مبنای تصمیم‌گیری خود را به‌جای تفکر انتقادی یا تحلیل، روی برداشت‌های سطحی استوار سازند.

در روزگار کنونی، استعداد فکری انتقادی زیر سیطره‌ی رفتارهای قراردادی مانند ایموجی‌ها درآمده است. انسان‌ها با استفاده‌ از شکلک‌ها به‌جای کلمات، احساساتی مبهم را به‌جای اندیشه‌هایی خاص با دیگران در میان می‌گذارند. بدین‌ترتیب، در وهله‌ی اول دیگر به فکرکردن به اندیشه‌های خاص نیازی نیست. استفاده‌ از پیام‌های متنی، اختصارات موجود در پیامک‌ها، اصلاح خودکار و ایموجی‌ها انسان را به‌سمت ایدیوکراسی (نظام احمق‌سالاری) سوق می‌دهند. هوش مصنوعی که مکاتبات تجاری انسان‌ها را برای آن‌ها می‌نویسد، نسخه‌ای پیشرفته و حرفه‌ای از همه‌ی آن‌ها است.

رابطه‌ی انسان‌ها با سواد مانند یک خط صاف است. یک سوی آن، انسان‌هایی کاملا فهمیده و آشنا با زبان و سواد قرار گرفته‌اند که اندیشه و روابطی بهتر دارند و در سوی دیگر، افرادی هستند که وجوه انسانی‌شان کمتر است. آن‌هااکوبورگ (Echoborg) هستند: عروسک‌هایی از جنس گوشت که بی‌اختیار همان کلماتی را ادا می‌کنند که هوش مصنوعی در گوش آن‌ها زمزمه کرده است. انسان‌ها باید هرچه‌بیشتر تلاش کنند تا خود را در سمت خوب این طیف جا بدهند، نه سمت ناپسند آن.

هوش مصنوعی / AI

این‌ گونه هراس‌فکنی‌ها علیه هوش مصنوعی در روزگار فعلی موضوع متداولی است. کارشناسان می‌گویند هوش مصنوعی شغل انسان‌ها را دراختیار خواهد گرفت و درنهایت، کار به جایی خواهد رسید که دیگر هیچ فایده‌ای برای انسان‌ها نخواهد داشت؛ مگر اینکه انسان را به‌عنوان حیوان خانگی خود بپذیرد. ریشه‌ی این تکنولوژی‌هراسی از هوش مصنوعی آن است که انسان‌ها می‌دانند ماشین‌آلات هرروز در حال باهوش‌ترشدن هستند. انسان‌ها باید خیلی نگران آن باشند که هوش مصنوعی دائم در حال اضافه‌کردن به حیرت و حماقت انسان‌ها است.

بهترین راهی که هوش مصنوعی برای کاستن از توانایی‌های انسان استفاده می‌کند، آن است که کار نوشتن را خود به‌عهده بگیرد. استعدادهای ذهنی نوآور و انتقادی انسان‌ها به‌تدریح آتروفی خواهند شد. ذهن آن‌ها تنبل می‌شود و درآخر، به‌قدری خموده و کسل‌کننده خواهند شد که حتی دیگر ماشین‌ها هم تمایلی به نگه‌داری انسان‌ها به‌عنوان حیوان خانگی نخواهند داشت.

اگر نگران این هستید که هوش مصنوعی انسان‌ها را به موجودی اضافی و بی‌خاصیت تبدیل کند، باید همین‌ امروز کاری کنید: نگذارید هوش مصنوعی حرف در دهان شما بگذارد. نوشتن خودکار را در هر شکلی که وجود دارد، کنار بگذارید. خودتان بنویسید. خودتان فکر کنید. خطری که آینده‌ی انسان‌ها را تهدید می‌کند، باهوش‌تر‌شدن ماشین‌ها نیست؛ بلکه تنبل‌ترشدن انسان‌ها است.



تاريخ : سه‌شنبه 05 شهریور 1398 | 12:44 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

پورشه به‌تازگی با خودرو الکتریکی تایکان، موفق شده است رکوردی جدید در کلاس خودروهای الکتریکی سدان نوربرگ‌رینگ ثبت کند.

 

پس از ثبت رکوردی عجیب با خودرو کاین توربو S هیبریدی در پیستی در حال تعمیر، پورشه باردیگر قدرت خودروهای الکتریکی خود را با مدل تایکان به رخ همگان کشیده است. پورشه تایکان که اولین خودرو تمام‌الکتریکیخودروساز آلمانی محسوب می‌شود، با ثبت زمان ۷ دقیقه و ۴۲ ثانیه، رکوردی جدید برای خودروهای چهاردر الکتریکی در پیست مشهور نوربرگ‌رینگ ثبت کرده است.

پورشه تایکان

رکورد تایکان، تنها چهار ثانیه از زمان ۷ دقیقه و ۳۸ ثانیه پورشه پانامرا توربو کمتر بود که در سال ۲۰۱۶ ثبت شده بود.لارس کرن، راننده‌ی تیم پورشه، رکورد جدید را در مسیر ۲۰.۶ کیلومتری جهنم سبز ثبت و افتخاری دیگر به کلکسیون افتخارات پورشه در پیست نوربرگ‌رینگ اضافه کرده است. همان‌طورکه می‌دانید، پورشه در سال گذشته با خودرو مسابقه‌ای 919Evo که بدون محدودیت‌های کلاس LMP1 تقویت شده بود، با رانندگی تیمو برنهارد موفق شد ثبت رکورد ۵ دقیقه و ۱۹.۵۵ ثانیه را ثبت کند.

پورشه تایکان

پورشه برای رکوردشکنی تایکان از مدل پرچم‌دار استفاده کرده بود که از دو موتور الکتریکی (یک موتور برای هر اکسل) بهره می‌برد. خودرو اشاره‌شده از سیستم انتقال قدرت چهارچرخ و فرمان‌پذیری تمامی چرخ‌ها برخوردار است و با استفاده از رینگ‌های ۲۱ اینچی، بیش از ۶۰۰ اسب‌بخار قدرت دراختیار راننده قرار می‌دهد. پورشه تایکان از سیستمی با نام «کنترل شاسی 4D پورشه» استفاده می‌کند که در هر لحظه، تمامی متغیرهای شاسی و زیربندی را کنترل و تنظیم می‌کند.

پورشه تایکان

سیستم کنترل شاسی 4D پورشه کنترل تعلیق بادی انطباقی و پایداری الکترومکانیکی را شامل می‌شود که برای دستیابی به بهترین عملکرد طراحی شده‌اند. تنظیمات این سیستم تا حدود زیادی به حالت رانندگی انتخاب‌شده وابسته است و تمامی تنظیمات در حالت اسپرت پلاس، در بالاترین حد خود قرار می‌گیرند. پیش از معرفی رسمی در نمایشگاه خودرو فرانکفورت، پورشه تایکان ۲۰۲۰ چهارم سپتامبر به‌صورت هم‌زمان در سه برنامه‌ی مختلف در کشورهای آلمان و چین و کانادا رونمایی خواهد شد.

پورشه تایکان

افرون‌بر‌این، برنامه‌ی رونمایی اولین خودرو الکتریکی پورشه برای تمامی کاربران اینترنتی به‌صورت زنده پخش خواهد شد. درپایان، یادآوری می‌‌کنیم زمان ثبت‌شده‌ی پورشه پانامرا توربو S در مسیر بلندتر ۲۰.۸ کیلومتری پیست نوربرگ‌رینگ بوده است.



تاريخ : سه‌شنبه 05 شهریور 1398 | 11:59 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

با افزایش نفوذ گوگل در اینترنت و جامعه، این شرکت از کارمندان خود خواسته است از بحث و گفت‌وگو درباره‌ی مسائل سیاسی خودداری کنند.

 

گوگل به‌تازگی دستورالعمل‌های جدید خود به‌منظور ایجاد محیط کاری متنوع را منتشر کرده است. برای تحقق این هدف، این غول دنیای جست‌وجو از تمامی کارمندان خود خواسته است از بحث درباره‌ی مباحث غیرکاری در شرکت خودداری کنند. در خط‌مشی این شرکت آمده است:

هرچه اشتراک‌گذاری اطلاعات و ایده‌ها به ایجاد فضای همکاری کمک می‌کند، بحث‌های پرحرارت سیاسی و بازگوکردن آخرین اخبار روز باعث اختلال در روند کاری می‌شود.

درادامه‌ی این دستورالعمل‌ها افزوده شده است:

از گفت‌وگوهای مختل‌کننده‌ی محیط کار یا نقض‌کننده‌ی خط‌مشی‌ فضای کاری گوگل خودداری کنید.

گوگل به‌دنبال اعتراض‌های مختلف کارکنانش درباره‌ی موضوعاتی مانند اذیت و آزار در محیط کار و پروژه‌های مربوط به دولت چین و پنتاگون، قوانین جدیدی وضع کرده و در واکنشی سیاسی، به همکاری خود با هر دو دولت پایان داده است.

کارمندان سابق گوگل قوانین جدید را نوعی تهدید علیه کنشگربودن افراد در گوگل تلقی کرده‌اند. این در حالی است که یکی از شعارهای شناخته‌شده در این شرکت Don't be evil به‌معنای «شرور نباش» است. یکی از مهندسان سابق گوگل در توییتی با عنوان «پایان یک دوران در گوگل» گفته است:

طبیعتا چنین قوانینی باعث سرکوب مخالفت‌های سیاسی و سازمان‌دهی‌شده در گوگل خواهد شد.

 یکی دیگر از کارمندان سابق گوگل در توییتی با لحن تندتری خطاب به همکاران خود در گوگل عنوان کرد:

کارکنان احمق گوگل، این مدیران عالی‌رتبه هستند که بر اوضاع تسلط دارند؛ همان‌ها که به اجرای کمپین‌های ریاست‌جمهوری کمک می‌کنند، روی صندلی‌‌های هیئت‌های دفاعی می‌نشینند، به لابی‌ها کمک‌های مالی می‌کنند و تصمیم می‌گیرند چه افرادی لایق دریافت حقوق بشر هستند. شما فقط کاری را انجام می‌دهید که به شما گفته شود.

بااین‌حال، گوگل ادعاهای مربوط به محدودیت آزادی بیان کارکنان خود را تکذیب کرده است. یکی از سخن‌گویان گوگل در مصاحبه‌ای گفته است:

هدف ما این نیست که صدای نگرانی گوگلی‌ها را خاموش یا محدود کنیم؛ بلکه می‌خواهیم صدای اعتراض آن‌ها را بشنویم و راهکارهای مناسب برای تغییرات ارتقادهنده فراهم کنیم.

گوگل

درمجموع می‌توان گفت پای چنین قوانینی زمانی به گوگل بازشد که این شرکت زیر فشارهای سیاسی واشینگتن، به‌‌ویژه شخص دونالد ترامپ، قرار گرفت؛ زیرا بنابر ادعاهای مطرح‌شده، گوگل در جناح علیه محافظه‌کاران قرار دارد. این ادعاها از زمانی اوج گرفت که یکی از مهندسان محافظه‌کار شرکت به‌دلیل انتشار یادداشتی جنجالی اخراج شد.

سیاست کاری جدید شرکت به کارمندان چنین می‌گوید:

آنچه می‌گویید و انجام می‌دهید، می‌تواند تأثیر ماندگار به‌جا بگذارد؛ بنابراین در ابراز نظر خود به همکارانتان در گوگل احترام را لحاظ کنید. علاوه‌بر‌این، در سیاست کاری گوگل به کارکنان درباره‌ی نام‌گذاری توهین‌آمیز و حملات تبلیغاتی و مزاحمت‌های کلامی علیه افراد دیگر هشدار داده شده است.

در این خط‌مشی آمده است:

کار در فضای گوگل با مسئولیت عظیمی همراه است. روزانه میلیاردها نفر از مردم جهان برای دریافت اطلاعات باکیفیت و مطمئن بر ما تکیه می‌کنند. اینکه به اعتماد آن‌ها احترام بگذاریم و از تمامیت تولیدات و خدمات خود حمایت کنیم، اهمیت بسیاری دارد.



تاريخ : سه‌شنبه 05 شهریور 1398 | 10:36 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

شرکت چینی بایدو موفق شد با پشت‌سرگذاشتن گوگل، پس از آمازون به جایگاه دوم فروش اسپیکرهای هوشمند جهان دست پیدا کند.

 

براساس گزارش جدید کانالیس (Canalys)، بایدو، غول موتور جست‌وجوی چینی، اکنون دومین فروشنده‌ی بزرگ اسپیکرهای هوشمند جهان است. به‌گفته‌ی کانالیس، بایدو با کنارزدن گوگل به ۱۷.۳ درصد از سهم بازار جهانی دست پیدا کرده و در سه‌ماهه‌ی دوم سال ۲۰۱۹، ۴.۵ میلیون اسپیکر هوشمند فروخته است. این اعداد و ارقام به رشد سالانه‌ی چشمگیر ۳,۷۰۰ درصدی فروش اسپیکرهای هوشمند بایدو اشاره می‌کند؛ اگرچه آمازون همچنان با دراختیار داشتن ۲۵ درصد سهم بازار و فروش ۶.۶ میلیون دستگاه در صدر جدول تأمین‌کنندگان اسپیکرهای هوشمند قرار دارد.

بایدو Baidu Raven H

اسپیکرهای مبتنی‌بر هوش مصنوعی بایدو روی پلتفرم هوش مصنوعی به‌نام DuerOS اجرا می‌شوند. این شرکت از ابتدا هدف خود را روی تولید محصولات باکیفیت گذاشت و با همکاری شرکت طراحی Teenage Engineering اسپیکر Raven H را روانه‌ی بازار کرد؛ اما ظاهرا این محصول با اقبال چندانی مواجه نشد و فروش اندکی تجربه کرد. اخیرا بایدو به فروش مدل‌های اسپیکر ارزان‌‌قیمت‌تری روی آورده است؛ به‌طوری‌که اسپیکر بیسیک Xiaodu با قیمت ۸۹ یوان (۱۲ دلار) فروخته می‌شود. براساس گزارش کانالیس، بایدو حتی موفق شده است در سه‌ماهه‌ی اول سال جاری، در چین از شرکت بزرگ هم‌وطن خود، علی بابا، نیز پیشی بگیرد.

البته، گفتنی است بایدو و گوگل در بازاری واحد باهم رقابت نمی‌کنند؛ چراکه بایدو محصولات خود را به‌طور انحصاری در بازار داخلی خود می‌فروشد؛ درحالی‌که گوگل محصولات خود را تقریبا در تمام جهان به‌جز چین. با‌این‌حال، رشد انفجاری بایدو در سال گذشته نشان‌دهنده‌ی وسعت و پویایی اکوسیستم هوش مصنوعی چین است. سال گذشته، رابین لی، مدیرعامل بایدو، به‌صراحت اعلام کرده بود اصلا نگران ورود مجدد گوگل به بازار چین نیست.

گوگل به‌راحتی این قدرت را دارد که در هر کشوری محصولات خود را عرضه کند. نمونه‌ای از این قدرت گوگل را می‌توان امروز در راه‌اندازی نست‌هاب (Nest Hub) که قبلا با نام گوگل‌هومهاب (Google Home Hub) شناخته می‌شد، در بازار عظیم هند با ظرفیت بالقوه‌ی آن مشاهده کرد. در بازار هند، صفحه‌نمایش هوشمند با قیمت ۹,۹۹۹ روپیه (حدود ۱۳۹ دلار) فروخته می‌شود.

همچنین، براساس گزارش Gadgets360، گوگل با ترکیب دوربین Xiaomi’s Mi Security Camera با نست‌هاب در حال ارائه و راه‌اندازی محصول جدیدی است.



تاريخ : سه‌شنبه 05 شهریور 1398 | 10:35 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

درحالی‌که کمتر از یک ماه از عرضه‌ی پلتفرم X570 سپری نشده است، مادربرد ROG Crosshair VIII Impact ایسوس مبتنی‌بر این تراشه‌ رکورد سرعت دسترسی در حافظه‌ی رم DDR4 را جابه‌جا کرد.

 

 

هنوز زمان عرضه‌ی مادربرد ROG Crosshair VIII Impactایسوس مبتنی‌بر پلتفرم X570 فرا نرسیده‌ است؛ ولی این مادربرد همراه‌با پردازنده‌ی سری 3000 رایزن AMD، رکورد بیشترین فرکانس قابل‌دستیابی در حافظه‌ی رم DDR4 را شکست. مادربرد مدنظر که برترین مادربرد ساخت ایسوس مبتنی‌بر تراشه‌ی X570 است، علاوه‌بر پشتیبانی از ۱۶ مسیر ارتباطی PCIe 4.0، از حداکثر ۱۲ پورت SATA 6Gbps و درگاه‌های دیگر ارتباطی پشتیبانی می‌کند.

وب‌سایت HWBOT که اطلاعات مربوط‌ به اورکلاک تراشه‌های شرکت‌های مختلف را جمع‌آوری می‌کند، اعتبار این رکوردشکنی را تأیید کرده است که باعث می‌شود پردازنده‌های سری رایزن AMD و تراشه‌ی X570 در ویترین دنیایسخت‌افزار قرار گیرند.

asus imapct mb

در این اورکلاک، فرکانس حافظه‌ی رم G.Skill’s Ripjaws V از مقدار پیش‌فرض ۳,۲۰۰ مگاهرتز، به فرکانس نجومی ۵,۸۵۶ مگاهرتز افزایش یافت. این بیشترین فرکانس حافظه‌ی رمی است که تابه‌حال با مادربرد X570 به‌دست آمده است. بیان‌بائو تایوانی درزمینه‌ی اورکلاک قطعات کامپیوتری شهرت دارد، این رکورد را شکسته و ثبت کرده است. بیان‌بائو با استفاده از مادربرد ROG Crosshair VIII Impact ایسوس و پردازنده‌ی رایزن 5 3600X که روی فرکانس پردازشی ۲.۲ گیگا هرتز تنظیم شده‌ بود و پردازنده‌ی گرافیکی GALAX GeForce GT 710 انویدیا با فرکانس پردازشی ۱,۸۰۰ مگاهرتز  عملیات اورکلاک را انجام داده‌ است. سیستم خنک‌کننده‌ی به‌کاررفته در این اورکلاک از نوع LN2 است که در آن از نیتروژن مایع یا یخ خشک برای دفع حرارت قطعات سخت‌افزاری استفاده می‌شود.



تاريخ : سه‌شنبه 05 شهریور 1398 | 10:33 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

در اکتشافات باستان‌شناسی، خصوصیتی وسوسه‌انگیز وجود دارد که همواره مجذوبمان می‌کند. شاید به این دلیل که می‌توانیم به‌راحتی در موردشان خیال‌پردازی کنیم.

 

نیازی به گفتن نیست که برای علاقه‌مندان به دنیای باستان و باستان‌شناسی، خصوصیت واقعا مجذوب‌کننده‌ای در این علم وجود دارد. هنگام خواندن اخبار و گزارش‌های باستان‌شناسی همواره درست مانند این می‌ماند که درحال تماشای شرلوک هولمز در حین حل یک معمای جنایی هستیم. همیشه سرنخ‌هایی در توضیحات و کشفیات باستان‌شناسان و کاوشگران وجود دارند، گاهی روی زمین در کنار آثار و مصنوعات باستانی و گاهی زیر زمین در کنار دفینه‌ها و مردگان کهن، فقط لازم است که برویم و پیدایشان کنیم و خودمان را در دنیای باستان ببینیم.

شاید به همین دلیل است که دنیای اکتشافات باستان‌شناسی اغلب توجهات را به خود جلب می‌کند، روزگاری بود که روزنامه‌نگاران با تیترهایی مانند: «کشف آرامگاه فرعون مصر، توت‌عنخ‌آمون»، فروش روزنامه خود را به اعداد نجومی می‌رساندند. علاوه بر این کیفیتِ دل‌فریب، یک یافته باستان‌شناسی مانند «کشف جسد ریچارد سوم» در لستر انگلستان که در سال ۲۰۱۴ انجام گرفت، پتانسیل این را دارد که در کسری از ثانیه همه‌ متون و کتب دانشگاهی یک نسل را به‌کلی از درجه‌ی اعتبار ساقط کند. و برخی از این یافته‌ها به قدری عجیب و غریب هستند که هر آنچه از تاریخ می‌دانیم را دگرگون می‌کنند. فهرستی که در ادامه تقدیم شما می‌شود، هر دو کیفیت دنیای باستان‌شناسی را دارد.

۱۰. مدفوع فسیل ‌شده بانک لویدز

۱۰. مدفوع فسیل ‌شده بانک لویدز

«مدفوع فسیل‌شده‌ی بانک لویدز»، یکی از عجیب‌ترین کشف‌های عصر وایکینگ است که با تمام یافته‌های آن دوره تفاوت دارد. چون بحث بر سر مدفوع یک وایکینگ مجهول‌الهویه بود. با توجه به آنچه در مدفوع این زن یا مرد وایکینگ کشف شده، سخت است برای او اظهار تأسف نکرد. این مدفوع که ۱۹٫۵ سانتی‌متر طول دارد، یکی از بزرگ‌ترین مدفوع‌های انسانی است که تاکنون کشف شده است. این مدفوع به‌شدت به هم فشرده شده؛ به طوری که به‌جای تجزیه شدن مانند مدفوع‌های معمولی، فسیل شده است. همین باعث شده که باستان‌شناسان به منبع باورنکردنی از رژیم غذایی وایکینگ‌ها دست پیدا کنند.

یافته‌هایی مانند این فسیل بسیار نادر هستند. اما رطوبت شهر یورک در انگلستان موجب تجزیه نشدن این فسیل ارزشمند شده است. این مدفوع فسیل شده در سال ۱۹۷۲ زیر محل احداث شعبه یورک بانک لویدز کشف شد. تجزیه و تحلیل مدفوع نشان می‌داد که صاحب آن عمدتا از گوشت و نان تغذیه می‌کرده است. اما نکته مهم در مورد این مدفوع، وجود صدها و هزاران تخم انگل در آن بود. به همین جهت، توجه بسیاری از باستان‌شناسان و زیست‌-باستان‌شناسان را به خود جلب کرد. دکتر اندرو جونز، دیرینه‌‌شناس مشهور کانادایی در سال ۱۹۹۱ در اظهارنظری جالب گفت: «این هیجان‌انگیزترین تکه‌ مدفوعی است که تاکنون دیده‌ام. در نوع خود، همچون جواهرات تاج، غیرقابل جایگزین است!»

انگل‌هایی که در بدن این فرد بیچاره زندگی می‌کردند، متعلق به کرم انگلی به نام «کرم شلاقی (Whipworm)»بودند که در روده بزرگ انسان زندگی می‌کنند. این کشف فوق‌العاده مهم توانست بینش دقیقی در مورد رژیم غذایی وایکینگ‌ها در اختیار دانشمندان قرار دهد؛ موضوعی که تقریبا غیرممکن بود بدون چنین فسیل تقریبا دست‌نخورده‌ای، شواهد واقعی از آن را پیدا کرد. باستان‌شناسان از بررسی این فسیل در یافتند که رژیم غذایی وایکینگ‌ها غنی از حبوبات و غلات بوده که احتمالا در قالب نان و شوربا می‌خوردند. این کشف جالب در حال حاضر در نمایشگاه مرکز وایکینگ در شهر یورک، انگلستان نگه‌داری می‌شود.

۹. سپر چوبی لسترشر

۹. سپر چوبی لسترشر

باستان‌شناسانی که در سال ۲۰۱۵ مشغول حفاری در شهر لسترشر، انگلستان بودند، موفق به انجام کشف منحصر به فردی در تاریخ اروپا شدند. آن‌ها سپری کشف کردند که از پوست درخت ساخته شده بود. این سپر باستانی بین سال‌های ۳۹۵ تا ۲۵۵ ق.م ساخته شده بود و دنیای باستان‌شناسی را شوکه کرد. پیش از این کشف، عمدتا تصور می‌شد که سپرهای چوبی به اندازه کافی مستحکم نیستند تا در نبردهای واقعی مورد استفاده قرار گیرند. این سپر در گودالی کشف شد که برای آب دادن به احشام مورد استفاده قرار می‌گرفت، به همین دلیل به‌شدت آسیب دیده بود.

از زمان کشف این سپر، باستان‌شناسان تلاش کردند آن را بازسازی کنند. آن‌ها کشف کردند که چنین سپر‌هایی می‌توانستند در کمال شگفتی مستحکم باشند و حتی فرد را از حملات شمشیر و پیکان‌ مصون نگه دارند؛ در همین حین، مزیت سبکی را نسبت به سپرهای فلزی سنگین نیز دارا باشند. به نظر می‌رسد این سپر به‌صورت شطرنجی و با رنگ‌های قرمز و سفید رنگ‌آمیزی‌ شده بود.

قبل از این کشف، باستان‌شناسان معتقد بودند که احتمالا این نوع سپرها بیشتر توسط جنگجویان فقیرتر مورد استفاده قرار می‌گرفتند. در حالی که به دلیل تجزیه چوب، این سپر تنها سپر از نوع خود است که تاکنون کشف شده، اما توانست کاملا فرضیات مربوط به سلاح‌های مورد استفاده در عصر آهن را دگرگون کند. این سپر در سال ۲۰۱۵ توسط باستان‌شناسان دانشگاه لستر در محلی در نزدیکی رودخانه سور کشف شد. مواد آلی به ندرت برای دوره‌ای بسیار طولانی باقی می‌مانند، اما این سپر خوشبختانه به دلیل مدفون بودن در نهشت‌های خاکی توانسته بود سالم باقی بماند. 

۸. بودای سوئدی

۸. بودای سوئدی

اکنون عمدتا به خوبی می‌دانیم که وایکینگ‌ها بازرگانان پرکاری بودند و حوزه‌ی دادوستد آن‌ها قلمروی گسترده‌ای از ایرلند و روسیه تا بازارهای بغداد و مصر را شامل می‌شد. با این حال، هیچ‌ چیز دیگری گستره‌ی دادوستد وایکینگ‌ها را بهتر از مجموعه یافته‌های جزیره هِلگو در سوئد نشان نمی‌دهد. هلگو برای بیشتر قرون وسطی یک مرکز تجاری پر رونق وایکینگ‌ها بوده و کالاهایی از سراسر جهان در آن دادوستد می‌شده است. در بین یافته‌های باستان‌شناسان یک مجسمه بودا، عصای اسقف ایرلند و یک ملاقه از آفریقای شمالی وجود داشت. فرض بر این است که عصا و ملاقه به غارت رفته باشند، زیرا وایکینگ‌ها اغلب برای غارت به ایرلند و مصر می‌رفتند. اما به نظر مجسمه بودا، باید طی یک سری معاملات پایاپای به دست وایکینگ‌ها افتاده باشد.

مجسمه بودا در قرن ششم در کشمیر، هند ساخته شده و احتمالا جایی در امتداد مسیر تجاری بین خاورمیانه یا روسیه خریداری شده است؛ جایی که وایکینگ‌های ماجراجو اغلب برای تجارت، غارت یا حتی پیوستن به سپاهیان وارنگیان‌ها به قسطنطنیه می‌رفتند. وارنگیان‌ها دسته‌ای از وایکینگ‌ها بودند که میان قرون نهم تا یازدهم م. در جایی بین سرزمین‌های امروزی اوکراین، بلاروس و روسیه زندگی می‌کردند.

 این مجسمه غیرمعمول احتمالا به هلگو آورده شده و در آنجا به یک فرد محلی فروخته شده است. این یافته به گمانه‌زنی‌های برخی از مورخان قوت بخشید که بیان می‌کند، مسیرهای تجارتی وایکینگ‌ها بسیار دورتر از آنچه پیش‌تر تصور می‌شد گسترش می‌یافت. در همین حال، نباید تصور کنیم که وایکنیگ‌ها برای تهیه چنین اجناسی تا خود هندوستان رفته باشند، اما آن‌ها اغلب با اعراب معامله می‌کردند که به خوبی می‌دانیم با هندی‌ها مراودات تجاری بسیار زیادی داشتند.

۷. تنباکوی باستانی مصر

۷. تنباکوی باستانی مصر

یکی از عجیب‌ترین اکتشافات باستان‌شناسی چند دهه اخیر در سال ۱۹۹۲ در مونیخ، آلمان اتفاق افتاد. دکتر سولتا بالابانووا در حال آزمایش ترکیبات شیمیایی مومیایی‌های متعلق به پادشاه باواریا بود. او در کمال تعجب، علائمی از نیکوتین و کوکائین را روی مومیایی‌ها کشف کرد. در زمان‌های قدیم، هر دوی این مخدرها تنها در قاره‌ی آمریکا یافت می‌شدند.

به همین جهت، فرضیه‌های مختلفی از آن زمان به بعد مطرح شدند تا حضور این علائم در مومیایی‌های مصر باستان را توضیح دهند. یکی از پذیرفته‌ترین فرضیه‌ها این بود که اجداد این مخدرها در آن زمان در اوراسیا وجود داشته‌اند، اما منقرض شدند؛ دقیقا مانند گیاه «سیلفیون (Silphium)» در روم باستان که زمانی به‌عنوان چاشنی، عطر، دارو و حتی به‌عنوان یک داروی تقویت قوای جنسی استفاده می‌شد. با این حال، پژوهش‌های اخیر نشان می‌دهد که ممکن است مصریان باستان توانایی سفرهای دریایی طولانی را داشته‌اند و حداقل روی کاغذ (چون هیچ شواهد قطعی از چنین سفری در دست نیست) توانسته‌اند به قاره‌ی آمریکا نیز بروند.

یافته‌های باستان‌شناسی و تصاویر باستانی از سفر «حَتشِپسوت (Hatshepsut)»، یکی از فراعنه مشهور دنیای مصر باستان که بین سال‌های ۱۴۷۹ تا ۱۴۵۸ ق.م بر مصر فرمانروایی می‌کرد به سرزمین پونت وجود دارد، شهری که دارای زیرساخت‌های پیشرفته دریایی از جمله بندرگاه‌ها و بقایای قدیمی‌ترین کشتی‌های دریایی است که تاکنون کشف شدند. تصور عمده در مورد کشتی‌های مصری، کشتی‌هایی را نشان می‌دهد که ۲۱ متر طول داشتند و ظرفیت حمل بیش از ۲۰۰ ملوان به همراه کالا را در سواحل آفریقا داشتند. این نوع کشتی‌ها، ظرفیت مصر باستان برای تجارت با نواحی دور دست را نشان می‌دهد.

ظاهرا یک سرنخ جالب دیگر برای این ادعا وجود داشته که یا به دست فراموشی سپرده شده یا اینکه تنها ادعای بی‌اساسی بوده است. روزنامه «آریزونا ریپابلیک» در سال ۱۹۰۹، گزارش داد كه دو كاوشگر با بودجه مؤسسه اسمیتسونین، غارهایی را با آثار باستانی از مصر در آمریکا کشف کردند. با این حال، هیچ شواهدی در حال حاضر وجود ندارد و مؤسسه اسمیتسونین هم هیچ سند یا مدرکی از چنین کشفی در دست ندارد که نشان دهد، کاشفانش گزارش آن را داده‌اند. به همین جهت، این کشف باستانی تا همین حالا به‌صورت یک معمای لاینحل باقی مانده است.

۶. سنگ‌های گوان

۶. سنگ‌های گوان

«سنگ‌های گوان (The Govan Stones)» نمونه‌هایی از عجیب‌ترین آثار باستانی به‌جای مانده از بریتانیای اوایل قرون وسطا هستند. سنگ‌های گوان که به‌عنوان تابوت‌دان اشخاص مهمی مانند اشراف یا اعضای خاندان‌های سلطنتی مورد استفاده قرار می‌گرفتند، تنها در جاهایی پیدا شدند که تلاقی فرهنگ‌های نورس (اسکاندیناوی) و انگلستان بوده است. این سنگ‌ها در کامبریا، مرکز اسکاتلند و بخش‌هایی از یورکشایر، انگلستان کشف شدند. در این سنگ‌ها حکاکی‌های هنری و تزئیناتی ترکیبی از سلت‌ها و نورس‌ها به چشم می‌خورد.

سنگ‌های گوان، ممکن است توسط سلسله‌های تازه‌وارد نورس به‌عنوان تکیه‌گاهی بر قدرتشان مورد بهره‌برداری قرار گرفته باشد. به این ترتیب، این حکمرانان تازه‌وارد اقتدار خود را به پادشاهان سلتی پیش از خود پیوند می‌دادند تا بتوانند به نوعی با مردمان سرزمین‌های فتح شده آشتی کنند. سنگ‌های گوان که ۳۱ تابوت‌دان هستند در حدود سال ۸۷۰ م. در استرثکلاید، گلاسگو ساخته شدند. این سنگ‌ها در دوره‌ای که رهبران سلت و نروژی هر دوی برای به دست گرفتن قدرت با هم سر ستیز داشتند، برای احترام به فرمانروایان استرثکلاید ساخته شده بودند. سنگ‌های گوان در اصل ۴۶ سنگ بودند، اما وقتی سرانجام در قرن نوزدهم به اهمیت باستان‌شناسی این سنگ‌های باستانی پی برده شد که تنها ۳۱ سنگ باقی مانده بود. سنگ‌های گوان بعدا به کلیسای گوان منتقل شدند، جایی که برخی به دیواره‌ی کلیسا تکیه داده شدند.

باستان‌شناسان علائم نیکوتین و کوکائین را روی مومیایی‌ها کشف کردند

اما در سال ۱۹۷۳ تأسیسات کشتی‌سازی «هارلند و وولف» به همراه بخشی از املاک کلیسا که در نزدیکی آنجا بود تخریب شد. در جریان این تخریب احتمالا ۱۵ سنگ که به اشتباه به‌عنوان آوار در نظر گرفته شده بودند گم شدند. هرچند كه در سال ۲۰۱۹، سه سنگ گوان توسط یک داوطلب ۱۴ ساله که طی برنامه‌ای آموزشی در اولین حفاری‌های خود شرکت می‌کرد کشف شدند. اکنون امیدواری‌های زیادی به وجود آمده تا با گسترش حفاری‌ها سنگ‌های گوان بیشتری کشف شوند.

۵. سنگ‌نوشته‌های گِلت

۵. سنگ‌نوشته‌های گِلت

در اوایل سده ی دوم م. برخی از سربازان رومی در معادن كومبریا مشغول به كار بودند و برای ساخت «دیوار هادریان» سنگ جمع می‌كردند. این سربازان به همراه فرماندهانشان در حالی که آنجا بودند، تصمیم گرفتند روی برخی سنگ‌ها پیام‌هایی را حکاکی کنند. این حکاکی‌ها رسما در قرن شانزدهم توسط ویلیام کامدن، یکی از اولین مورخان مدرن و دوستش جولیوس کتون کشف شدند. پس از آن، این محل به «سنگ‌نوشته‌های گلت (The Written Rock Of Gelt)» شهرت یافت و چندین بار در قرن‌های هجدهم و نوزدهم از روی این سنگ‌نوشته‌ها نسخه‌برداری شد. اما متأسفانه هیچ‌وقت نقاشی‌های روی سنگ‌ها یا دیوارنگاری‌ها به درستی ثبت و ضبط نشدند. از آن زمان، فرسایش برخی از پیام‌ها را از بین برده است، و تشخیص برخی از این پیام‌ها را ناممکن کرده است. این محل‌ باستانی تا زمانی‌که مسیر اصلی منتهی به آن در دهه‌ی ۱۹۸۰ تخریب نشده بودند برای عموم مردم قابل دسترس بود، اما در حال حاضر دسترسی به این ناحیه ناممکن است.  

اخیرا باستان‌شناسان دانشگاه نیوکاسل از سنگ‌نوشته‌های گلت بازدید کردند و حتی مجبور شدند برای دستیابی به نتایج بهتر تا ۹ متری زیر زمین بروند. این باستان‌شناسان واهمه دارند که سنگ‌نوشته‌ها با فرسایش کاملا ناخوانا شوند و برای همیشه از بین بروند. به همین دلیل مدل‌های سه‌بعدی از آن‌ها ساختند که به‌صورت آنلاین در اختیار عموم قرار گرفته‌اند. باستان‌شناسان امیدوار هستند مورخان آینده بتوانند این آثار باستانی گران‌بها را بهتر مطالعه کنند. در میان این سنگ‌نوشته‌ها برخی سربازان اسامی خود و افسران خود را نوشتند. در یک مورد جالب، شخصی حتی کاریکاتور کوچکی از یکی از فرماندهان خود را روی این سنگ‌ها حکاکی کرده است.

۴. معبد اورکنی

۴. معبد اورکنی

از دوران سنگ‌نگاره‌های پیکتی به بعد، جزایر اورکنی به ندرت جمعیت زیادی داشتند و در مقیاس ملی بی‌اهمیت بودند. اما اورکنی در عصر آهن، یکی از پیشرفته‌ترین سکونت‌گاه‌های انگلستان بود. هدف از ساخت این سکونت‌گاه عجیب هنوز مورد بحث است و بسیاری از اسرار آن همچنان خواب از سر باستان‌شناسان می‌رباید. با توجه به استانداردهای عصر آهن، ساختمان مرکزی این سکونت‌گاه، ساختمان شماره ۱۰، عظیم و حدود ۲۵ متر طول و ۲۰ متر عرض داشته است. این دیوارها بیش از ۵ متر ضخامت داشتند و حتی ویرانه‌های این دیوارها امروز هم بیش از ۱ متر ارتفاع دارند. اما با وجود اندازه‌ی ساختمان، اتاقک داخلی فقط ۶ متر عرض داشته است. دلیل این امر این است که احتمالا یک دیوار ضخیم دیگر وجود داشته که فضای داخلی را احاطه می‌کرده است.

در محوطه اصلی یک آتشدان بزرگ در مرکز قرار می‌گرفته و قطعات بزرگی شبیه به کمد نیز در این محل وجود داشتند که هنوز کاربرد آن‌ها نامشخص است. مسلما سقف برجسته‌ترین قسمت این ساختمان بوده است. سقف این ساختمان‌ از کاشی‌های سنگی ساخته شده بود. فضای بین دیوارهای درونی و بیرونی به دقت سنگ‌فرش شده بودند و ممکن است مسقف نیز بوده باشند.

 این ساختمان غیرمعمول باعث شده که بسیاری گمان کنند که این مکان نوعی معبد بوده است، اما هدف واقعی از ساخت آن همچنان نامعلوم باقی مانده است. وجود سنگ‌های نقاشی شده که تصادفا در طبقات دو ساختمان پراکنده شدند، هیچ کمکی به حل معمای این ساختمان عجیب نکرده؛ بلکه فقط به اسرار آن افزوده است. پذیرفته‌ترین فرضیه این است که این محل باستانی نوعی اهمیت مذهبی داشته است. روی یکی از صخره‌ها تصویری از خورشید حکاکی شده است.

 گمانه‌زنی در مورد این ساختمان از یک سکونت‌گاه خصوصی برای شخصی عالی‌رتبه گرفته تا نوعی محل ملاقات برای سران قبایل محلی متغییر است. اما همه‌ی باستان‌شناسان در یک نکته با هم توافق نظر دارند، با وجود اینکه این بنای مرموز در جزیره‌ای دورافتاده در گوشه‌ی شمال شرقی جزایر بریتانیا واقع شده، روزگاری یکی از چشمگیرترین و پیشرفته‌ترین مکان‌های عصر آهن در بریتانیا بوده است.

۳. مقبره فیلیپ عرب

۳. مقبره فیلیپ عرب

داستان مقبره‌ای از دوران روم باستان که در سال ۲۰۱۸ کشف شد را هر چقدر بیشتر بخوانید، عجیب‌تر می‌شود.محوطه‌ی بلغارستان مدرن را با تپه‌های قبرستانی باستانی مجسم کنید که تا چشم کار می‌کند پشته‌ی قبور دیده می‌شود، برخی به بلندی تپه‌ها و از مسافت‌های دور قابل دیدن هستند. در زمان‌های اخیر، این بناهای تاریخی به کرات مورد دستبرد و غارت شکارچیان گنج قرار گرفته‌اند که به حفاری در این محل‌های باستانی می‌پردازند، دفینه‌ها را برمی‌دارند و در بازار سیاه می‌فروشند. تجارتی که تخمین زده می‌شود، سالانه تا ۱ میلیارد دلار ارزش داشته باشد.

در نتیجه، باستان‌شناسان قانونی در بلغارستان وارد عمل شدند و تلاش‌های خود را برای حفاری و محافظت از اماکن قدیمی و برداشتن آثار باستانی و بردن آن‌ها به موزه‌ها جایی که می‌توانند در امنیت حفظ شوند شروع کردند. پس از آنکه تیمی شروع حفاری «تپه مالتپه (Maltepe Mound)»، بزرگ‌ترین تپه قبرستان بلغارستان کردند، موفق به کشف آثار باستانی بسیار گرانبهایی شدند.

باستان‌شناسان یک آرامگاه بسیار بزرگ از دوران روم باستان کشف کردند. این تیم هم‌اکنون نزدیک به تکمیل حفاری‌های خود در ضلع جنوبی این قربستان باستانی است. باستان‌شناسان اکنون معتقدند که آن‌ها مقبره فیلیپ عرب، یکی از امپراطوران روم  را کشف کردند و انتظار دارند که این محل‌ باستانی به‌زودی به مکانی با اهمیت جهانی تبدیل شود.

 آن‌ها قصد دارند كل این منطقه باستان‌شناسی را حفاری كنند، فرایندی كه به بودجه دولت نیاز دارد. با توجه به قدمت قبرستان، تقریبا نیازهای به ساخت سازه‌هایی برای حفظ قبرستان و ادامه حفاری‌ها وجود دارد. در همین حال، همان‌طور که باستان‌شناسان به حفاری‌های خود ادامه می‌دادند و بدون شک برخی اعضای تیم از فکر کشف گنجی از دوران روم هیجان‌زده بودند. اما، ناگهان امیدهای آن‌ها با کشف یک دالان ۴۰ متری به یأس بدل شد. در واقع، باستان‌شناسان ناگهان خود را در دالانی دیدند که غارتگران در ضلع جنوب شرقی قبرستان حفر کرده بودند.

سرپرستان این تیم باستان‌شناسی بعدا گفتند که در ابتدا انتظار داشتند درون این دالان تنگ و تاریک و طویل، چیزهایی مانند ته سیگار و باتری پیدا کنند. اما در کمال تعجب، فضولات حیوانات و سکه‌هایی از در دوران سلطان سلیمان (متعلق به قرن شانزدهم) را کشف کردند. شکارچیان گنج این دالان را در قرن شانزدهم حفر کرده بودند! خوشبختانه به نظر می‌رسد که این ماجراجویان نتوانستند مقبره را غارت کنند. باستان‌شناسان سکه‌ها و سفال‌هایی متعلق به قرن دوم م. را نیز کشف کردند. احتمالا با پایان حفاری‌های این تیم باستان‌شناسی‌ اخبار بیشتری از اکتشافاتشان خواهیم شنید.

۲. چسب نئاندرتال‌ها

چسب نئاندرتال‌ها

برای مدت طولانی، اعتقاد بر این بود که نئاندرتال‌ها به اندازه‌ی گونه‌ی ما یعنی انسان‌های به اصطلاح خردمند یا هومو ساپینس‌ها باهوش و پیشرفته نبودند، اما کشفیات اخیر خط بطلانی بر این تصورات اشتباه کشیده است. در ژوئن ۲۰۱۹ (تیر امسال) بود که باستان‌شناسان نوعی چسب اولیه را روی ابزارهای باستانی پیدا کردند که شاهدی بر این مدعا بود که نئاندرتال‌ها بین ۵۵ هزار تا ۴۰ هزار سال قبل از نوعی چسب استفاده می‌کردند. به این ترتیب، کشف اخیر، قدیمی‌ترین نمونه‌های چسب مورد استفاده توسط انسان‌ها محسوب می‌شود. نئاندرتال‌ها ابزار سنگی خود را به وسیله نوعی صمغ به دسته‌هایشان می‌چسباندند. باستان‌شناسان مواد شیمیایی از صمغ کاج روی ۱۰ ابزار سنگ را از دو محل باستان‌شناسی «گروتا دل فوسلونه» و «گروتا دی سنتاگوستینو» در سواحل غربی مرکز ایتالیا کشف کردند. این ابداعات مدت‌ها قبل از اینکه پای اولین انسان‌های مدرن به اروپا برسد، انجام گرفتند.

این شواهد نشان می‌دهد که نئاندرتال‌های ساکن جنوب اروپا برای ابزارهای سنگی خود دسته می‌ساختند و برای این کار از صمغ استفاده می‌کردند. موردی که باستان‌شناسان همواره نسبت به آن ظنین بودند، اما شواهد کافی برای اثبات فرضیه خود پیدا نکرده بودند. باستان‌شناسان در پژوهش‌های قبلی خود مهارت‌های قصابی شکارچیان به وسیله‌ی ابزارهای سنگی را شبیه‌سازی کرده بودند و پیشنهاد داده بودند که شکارچیان دوره‌ی پارینه سنگی نیازی به ساخت قبضه و دسته برای این کار نداشته‌اند. اما با یافته‌های جدید خلاف این فرض به اثبات رسید.

۱. خانه‌های بسیار قدیمی

خانه‌های بسیار قدیمی

در باستان‌شناسی معماری، مفهومی به نام «آستانه‌ی بومی» وجود دارد که قدیمی‌ترین دوره‌ی سکونت مردمان محلی که هنوز هم در محل حضور دارند گفته می‌شود. در حالی که ساختمان‌هایی مانند قلعه‌ها و بناهای تاریخی هزاران سال وجود داشتند، اما معمولا خانه‌های افراد عادی از مواد قابل تخریب و پوسیدنی ساخته می‌شدند و به ندرت تا زمان حاضر باقی می‌ماندند. برای سال‌ها، آستانه‌ی بومی در انگلستان تا اواخر قرن هفدهم در نظر گرفته می‌شد. اعتقاد بر این بود که خانه‌های ساخته شده قبل از سال ۱۶۶۰، اکثرا نمی‌توانند تا امروز سالم باقی بمانند. اما یک پژوهش جامع این فرض را کاملا ابطال کرد. در این پروژه، پژوهشگران ۸۶ ناحیه و ۳ هزار خانه‌ی دهقانی-روستایی در غرب انگلیس و ولز را بررسی کردند.

آن‌ها دریافتند که تقریبا همه‌ی این خانه‌های محقر دهقانی در دوره‌ای معروف به «بازسازی بزرگ» ساخته شدند، سال‌های ۱۲۵۰ تا ۱۵۵۰ تا حداقل بیش از ۱۰۰ سال قدیمی‌تر تصورات پیشین قدمت داشته باشند. برخلاف آنچه قبلا تصور می‌شد، حتی خانه‌های دهقانان عادی طوری ساخته شده بودند تا بادوام باشند. برخی از خانه‌ها با چوب بیش از ۱۰۰ درخت ساخته شده بودند که سطح تقریبا صنعتی کشاورزی و مزرعه‌داری اوایل قرن چهاردهم را نشان می‌داد، دوره‌ای که طاعون اروپا را به خاک سیاه نشاند. بسیاری از این خانه‌ها در میدلندز واقع شد‌ه‌اند، منطقه‌ای که به دلیل داشتن چندین جنگل باستانی از جمله کانوک چیس و جنگل شروود (عمده شهرتش به دلیل داستان مشهور رابین هوود) معروف است.



تاريخ : سه‌شنبه 05 شهریور 1398 | 10:31 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

غول‌‌های دنیای پردازش گرافیک هر کدام معماری‌های جدیدی برای محصولات خود ارائه کرده‌اند که مقایسه‌ی طراحی و عملکرد آن‌ها خالی از لطف نیست.

 

دنیای پردازش گرافیکی روزبه‌روز پیچیده‌تر و جذاب‌تر می‌شود. غول‌های بازار یعنی AMD و Nvidia همه‌ی تلاش خود را به کار می‌گیرند تا حرفه‌ای‌ترین کاربران دنیای کامپیوتر یعنی گیمرها و متخصصان تولید محتوای گرافیکی را به خود جذب کنند. کاربران مذکور پس از مطالعه‌ی عمیق اخبار و بررسی‌ها پیرامون محصولات گرافیکی، هزینه‌‌ی بالایی را برای خرید کارت گرافیک از هر یک از بازیگران اصلی بازار، پرداخت می‌کنند. سخت‌افزاری که توسط آن‌ها خریداری می‌شود، یک پردازنده‌ی گرافیکی بسیار قدرتمند دارد که میلیاردها ترانزیستور در آن قرار گرفته است؛ ترانزیستورهایی که با سرعت عملیاتی ما فوق تصور فعالیت می‌کنند.

شاید تفاوت معماری و زیرساخت کارت‌‌های گرافیکی برای همه‌ی کاربران جذاب نباشد. اکثر آن‌ها با اعتماد به بررسی‌های موجود در اینترنت یا بنچمارک‌ها، محصولی را خریداری می‌کنند و عموما هم نیازهایشان به‌خوبی برطرف می‌شود. با این حال برخی از کاربران و کارشناسان به جزئیات عملکردی و معماری سخت‌افزارهای گرافیکی اهمیت می‌دهند. به‌عنوان مثال آن‌ها تمایل دارند تا تفاوت قلب تپنده‌ی کارت گرافیکRadeon RX 5700 را با خانواده‌ی GeForce RTX درک کنند. در ادامه‌ی این مطلب زومیت، بررسی عمیقی روی این پردازنده‌های گرافیکی تحول‌آفرین داریم و جدیدترین معماری پردازنده‌های AMD و انویدیا را بررسی می‌کنیم: Navi در برابر Turing.

آناتومی پردازنده‌های گرافیکی مدرن

پیش از آنکه به بررسی عمیق ساختار کلی تراشه‌ها و سیستم‌‌ها بپردازیم، نگاهی کلی به ساختار پردازنده‌های گرافیکی (GPU)‌ مدرن خالی از لطف نخواهد بود. سهم عمده‌ای از ساختار این پردازنده‌ها، محاسبه‌گرهای ممیز شناور هستند. به بیان دیگر آن‌ها فقط عملیات ریاضی را در مقادیر اعشاری و کسری انجام می‌دهند. درنتیجه هر پردازنده‌ی گرافیکی باید یک بخش منطقی برای انجام چنین وظایفی داشته باشد که به‌نام FF ALU یا Floating Point Arithmetic Logic Units شناخته می‌شود. در اکثر نوشته‌ها از عبارت اختصاری FPU برای این عملگرهای منطقی استفاده می‌شود.

همه‌ی محاسباتی که توسط پردازنده‌ی گرافیکی انجام می‌شود، در واحد ممیز شناور نیستند. درنتیجه باید یک ALU برای محاسبات ریاضی اعداد صحیح (کامل) هم وجود داشته باشد. در برخی موارد همان واحد قبلی چنین عملیاتی را هم انجام می‌دهد.

AMD رادئون RX 5700

واحدهای منطقی که در بالا به آن‌ها اشاره شد، نیاز به بخشی برای سازمان‌دهی دارند. به‌بیان دیگر بخشی برای رمزگشایی ارتباط‌ها باید وجود داشته باشد تا واحدهای منطقی را مشغول کند. برای این منظور حداقل به یک گروه از واحدهای منطقی اختصاصی نیاز خواهد بود. گروه مذکور برخلاف ALUها قابلیت برنامه‌ریزی را به کاربر نهایی نمی‌دهد، بلکه تولیدکننده‌ی سخت‌افزار آن را برای مدیریت توسط پردازنده‌ی گرافیکی و درایورهای مرتبط، طراحی می‌کند.

برای ذخیره‌سازی دستورهای عملکردی و داده‌هایی که باید پردازش شوند، باید زیرساخت حافظه هم در سخت‌افزار وجود داشته باشد. در ساده‌ترین سطح ساختار حافظه، دو نوع زیرساخت طراحی می‌شود: حافظه‌ی نهان یا کش و بخشی نیز به‌عنوان حافظه‌ی محلی در نظر گرفته می‌شود. بخش اول در داخل پردازنده‌ی گرافیکی قرار می‌گیرد و SRAM نامیده می‌شود. این نوع از حافظه سرعت بالایی دارد، اما بخش زیادی از الگوی پردازنده را به خود اختصاص می‌دهد. حافظه‌ی محلی به‌نام DRAM شناخته می‌شود و عملکرد کندتری دارد. به‌علاوه آن را در پردازنده‌ی گرافیکی تعبیه نمی‌کنند. اکثر کارت‌های گرافیکی امروزی حافظه‌ی محلی را به‌صورت ماژول‌های GDDR DRAM دارند.

رندر گرافیک‌های سه‌بعدی درنهایت به وظایف اضافی هم نیاز پیدا می‌کند تا بافت‌ها و اجسام را به بهترین نحو نمایش دهد. چنین عملکردهایی مانند واحدهای عملکردی و کنترلی، به‌صورت طبیعی توابع ثابت محسوب می‌شوند. وظایف آن‌ها و چگونگی انجام کاملا برای کاربرانی که از پردازنده‌ی گرافیکی استفاده کرده یا برای آن برنامه‌نویسی می‌کنند، شفاف خواهد بود.

برای درک بهتر پردازنده‌های گرافیکی، در ادامه براساس تعاریف بالا یک GPU فرضی می‌سازیم:

ساختار GPU

در تصویر بالا بلوک نارنجی واحدی است که بافت‌ها را مدیریت و طراحی می‌کند و به‌نام Texture Mapping Unit یا TMU (واحد بافت نگاشت) شناخته می‌شود. بخش TA یا Texture Addressing موقعیت‌های حافظه را برای استفاده‌ی حافظه‌ی پنهان و محلی می‌سازد. بخش دیگر یعنی TF یا Texture Fetch مقادیر بافت‌ها را از حافظه دریافت کرده و با هم ترکیب می‌کند. امروزه واحدهای TMU تقریبا در محصول همه‌ی تولیدکننده‌ها به هم شبیه هستند. آن‌ها توانایی مشابه شناسایی، نمونه‌سازی و ترکیب چندین بافت را در هر چرخه‌ی عملکرد GPU دارند.

بلوک زیرین مقادیر رنگ را برای پیکسل‌های هر فریم مشخص می‌کند. به‌علاوه نمونه‌سازی (توسط واحد PO) و ترکیب (توسط واحد PB) مقادیر رنگ نیز در این بلوک انجام می‌شود. همین بلوک برای انجام عملیات حذف پلگیهم به کار گرفته می‌شود. نام بلوک مذکور Render Output Unit یا Render Backend است که به‌صورت اختصار ROP (واحد خروجی رندر) یا RB خوانده می‌شود. این بلوک هم مانند TMU به‌نوعی استاندارد شده است و توانایی مدیریت چندین پیکسل را در هر چرخه‌ی عملیات پردازنده دارد.

پردازنده‌ی گرافیکی ساده‌ای که در بالا شرح دادیم، حتی با توجه به استانداردهای ۱۳ سال پیش هم عملکرد واقعا بدی خواهد داشت. در پردازنده‌ی ما از هر واحد FPU، TMU و ROP تنها یک عدد وجود دارد. درحالی که پردازنده‌های سال ۲۰۰۶ همچون GeForce 8800 GTX از واحدهای فوق به ترتیب ۱۲۸، ۳۲ و ۲۴ عدد داشتند. درنتیجه برای بهبود عملکرد پردازنده‌ی گرافیکی مدل، باید تغییراتی در آن ایجاد کنیم.

ساختار GPU

در تصویر بالا و در ادامه‌ی مدل‌سازی پردازنده‌ی گرافیکی، ما هم با اضافه کردن بخش‌های جدید، محصول خود را به‌روزرسانی کردیم. به‌بیان‌دیگر اکنون تراشه توانایی پردازش دستورالعمل‌های بیشتری را به‌صورت هم‌زمان خواهد داشت. به‌علاوه برای افزایش پردازش هم‌زمان، حافظه‌ی کش را نیز کمی افزایش داده، اما این بار آن را در کنار واحدهای منطقی قرار دادیم. هرچه حافظه‌ی کش به زیرساخت محاسباتی نزدیک‌تر باشد، در شروع عملیات اجرایی سریع‌تر عمل خواهد کرد.

مشکل اصلی طراحی جدید این است که تنها یک واحد کنترلی برای مدیریت ALUهای اضافه وجود دارد. اگر بلوک‌های بیشتری برای این بخش داشتیم، عملکرد پردازنده بهتر می‌شد. بلوک‌هایی که هرکدام توسط کنترلر مجزای خود مدیریت شوند. درنتیجه عملیات بسیار متنوع و متعدد به‌صورت هم‌زمان مدیریت و کنترل می‌شود.

ساختار GPU

تصویر بالا نمونه‌ی نزدیک‌تری به واقعیت نشان می‌دهد. واحدهای ALU مجزا که هرکدام مجهز به TMU و ROP اختصاصی هستند و بخش‌هایی از حافظه‌ی سریع کش به آن‌ها اختصاص داده شده است. در طراحی بالا، از هر بخش دیگر تنها یک عدد در ساختار GPU دیده می‌شود، اما به‌هرحال زیرساخت اصلی تفاوت آن‌چنانی با پردازنده‌های گرافیکی امروزی در کامپیوترهای شخصی و کنسول‌های بازی ندارد.

Navi در برابر Turing: پردازنده‌های گرافیکی گودزیلا

پس از درک اولیه از ساختار پردازنده‌های گرافیکی، نوبت به مقایسه‌ی جدیدترین معماری آن‌ها یعنی Navi در برابر Turing می‌رسد. برای انجام مقایسه، تصاویری واقعی هم از بخش‌های اصلی پردازنده‌ها با هم مقایسه می‌شود که برای درک بهتر بزرگ‌نمایی و شفاف‌سازی شده‌اند.

در سمت چپ تصویر زیر جدیدترین پردازنده‌ی AMD را مشاهده می‌کنید که در کارت‌های سری RX 5700 از آن استفاده شده است. این تراشه به نام Navi شناخته می‌شود و برخی منابع از نام Navi10 برای آن استفاده می‌کنند. معماری گرافیکی آن نیز RDNA نام دارد. در سمت راست تصویر پردازنده‌ی TU102 شرکت انویدیا را مشاهده می‌کنیم که با جدیدترین معماری Turing ساخته شده است. شایان ذکر است تصاویر زیر، مقیاس برابر ندارند. مساحت ناوی ۲۵۱ میلی‌متر مربع و مساحت پردازنده‌ی انویدیا ۷۵۲ میلی‌متر مربع است. در همین مقایسه‌ی اولیه می‌بینیم که انویدیا مساحت بزرگ‌تری را به پردازنده‌ی گرافیکی اختصاص می‌دهد، اما تفاوت عملکردی آن‌ها آن‌چنان زیاد نیست.

نیوی در برابر تورینگ

هر دو پردازنده تعداد بسیار زیادی ترانزیستور دارند. پردازنده‌ی AMD دارای ۱۰/۳ و پردازنده‌ی انویدیا دارای ۱۸/۶ میلیارد ترانزیستور است. البته TU102 در هر میلی‌متر مربع حدود ۲۵ میلیون ترانزیستور دارد که در مقایسه با ۴۱ میلیون ترانزیستور در هر میلی‌‌متر مربع ناوی، عدد پایینی محسوب می‌شود. دلیل تفاوت این است که با وجود یکی بودن سازنده‌ی تراشه‌ها (TSMC)، نود پردازشی تولیدی آن‌ها با هم تفاوت دارد: انویدیا تورینگ در خط تولید قدیمی‌تر ۱۲ نانومتری ساخته شد، اما AMD سفارش خود را در خط جدیدتر و هفت نانومتری ساخته است.

با نگاه به تصاویر واقعی قالب پردازنده‌ها اطلاعات زیادی از معماری آن‌ها دریافت نمی‌کنیم. درنتیجه برای بررسی بهتر، دیاگرام بلوکی را بررسی می‌کنیم که توسط شرکت‌های سازنده ارائه می‌شود:

دیاگرام پردازنده گرافیکی

تصاویر بالا نمودهای ۱۰۰٪ واقعی از الگوی پردازنده‌ها نیستند، اما اگر آن‌ها ۹۰ درجه بچرخانیم، بلوک‌های متعدد و خطوط مرکزی آن‌ها به‌خوبی مشاهده می‌شود. با نگاهی کلی متوجه می‌شویم که هر دو معماری، بلوک‌‌هایی مشابه پردازنده‌ای دارند که در بخش قبلی به‌عنوان نمونه طراحی کردیم. البته در معماری‌های بالا، از همه‌ی بخش‌ها بلوک‌‌های بیشتری داریم.

هر دو طراحی، رویکردی کاملا منظم را در سازمان‌‌دهی بلوک‌ها دارند. برای شروع، معماری ناوی را بررسی می‌کنیم که از دو بلوک (AMD نام Shader Engines را برای آن‌ها استفاده می‌کند) تشکیل می‌شود. هر یک از بلوک‌های مذکور به دو بلوک دیگر به‌نام Asynchronous Compute Engines تقسیم می‌شود. هر یک از بلوک‌های جدید هم شامل پنج بلوک دیگر هستند که از نام Workgroup Processors برای آن‌ها استفاده می‌شود. درنهایت این بلوک‌ها هم دارای دو واحد به‌نام‌های Compute Units یا CU (واحد محاسباتی) هستند.

تورینگ با فناوری ساخت ۱۲ نانومتری و ناوی با فناوری ۷ نانومتری ساخته می‌شود

در طراحی تورینگ، نام بلوک‌ها و تعداد آن‌ها با ناوی تفاوت دارد. البته زیرساخت و سلسلسه مراتب آن‌ها به هم شبیه است. ۶ بخش به‌نام Graphics Processing Clusters وجود دارد که هرکدام دارای ۶ بخش به‌نام Texture Processing Clusters هستند و مجددا در هرکدام از آن‌ها دو بلوک به‌نام Streaming Multiprocessor داریم.

اگر هر پردازنده‌ی گرافیکی را به یک کارخانه‌ی بزرگ تشبیه کنیم که هر بخش، محصول متفاوت و مجزایی را از مواد اولیه‌ی یکسان تولید می‌کند، ساختاربندی بالا منطقی به‌نظر می‌رسد. مدیرعامل کارخانه، همه‌ی جزئیات عملکردی را به بخش‌های اجرایی ارسال می‌کند. سپس دستورها به وظایف و روندهای کاری مجزا تقسیم می‌شوند. با داشتن واحدهای مستقل متعدد در کارخانه، بازدهی نیروی کاری هم افزایش می‌یابد. در پردازنده‌های گرافیکی روندی مشابه رخ می‌دهد و از نام Scheduling (بهترین تعریف: زمان‌بندی) برای آن استفاده می‌‌شود.

زمان‌بندی و ارسال

اگر به ساختار و روند رندر کردن بازی‌های سه‌بعدی دقت کنیم، به این نتیجه می‌رسیم که پردازنده‌های گرافیکی چیزی بیش از یک ماشین حساب فوق سریع نیستند. این قطعات سخت‌افزاری، عملیات ریاضی را با سرعتی بالا روی میلیون‌ها قطعه داده انجام می‌دهند. در پردازنده‌های Navi و Turing  از ساختارهای Single Instruction Multiple Data یا SIMD استفاده می‌شود. البته برای تعریف بهتر باید از اصطلاح Single Instruction Multiple Thread یا SIMT استفاده شود.

یک بازی مدرن سه‌بعدی، صدها و بعضا هزاران رشته‌ی پردازشی (ترد) تولید می‌کند، چون تعداد رئوس و پیکسل‌هایی که باید پردازش شوند، بسیار زیاد است. برای انجام پردازش در کمترین زمان ممکن (میکرو ثانیه) باید حداکثر واحدهای محاسبه‌گر منطقی (ALU) را مشغول به پردازش کنیم. درواقع نباید هیچ‌گونه خللی به‌خاطر قرار نگرفتن داده‌ها در موقعیت مناسب یا نبود منابع پردازشی، ایجاد شود.

ناوی و تورینگ عملکرد مشابهی در پردازش دارند. در هر دوی آن‌ها یک واحد مرکزی تمام رشته‌ها را دریافت می‌کند و زمان‌بندی و ارسال آن‌ها را انجام می‌دهد. در تراشه‌ی AMD، وظیفه‌ی مذکور توسط Graphics Command Processor انجام می‌شود و در محصول انویدیا، این بخش GigaThread Engine نام دارد. رشته‌ها به‌‌صورتی مدیریت و تنظیم می‌شوند که هر دستورالعمل حداکثر شامل ۶۴ رشته‌ی پردازشی است.

AMD هر مجموعه‌ی رشته‌ها را Wave (جبهه‌ی موج) می‌نامد و انویدیا از نام Warp برای آن‌ها استفاده می‌کند. AMD بر هر جبهه‌ی موج ۳۲ رشته را بارگیری می‌کند و هر واحد محاسباتی (با دو SIMD هر یک شامل ۳۲ محاسبه‌گر منطقی) توانایی پردازش آیتم‌های کاری دو Wave با مجموعاً ۶۴ رشته را دارد. تمامی ۶۴ رشته بدین ترتیب در یک سیکل کلاک پردازش می‌شود. البته در صورت انجام فرایند روی یک Wave واحد با ۳۲ رشته زمان دو برابر می‌شود. در معماری تورینگ، واحد محاسباتی به‌صورت هم‌زمان با چهار Warp کار می‌کند. در هر دو معماری، Wave یا Warp مستقل هستند. به‌بیان‌دیگر پیش از شروع پردازش هریک از آن‌ها، نیازی به اتمام پردازش گروه قبلی نیست.

با نگاهی به همین تعاریف اولیه، متوجه تفاوت نه‌چندان زیادی میان Navi و Turing می‌شویم. هر دوی آن‌ها برای مدیریت و پردازش تعداد بسیار زیادی رشته طراحی شده‌اند تا عملیات رندر و فرایندهای پردازش را انجام دهند. دراین‌میان برای درک بهتر تفاوت پردازنده‌ها، باید به آن‌چه رشته‌ها را پردازش می‌کند، دقت کنیم.

تفاوت در اجرا: RDNA در برابر CUDA

AMD و Nvidia در واحدهای سایه‌زنی یکپارچه‌ی خود رویکردهای کاملا متفاوتی را در پیش می‌گیرند. البته نام‌گذاری‌ها و اصطلاح‌های آن‌ها شباهت زیادی به هم دارد. واحدهای اجرایی انویدیا (به‌نام هسته‌های CUDA شناخته می‌شوند) طبیعت اسکالر (Scalar) دارند. به‌بیان دیگر هر واحد، یک عملیات ریاضی را روی یک جزء داده انجام می‌دهد. درمقابل واحدهای AMD (موسوم به Stream Processors) روی بردارها (Vector) کار می‌کنند. درواقع آن‌ها یک عملیات ریاضی را روی اجزای داده‌ی متعدد پیاده‌سازی می‌کنند. به‌علاوه واحد محاسباتی این شرکت برای عملیات اسکالر یک واحد اختصاصی دارند.

پیش از نگاه نزدیک‌تر به واحد‌های اجرایی پردازنده‌های گرافیکی، ابتدا نگاهی به تغییرات AMD روی واحدهای پردازش گرافیکی خود در خلال سالیان گذشته خواهیم داشت. در هفت سال گذشته، کارت‌های گرافیکی رادئون از معماری به‌نام Graphics Core Next یا GCN استفاده کردند. البته هر تراشه‌ی جدید تحت بازبینی و تغییرات متعدد طراحی قرار گرفت، اما زیرساخت و اصول آن‌ها یکسان می‌ماند. این شرکت با عرضه‌ی معماری جدید، خلاصه‌ای از تاریخچه‌ی معماری‌ پردازنده‌های گرافیکی خود هم منتشر کرد که در تصویر زیر می‌بینیم:

تاریخچه کارت گرافیک Radeon

GCN به‌نوعی یک نسخه‌ی تکامل‌یافته از TeraScale بود که امکان پردازش Waveهای بیشتر را در زمان یکسان ایجاد می‌کرد. مشکل اصلی TeraScale، دشواری برنامه‌نویسی برای آن بود که برای حصول بهترین نتیجه، نیاز به روندهای بسیار خاص داشت. GCN چالش مذکور را حل کرده و پلتفرمی در دسترس‌تر ارائه کرد.

واحدهای محاسباتی (CU) که امروز در معماری ناوی مشاهده می‌کنیم، نسخه‌هایی بسیار بهینه‌سازی شده از GCN هستند و بخشی از از فرایند بهینه‌سازی AMD در کارت‌های گرافیک محسوب می‌شوند. هر واحد محاسباتی شامل دو مجموعه از آیتم‌های زیر می‌شود:

  • ۳۲ عدد SP (پردازنده‌ی جریانی) شامل IEE754 FP32 و ALUهای برداری INT32
  • یک واحد SFU
  • یک واحد ALU اسکالر INT32
  • یک واحد زمان‌بندی و گسیل (Dispatch)

هر واحد محاسباتی علاوه بر موارد بالا دارای چهار واحد بافت‌دهی (Texture Unit) هم هست. به‌علاوه واحدهای دیگری هم در داخل زیرساخت وجود دارند تا خواندن و نوشتن داده را از حافظه‌ی کش مدیریت کنند. البته آن‌ها را در تصویر زیر مشاهده نمی‌کنید.

 معماری RDNA و GCN

مقایسه‌ی اولیه‌ی واحد محاسباتی RDNA و GCN تفاوت چندانی را نشان نمی‌دهد، اما مدیریت و تنظیم‌گری فرایندها تفاوت‌های اصلی را شکل می‌دهد. در اولین تفاوت، هر یک از ۳۲ بخش SP (یا SIMD32) در معماری جدید، واحد زمانبند دستورالعمل (Scheduler) اختصاصی خود را دارد. درمقابل، معماری GCN برای چهار دسته‌ی ۱۶ تایی از SPها (یا SIMD16)، تنها یک زمانبند ارائه می‌کند.

 معماری RDNA و GCN

تغییر یادشده اهمیت زیادی دارد؛ چون در معماری جدید می‌توان هر جبهه‌ی موج متشکل از ۳۲ رشته را در هر چرخه‌ی پردازش به یک دسته SP یا SIMD32 ارسال کرد. به‌علاوه معماری RDNA این امکان را ایجاد می‌کند تا واحدهای برداری دستورالعمل‌های متشکل از ۱۶ رشته را با سرعتی دوبرابر مدیریت کنند و همچنین گروه‌های ۶۴ رشته‌ای نیز با نرخ نصف مدیریت می‌شوند. درنتیجه تمام کدهای اختصاصی نوشته شده برای معماری‌های نسل قبل، در معماری جدید هم پشتیبانی می‌شوند.

در طراحی جدید برای مدیریت انواع عملیات اسکالر، دو برابر واحد محاسباتی وجود دارد. درواقع در این طراحی تنها تعداد SFU یا Special Function Unit کاهش می‌یابد که وظیفه‌ی انجام عملیات ریاضی بسیار خاص را بر عهده دارد. منظور از عملیات ریاضی بسیار خاص در اینجا فرایندهایی همچون مثلثات، وارون ضربی و ریشه دوم هستند. در معماری RDNA در مقایسه با GCN، تعداد کمتری از چنین عملیات‌های ریاضی انجام می‌شود، اما به‌هرحال می‌توان این عملیات‌ها را روی مجموعه‌داده‌هایی با ابعاد دوبرابر معماری قبلی انجام داد.

AMD در هفت سال گذشته توسعه‌های قابل‌توجهی روی معماری پردازنده‌های گرافیکی لحاظ کرده است

تغییرات معماری AMD که در بالا به آن اشاره کردیم، برای توسعه‌دهنده‌های بازی اهمیت زیادی دارند. کارت‌های گرافیک قدیمی رادئون ظرفیت کارایی بالایی داشتند، اما بهره‌برداری از آن‌ها بسیار دشوار بود. امروز AMD قدم بزرگی را در مسیر کاهش تأخیر در اجرای دستورالعمل‌های پردازشی برداشته است. به‌علاوه قابلیت‌ سازگاری نیز برای راحتی کار با نسخه‌های قبلی برنامه‌های مبتنی بر GCN در معماری جدید پیش‌بینی شده است.

اکنون این سؤال ایجاد می‌شود که تغییرات جدید AMD چه تأثیری بر بازار پردازش حرفه‌ای و کاربری حرفه‌ای گرافیک کامپیوتری دارند؟ آیا تغییرات به نفع آن‌ها خواهند بود؟ قطعا پاسخ کوتاه به سؤال مذکور، مثبت خواهد بود. به‌عنوان مثالی برای مقایسه، نسخه‌ی کنونی از تراشه‌های ناوی (که در محصولاتی همچون Radeon RX 5700 XT دیده می‌شوند) تعداد پردازنده‌های جریانی (SP) کمتری نسبت به طراحی قبلی یعنی Vega دارند، اما از لحاظ کارایی به‌راحتی محصولاتی همچون Radeon RX Vega را پشت سر می‌گذارند.

vega در مقابل Navi

بخشی از برتری کارت گرافیک RX 5700 نسبت به RX Vega 56 به‌خاطر سرعت کلاک بالاتر آن به دست می‌آید (سرعت بالاتر یعنی پیکسل‌های بیشتری در واحد ثانیه در حافظه‌ی محلی نوشته می‌شوند). البته کارت‌های جدید از نظر سقف عملکرد عدد صحیح (Integer) و ممیز شناور کاهش ۱۵ درصدی دارند. درنهایت مجموع کارایی کارت ناوی نسبت به وگا، بهبود ۱۸ درصدی را نشان می‌دهد.

برنامه‌های رندر حرفه‌ای و دانشمندان علوم کامپیوتر که الگوریتم‌های پیچیده را اجرا می‌کنند، قطعا کاربری متفاوتی نسبت به گیمرها از پردازنده‌ی گرافیکی استخراج خواهند کرد. البته وقتی عملیات اسکالر، برداری و ماتریسی در موتورهای بازی با سرعت بالاتری پردازش شود، قطعا در کاربردهای پردازشی حرفه‌ای هم نقش خود را نشان می‌دهد. درحال‌حاضر نمی‌دانیم که کدام‌یک از برنامه‌ها و تغییرات AMD در کارت‌های گرافیک با هدف بازار حرفه‌ای هستند. به‌هرحال آن‌ها می‌‌توانند با پایبندی به معماری وگا و تنها بهبود طراحی، علاوه بر صرفه‌جویی در هزینه‌های تولید، نیازهای آن بخش از بازار را هم رفع کنند؛ اما با توجه به پیشرفت‌های عالی Navi نسبت به نسل قبل، تغییر مسیر تمامی بخش تولید به سمت معماری جدید، منطقی‌تر خواهد بود.

طراحی پردازنده‌های گرافیکی انویدیا نیز از سال ۲۰۰۶ تاکنون روند تکاملی مشابهی را طی کرده است. این شرکت در آن سال سری GeForce 8 را به بازار معرفی کرد. تغییرات آن‌ها نسبت به رقیب، آن‌چنان اساسی و زیرساختی نبوده است. سری کارت‌های گرافیک مذکور از انویدیا برای اولین‌بار از معماری Tesla استفاده می‌کردند که اولین رویکرد سایه‌زنی یکپارچه را در معماری اجرایی پیاده‌سازی می‌کرد. در تصویر زیر، تغییرات ساختار بلوک‌های SM را از معماری پیش از تسلا یعنی Fermi تا معماری کنونی تورینگ (از چپ به راست Fermi, Kepler, Maxwell, Volta) مشاهده می‌کنیم.

معماری گرافیک انویدیا

همان‌طور که قبلا اشاره کردیم، هسته‌های CUDA رویکرد اسکالر دارند. آن‌ها در هر چرخه‌ی پردازش یک دستورالعمل صحیح و یک دستورالعمل شناور را روی یک جزء داده انجام می‌دهند. فراموش نکنید که هر دستور‌العمل می‌تواند تا چند سیکل کلاک را اشغال کند. به‌هرحال واحدهای زمان‌بندی دستورالعمل‌ها را به‌صورتی گرو‌ه‌بندی می‌کنند که توانایی انجام عملیات برداری را داشته باشند. رویکردی که درنهایت به‌ نفع برنامه‌نویس خواهد بود. با نگاهی به پیشرفت پردازنده‌های انویدیا به این نتیجه می‌رسیم که علاوه بر افزایش واحدهای موجود در پردازنده، روش ساختاردهی و برنامه‌ریزی آن‌ها نیز بهبود یافته است.

در معماری Kepler، تراشه شامل پنج واحد GPC بود که هرکدام سه بلوک SM (یا Streaming Multiprocessor) داشتند. پس از رونمایی از معماری Pascal، شاهد تقسیم واحدهای GPC به TPC بودیم که در هریک از آن‌ها دو واحد SM وجود داشت. این تقسیم‌بندی مانند معماری ناوی اهمیت زیادی دارد. تقسیم‌بندی مذکور این امکان را ایجاد می‌کند که کل پردازنده‌ی گرافیکی در حداکثر کارایی وظایف خود را انجام دهد. درنتیجه‌ی تقسیم‌بندی‌های مذکور، گروه‌های متعددی از دستورالعمل‌های مستقل به‌صورت موازی پردازش می‌شوند و درنهایت کارایی سایه‌زنی و پردازش پردازنده افزایش می‌یابد.

در تصویر زیر معادل تورینگ یک واحد محاسباتی RDNA ترسیم شده است:

معماری Turing

هر واحد SM در معماری تورینگ دارای چهار بلوک پردازشی است که هرکدام از بخش‌های زیر تشکیل شده‌اند:

  • یک واحد زمان‌بندی و توزیع دستور‌العمل
  • ۱۶ واحد ALU از نوع IEE754 FP32
  • ۲ هسته‌ی Tensor
  • ۴ واحد SFU
  • ۴ واحد ذخیره‌سازی/بارگذاری که نوشتن/خواندن را در حافظه‌ی کش مدیریت می‌کنند

علاوه بر موارد بالا در هر SM دو واحد FP64 هم وجود دارد، اما انویدیا در دیاگرام‌های بلوکی خود آن‌ها را نمایش نمی‌دهد. هر واحد SM هم متشکل از چهار واحد بافت‌ می‌شود که سیستم‌های فیلترینگ و شناسایی بافت‌ها را شامل می‌‌شوند. به‌علاوه یک هسته‌ی Ray Tracing (یا RT) نیز در هر واحد SM وجود دارد.

واحدهای ALU از نوع FP32 و INT32 توانایی فعالیت به‌صورت هم‌زمان و موازی دارند. این قابلیت اهمیت زیادی دارد چون اگرچه موتورهای رندر سه‌بعدی اکثرا به محاسبات ممیز شناور نیاز دارند، باز هم عملیات اعداد صحیح هم باید توسط هسته‌های پردازشی انجام شوند.

هسته‌های تنسور (Tensor Cores) واحدهای ALU هسته‌هایی اختصاصی هستند که انجام عملیات ماتریسی را بر عهده می‌گیرند. ماتریس‌ها به بیان ساده ردیف‌های داده‌ای مربعی هستند و تنسورها در ماتریس‌های ۴*۴ فعالیت می‌کنند. هسته‌ها به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند تا داده‌های FP16، INT8 و INT4 را مدیریت کنند. به‌علاوه مدیریت داده‌ها باید به‌نوعی انجام شود تا حداکثر ۶۴ عملیات شناور FMA را در هر چرخه‌ی پردازش انجام دهد. در اینجا FMA به اختصار برای عملیات Fused multiply-then-add به کار می‌رود.

واحدهای اجرایی در سطوح پایین‌تر معماری‌، شباهت زیادی به یکدیگر دارند

محاسباتی که در بالا شرح دادیم، اکثرا در کاربردهایی همچون شبکه‌های عصبی و فرایندهای استنباطی استفاده می‌شوند. چنین عملیاتی کمتر در کاربردهایی همچون بازی‌های سه‌بعدی دیده می‌شوند. در مواردی همچون الگوریتم‌های تحلیل داده‌یفیسبوک یا سیستم‌های موجود در خودروهای خودران، نیاز شدیدی به چنین پردازشی‌هایی وجود دارد. معماری ناوی هم توانایی انجام محاسبات ماتریسی را دارد، اما برای انجام آن به تعداد زیادی واحد SP نیاز خواهد داشت. در سیستم‌های مبتنی بر تورینگ، عملیات ماتریسی به‌راحتی انجام می‌شود و به‌صورت هم‌زمان، هسته‌های CUDA فعالیت‌های ریاضی دیگر را مدیریت خواهند کرد.

هسته‌ی RT یکی دیگر از واحدهای مهمی است که در معماری تورینگ وجود دارد و الگوریتم‌‌های ریاضی خاص را مدیریت می‌کند. این الگوریتم‌‌ها به‌صورت اختصاصی برای سیستم رهگیری پرتو (Ray Tracing) شرکت انویدیا استفاده می‌شوند. تحلیل کامل فرایندهای مذکور از حوصله‌ی این مقاله خارج است، اما به‌صورت ساده می‌توان هسته‌ی RT را متشکل از دو سیستم دانست که به‌صورت مجزا با سایر اجزای SM به فعالیت می‌پردازند.

مقایسه‌ی تورینگ و ناوی در سطوح پایه‌ای نشان می‌دهد که هردو دارای واحدهای اجرایی با قابلیت‌های مشابه هستند. البته هریک از آن‌ها رویکرد متفاوتی را برای انجام فرایند با قابلیت‌های مذکور در پیش می‌گیرند. برای انتخاب طراحی بهتر، باید نحوه‌ی استفاده از آن‌ها را بررسی کنیم: برنامه‌ای که رشته‌های متعددی را با محاسبات برداری FP32 ایجاد می‌کند و وظایف متفرقه‌ی زیادی ندارد، با معماری ناوی عملکرد بهتری خواهد داشت. درمقابل برنامه‌ای که ترکیبی از محاسبات صحیح، شناور، اسکالر و برداری دارد، از انعطاف‌پذیری تورینگ بهره خواهد برد.

زیرساخت حافظه

پردازنده‌های گرافیکی مدرن، پردازنده‌های جریانی هستند. به‌بیان‌دیگر آن‌ها به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند تا به اجرای مجموعه‌ای از عملیات‌ها روی هر جزء از یک جریان داده اقدام کنند. درنتیجه این پردازنده‌ها انعطاف‌پذیری کمتری نسبت به پردازنده‌های مرکزی دارند و سلسله‌مراتب حافظه هم باید به‌صورت بهینه‌تری در آن‌ها پیاده‌سازی شود. درواقع حافظه باید به‌گونه‌ای طراحی شود تا داده و دستورالعمل را در سریع‌ترین حالت و صرف‌نظر از تعداد جریان‌ها از ALU دریافت کند. در اثر پیش‌فرض‌های بالا، GPU حافظه‌ی کش کمتری نسبت به CPU دارد؛ چرا که دسترسی اجزای مختلف تراشه به حافظه‌ی کش مهم‌تر از میزان این حافظه است.

انویدیا و AMD هردو از سطوح متعدد کش در داخل تراشه استفاده می‌کنند. ابتدا نگاهی به زیرساخت معماری ناوی خواهیم داشت:

rdna

در پایین‌ترین سطح سلسله‌مراتب حافظه‌ی Navi دو بلوک از پردازنده‌های جریانی (SP) وجود دارند که ۲۵۶ کیلوبایت ثبات چندمنظوره‌ی (General Purpose Register) برداری (موسوم به Register File) را به‌کار می‌گیرند. این مقدار در معماری Vega هم دیده می‌شد، اما در آنجا شاهد چهار بلوک SP بودیم. تکمیل ظرفیت ثبات‌های پردازنده خصوصا زمانی‌که تعداد زیادی رشته در حال پردازش باشند، اثر منفی شدیدی روی کارایی خواهد داشت. درنتیجه در پایین‌ترین سطح طراحی حافظه‌ی ناوی شاهد بهبود قابل‌توجهی نسبت به نسل قبل هستیم. به‌علاوه AMD حجم Register File اسکالر را نیز افزایش داده است. قبلا برای هر واحد اسکالر، حجم فایل، ۴ کیلوبایت بود که امروز به ۳۲ کیلوبایت برای هر واحد اسکالر می‌رسد.

در سطح بعدی دو واحد محاسباتی داریم که ۳۲ کیلوبایت کش L0 دستور‌العملی و ۱۶ کیلوبایت کش داده‌ی اسکالر را به اشتراک می‌گذارند. البته هر CU کش L0 برداری اختصاصی با حجم ۳۲ کیلوبایت خواهد داشت. برای ارتباط همه‌ی این حافطه‌ها با بخش‌های ALU از واحد ۱۲۸ کیلوبایتی Local Data Share استفاده می‌شود.

حافظه کش Navi

در معماری Navi، دو موتور محاسباتی یک پردازنده‌ی گروهی را تشکیل می‌دهند و پنج عدد از آن‌ها یک ACE می‌سازند. هر ACE به حافظه‌ی اختصاصی کش L1 با حجم ۱۲۸ کیلوبایت دسترسی دارد. به‌علاوه کل پردازنده‌ی گرافیکی با ۴ مگابایت حافظه‌ی L2 پشتیبانی می‌شود. این حافظه‌ی کش، به حافظه‌های L1 و دیگر بخش‌های پردازنده متصل می‌شود.

توضیحات بالا به‌صورت کلی نوعی از معماری اتصالات داخلی اختصاصی AMD را به‌نام Infinity Fabric نشان می‌دهند. سیستم مذکور برای مدیریت ۱۶ کنترلر GDDR6 طراحی شده است. به‌علاوه Navi برای به حداکثر رساندن پهنای باند حافظه، از فشرده‌سازی حرفه‌ای بین حافظه‌های L1, L2 و GDDR6 استفاده می‌کند.

حافظه کش Navi

همه‌ی تغییرات بالا قدمی مثبت در جهت بهینه‌سازی عملکردی تراشه‌های AMD بوده‌اند. تراشه‌های قبلی هیچ‌گاه حافظه‌ی کش کافی در سطح پایین نداشتند. به‌بیان ساده، اکنون با افزایش حافظه‌ی کش به پهنای باند داخلی بیشتر می‌رسیم. به‌علاوه دستورالعمل‌های کمتری هم به توقف می‌رسند و مجموع اتفاق‌ها، پردازنده‌ای با کارایی بهتر را نتیجه می‌دهد.

انویدیا در ارائه‌ی اطلاعات دقیق پیرامون سلسله مراتب حافظه‌ی تورینگ، روند مناسبی ندارد. به‌هرحال در بخش‌های قبلی مقاله دیدیم که هر واحد SM در معماری تورینگ به چهار بلوک پردازشی تقسیم می‌شود و هریک از آن‌ها فایل رجیستر ۶۴ کیلوبایتی دارند. درنتیجه فایل رجیستر کوچک‌تری نسبت به ناوی در اختیار داریم. البته فراموش نکنید که ALU در معماری تورینگ طبعیت برداری ندارد و اسکالر است.

حافظه کش Turing

در سطح بعدی برای هر SM یک حافظه‌ی اشتراکی ۹۶ کیلوبایتی داریم که می‌تواند به‌صورت ۶۴ کیلوبایت کش داده‌ی L1 و ۳۲ کیلوبایت کش بافت استفاده شود. به‌علاوه می‌توان از آن به‌عنوان فضای ثبات مجزا استفاده کرد. در حالت Compute Mode می‌توان حافظه‌ی اشتراکی را به‌صورت دیگری تقسیم‌بندی کرد. به‌عنوان مثال می‌توان ۳۲ کیلوبایت حافظه‌ی اشتراکی و ۶۴ کیلوبایت حافظه‌ی کش L1 تعریف کرد. به‌هرحال در تمامی موارد تنها باید ترکیب ۳۲+۶۴ را به‌کار برد.

حافظه کش Turing

به‌خاطر کمبود اطلاعات پیرامون ساختار حافظه‌ی معماری تورینگ، کارشناسان فناوری به منابع دیگر و شرکت‌های تحقیقاتی در حوزه‌ی پردازنده‌ی گرافیکی مراجعه کرده‌اند تا اطلاعات کامل‌تری از تحلیل پردازنده‌ها استخراج شود. محققان مورد نظر در شرکت Citadel Enterprise Americas فعالیت می‌کنند. آن‌ها تاکنون دو مقاله پیرامون تحلیل معماری‌های Volta و Turing منتشر کرده‌اند. تصویر بالا طرحی از بررسی عمیق تراشه‌ی TU104 توسط این تیم است.

تیم تحقیقاتی تأیید کردند که توان عملیاتی حافظه‌ی L1 به ۶۴ بیت در هر چرخه می‌رسد. آن‌ها تأکید کردند که بازدهی حافظه‌ی کش L1 در معماری تورینگ از همه‌ی معماری‌های انویدیا بیشتر است. درنهایت این بازدهی با بازدهی حافظه‌ی ناوی برابر می‌کند. درواقع اگرچه معماری AMD سرعت خواندن بیشتری در Local Data Store دارد، اما نرخ کش ثابت آن پایین‌تر است.

هر دو پردازنده‌ی گرافیکی از حافظه‌ی محلی GDDR6 استفاده می‌کنند که جدیدترین نسخه‌ی DDR SDRAM مخصوص پردازش‌ گرافیکی است. به‌علاوه هردوی آن‌ها با پهنای باس (تعداد کانکشن‌های تبادل داده میان هر تراشه‌ی حافظه و پردازنده‌ی گرافیکی) ۳۲ بیتی با ماژول‌های حافظه در ارتباط هستند. یک کارت گرافیک Radeon RTX 5700 XT هشت تراشه‌ی حافظه دارد و به پهنای باند حداکثری ۲۵۶ گیگابایت بر ثانیه با هشت گیگابایت فضا می‌رسد. درمقابل کارت گرافیک GeForce RTX 2080 Ti با تراشه‌ی TU102 دارای ۱۱ ماژول از انواع مذکور است که به پهنای باند ۳۵۲ گیگابایت بر ثانیه و ۱۱ گیگابایت حافظه می‌رسد.

در ساختار حافظه هم تفاوت چندانی بین معماری‌ها وجود ندارد

اگرچه AMD در بحث حافظه اطلاعات بیشتری ارائه می‌کند، برخی از اسناد آن‌ها مبهم هستند. در اولین دیاگرام بلوکی که از ناوی مشاهده کردیم، چهار کنترلر حافظه‌ی ۶۴ بیتی وجود داشتند، درحالی که تصویر بعدی ۱۶ عدد کنترلر را نمایش می‌دهد. از آنجایی که تولیدکننده‌های حافظه همچون سامسونگ تنها ماژول‌های حافظه‌ی ۳۲ بیتی GDDR6 ارائه می‌کنند، احتمالا تصویر دوم تنها نشان‌دهنده‌ی تعداد اتصال بین سیستم Infinity Fabric و کنترلرهای حافظه است. درنتیجه احتمالا ۴ کنترلر حافظه داریم که هرکدام به دو ماژول متصل می‌شوند.

درنهایت به‌نظر نمی‌رسد که در بحث حافظه‌ی داخلی و کش، تفاوت زیادی بین ناوی و تورینگ وجود داشته باشد. Navi در بحث فرایندهای اجرایی مزیت‌هایی دارد و حافظه‌ی L1 ثابت آن بزرگ‌تر است، البته هردوی آن‌ها امکانات کاملی دارند. هر دو نمونه در موقعیت‌های ممکن از فشرده‌سازی رنگ استفاده می‌کنند و هردو فضای اختصاصی GPU دارند تا دسترسی حافظه و پهنای باند را به حداکثر برسانند.

مثلث‌ها، بافت‌ها و پیکسل‌ها

تولیدکننده‌های پردازنده‌ی گرافیکی ۱۵ سال پیش قرارداد مهمی را برای تعیین تعداد مثلث‌های پردازشی در تراشه‌ها ثبت کردند. در همان قرارداد به تعداد المان‌های بافتی قابل فیلتر کردن در هر چرخه و ظرفیت واحدهای خروجی رندر (ROP) هم اشاره شد. این المان‌ها امروزه هم در دنیای پردازش گرافیکی اهمیت دارند، اما از آنجایی که فناوری‌های رندر سه‌بعدی بیش از گذشته نیاز به کارایی پردازشی دارند، تمرکز عملکردی بیشتر روی بخش‌های اجرایی معطوف می‌شود.

به‌هرحال واحد‌های بافتی و ROP هنوز جای بررسی دارند. به هر حال این بررسی نیز بار دیگر نشان خواهد داد که تفاوت آن‌چنانی در حوزه‌ی مذکور بین کارت‌های گرافیک انویدیا و AMD وجود ندارد. واحدهای بافتی در هر دو معماری توانایی شناسایی و جذب چهار المان بافتی را دارند. به‌علاوه آن‌ها المان‌ها را به‌صورت دوتایی فیلتر و به یک المان تبدیل کرده و طی یک چرخه روی حافظه‌ی کش می‌نویسند.

تنظیم و ساختاردهی ROB/RB در محصولات انویدیا و AMD با هم تفاوت دارد، اما باز هم تفاوت‌ها بسیار جزئی هستند. تراشه‌ی AMD در هر بخش ACE، چهار RB دارد که هرکدام در یک چرخه‌ی پردازشی چهار پیکسل ترکیبی را به خروجی می‌فرستند. در معماری تورینگ، هر GPC متشکل از دو بخش RB خواهد بود که هرکدام هشت پیکسل را در یک چرخه ارائه می‌کنند. درنهایت می‌توان تعداد ROP را در هر GPU معیاری برای نرخ خروجی پیکسل دانست. درنتیجه یک تراشه‌ی کامل ناوی خروجی ۶۴ پیکسل در هر کلاک را دارد و این آمار برای TU102 به ۹۶ می‌رسد. البته فراموش نکنید که ابعاد تراشه‌ی دوم، بسیار بزرگ‌تر است.

معماری پردازنده گرافیکی

در بحث پردازش‌های مرتبط با المان‌های مثلثی، اطلاعات زیادی از تولیدکننده‌ها در دست نیست. در حال حاضر می‌دانیم که ناوی هنوز حداکثر خروجی چهار داده‌ی Primitive را در هر چرخه‌ی پردازش دارد (به‌بیان دیگر یک عدد برای هر ACE). ازطرفی مشخص نیست که آیا AMD با طرح Primitive Shaders چالش مذکور را حل کرده است یا خیر. طرح مذکور یکی از قابلیت‌هایی بود که شرکت برای معماری Vega تمرکز زیادی روی آن داشت و به برنامه‌نویس‌ها امکان می‌داد تا کنترل بیشتری روی داده‌های پریمیتیو داشته باشند. درواقع آن قابلیت امکان افزایش توان پریمیتیو را با مقیاس چهار فراهم می‌کرد. به‌هرحال قابلیت مذکور به یک‌باره از درایورها حذف شد خبر زیادی نیز پیرامون آن وجود ندارد.

هنوز کاربران و کارشناسان به اطلاعات بیشتری پیرامون Navi نیاز دارند. درنتیجه نمی‌توان قابلیت‌ها و امکانات آن را با حدس و گمان بیان کرد. تورینگ هم در هر کلاک و برای هر GPC، توان پردازش یک پریمیتیو را دارد. البته انویدیا نیز قابلیتی به‌نام Mesh Shaders دارد که شبیه به Primitive Shaders شرکت AMD عمل می‌کند. قابلیت مذکور ارتباطی با Direct3D یا OpenGL یا Vulkan ندارد، اما می‌توان با استفاده از افزونه‌های مبتنی بر API از آن استفاده کرد.

با بررسی کلی بالا شاید بتوان برتری را در این بخش تا حدودی به تورینگ داد. درواقع می‌توان ادعا کرد که پردازنده‌ی گرافیکی انویدیا در مدیریت مثلث‌ها و داده‌های پریمیتیو عملکرد بهتری نسبت به رقیب دارد، اما به‌هرحال هنوز اطلاعات عمومی زیادی برای نتیجه‌گیری نهایی و قطعی وجود ندارد.

مسائل خارج از واحد محاسباتی

علاوه بر موارد بالا، بخش‌های متعدد دیگری هم در معماری‌های Navi و Turing ارزش بررسی دارند. به‌عنوان مثال هر دو پردازنده‌ی گرافیکی موتورهای تصویری و رسانه‌ای قوی دارند. منظور از موتور تصویری، واحد مدیریت خروجی به سمت نمایشگر و موتور رسانه‌ای، واحد انکودینگ و دیکودینگ پخش ویدئویی است. 

موتور تصویری رادئون

همان‌طور که از یک پردازنده‌ی حرفه‌ای سال ۲۰۱۹ انتظار داریم، موتور تصویری ناوی رزولوشن‌های بالایی را ارائه می‌کند و نرخ بازسازی آن نیز بسیار بالا است. به‌علاوه پشتیبانی از HDR هم در کارت‌های مبتنی بر معماری مذکور ارائه می‌شود. از قابلیت‌های دیگر ناوی می‌توان به Display Stream Compression یا DSC اشاره کرد که الگوریتمی با سرعت بالا و نرخ پایین حذف جزئیات است. الگوریتم مذکور امکان ایجاد رزولوشن‌های بالاتر از 4K را با نرخ تازه‌سازی ۶۰ هرتز فراهم می‌کند که توسط یک خروجی DisplayPort 1.4 قابل ارائه خواهد بود. خوشبختانه کاهش کیفیت تصویر با چنین کاهش حجمی پایین خواهد بود و حتی برخی منابع آن را نزدیک به صفر بیان می‌کنند.

Navi

معماری تورینگ هم از DisplayPort با اتصال‌های DSC پشتیبانی می‌کند. البته خروجی این معماری کیفیت بالاتری نسبت به ناوی دارد. معماری انویدیا، خروجی 4K HDR را با نرخ تازه‌سازی ۱۴۴ هرتز ارائه می‌کند.

Radeon Media Engine

موتور رسانه‌ای ناوی به‌اندازه‌ی موتور نمایشگر آن مدرن است و پشیبانی از Advanced Video Coding یا H.264 و High Efficiency Video Coding یا H.265 را به کاربر ارائه می‌کند. قابلیت‌های مذکور باز هم با رزولوشن و نرخ بازسازی بالا ارائه می‌شوند.

معماری Navi

موتور ویدئویی در تورینگ هم مانند بخش‌های دیگر شباهت زیادی به ناوی دارد، اما احتمالا پشتیبانی از انکودینگ 8K30 HDR در معماری انویدیا، برای برخی از کاربران یک مزیت نسبت به محصول AMD محسوب می‌شود.

از جنبه‌های دیگری که بین دو معماری گرافیکی قابل مقایسه هستند، می‌توان به PCI Express 4.0 در ناوی یا NV Link در تورینگ اشاره کرد. البته آن‌ها بخش‌هایی بسیار جزئی از کل معماری هستند. با وجود این شرکت‌های سازنده مانور تبلیغاتی زیادی روی چنین قابلیت‌هایی دارند و شاید برخی کاربران را به خود جذب کنند. شایان ذکر است قابلیت‌های جزئی مذکور با احتمال بالا برای بسیاری از کاربران تأثیر خاصی نخواهند داشت.

مقایسه‌ی عملکردی

مقاله‌ی حاضر بررسی و مقایسه‌ای میان طراحی‌های معماری، قابلیت‌ها و کاربردهای دو رقیب در دنیای پردازش است. ازطرفی مقایسه‌ی کارایی آن‌ها می‌تواند به‌عنوان روشی مناسب برای جمع‌بندی مقایسه به کار گرفته شود. به‌هرحال مقایسه‌ی تراشه‌ی Navi در کارت گرافیک Radeon RX 5700 XT با پردازنده‌ی Turing TU102 در GeForce RTX 2080 Ti عادلانه نیست چون کارت گرافیک دوم دو برابر محصول اول واحدهای یکپارچه‌ی سایه‌زنی دارد. به‌هرحال نسخه‌ای از تراشه‌ی TU104 تورینگ در GeForce RTX 2070 Super وجود دارد که می‌توان برای مقایسه‌ی بهینه آن را در نظر گرفت. جدول زیر، مقایسه‌‌ای از دو تراشه‌ی Navi و Turing در کارت‌های گرافیک موجود در بازار است.

 Radeon RX 5700 XTGeForce RTX 2070 Super
پردازنده‌ی گرافیکی | معماری Navi 10 | RDNA TU104 | Turing
فرایند تولید 7nm TSMC 12nm TSMC
مساحت قالب (میلی‌متر) ۲۵۱ ۵۴۵
تعداد ترانزیستورها (میلیارد) ۱۰/۳ ۱۳/۶
ساختار بلوک 2SE | 4ACE | 40CU 5GPC | 20TPC | 40SM
هسته‌های سایه‌زنی متحد 2560SP 2560CUDA
واحدهای TMU ۱۶۰ ۱۶۰
واحدهای ROP ۶۴ ۶۴
کلاک پایه‌ی پردازنده ۱۶۰۵ مگاهرتز ۱۶۰۵ مگاهرتز
Game Clock ۱۷۵۵ مگاهرتز نامشخص
Boost Clock ۱۹۰۵ مگاهرتز ۱۷۷۰ مگاهرتز
حافظه 8GB 256-bit GDDR6 8GB 256-bit GDDR6
پهنای باند حافظه ۴۴۸ گیگابایت بر ثانیه ۴۴۸ گیگابایت بر ثانیه
توان طراحی گرمایی (TDP) ۲۲۵ وات ۲۱۵ وات

در بررسی بالا باید بگوییم که RTX 2070 Super دربرگیرنده‌ی یک پردازنده‌ی TU104 کامل نیست و یکی از واحدهای GPC در آن غیرفعال است. درنتیجه همه‌ی ۱۳/۶ میلیارد ترانزیستور در فرایندهای پردازشی فعال نیستند. درنهایت می‌توان ادعا کرد که تراشه‌های بالا از لحاظ تعداد ترانزیستور با هم برابر هستند. با نگاهی اولیه به مقایسه‌ی بالا، شباهت زیادی بین آن‌ها دیده می‌شود. خصوصا در بخش‌هایی همچون تعداد واحدهای سایه‌زنی، TMU، ROP و سیستم اصلی حافظه تفاوت زیادی بین تراشه‌ها دیده نمی‌شود.

در پردازنده‌ی انویدیا هر واحد SM توانایی مدیریت و پردازش ۳۲ عدد Warp را به‌صورت هم‌زمان دارد. هر Warp نیز از ۳۲ رشته تشکیل می‌شود. در مجموع یک کارت گرافیک GeForce RTX 2070 Super در حداکثر بار پردازشی توانایی پردازش ۴۰،۹۶۰ رشته را در سطح کل منابع در دسترس تراشه دارد. همین بررسی برای Navi نشان می‌دهد که هر واحد CU توانایی پردازش ۱۶ عدد Wave را در هر واحد SIMD32 ALU دارد که مجموع رشته‌ها را باز هم به ۴۰،۹۶۰ عدد می‌رساند. اعداد مذکور، تراشه‌ها را بسیار مشابه هم نشان می‌دهند، اما باید در نظر داشت که واحدهای CU و SM این دو معماری متفاوت از هم طراحی و نظم‌دهی شده‌اند. درنهایت می‌دانیم که پردازنده‌ی انویدیا در پردازش INT و FP برتری دارد، اما به‌هرحال همه چیز به کدهای برنامه‌ی اجرایی روی پردازنده‌ها بستگی دارد.

با مقایسه‌ی بالا به این نتیجه می‌رسیم که بازی‌ها در کارت‌های گرافیک متنوع بازدهی و عملکرد متفاوتی را نشان می‌دهند؛ چرا که یکی از آن‌ها شاید برای یک معماری مناسب‌تر از دیگری باشد. تفاوت نیز براساس دستورالعمل‌هایی روشن می‌شود که برای پردازنده‌ی گرافیکی ارسال می‌شوند. چنین تفاوتی را می‌توان به‌راحتی در بررسی‌های عملی کارت‌های گرافیک مشاهده کرد.

Navi vs Turing

همه‌ی بازی‌هایی که در بررسی‌ها آزمایش شدند، برای معماری AMD GCN برنامه‌نویسی شده بودند. درواقع بازی‌ها به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که برای کامپیوترهای شخصی مبتنی بر کارت‌های گرافیک رادئون کامپیوترهای شخصی یا پردازنده‌های گرافیکی مبتنی بر GCN در کنسول‌های بازی همچون پلی‌استیشن یا ایکس‌باکس اجرا شوند. البته این امکان وجود دارد که برخی از نمونه‌های جدید برای اجرای بهتر با تغییرات RDNA هماهنگ شده باشند، اما درنهایت تفاوت موجود در بنچمارک‌ها به احتمال زیاد به خاطر تفاوت در موتورهای رندر و شیوه‌ی مدیریت داده‌ها و دستورالعمل‌ها است.

در پایان تمامی بررسی‌ها هنوز این سؤال مطرح می‌شود که آیا یک معماری بهتر از دیگری است؟ معماری تورینگ قطعا به‌خاطر هسته‌های Tensor و RT، قابلیت‌های بیشتری را به کاربران ارائه می‌کند. البته درنهایت نمی‌توان داده‌های مقایسه‌ای از ۱۲ نمونه‌ی بازی را به‌عنوان معیاری نهایی و اصلی برای مقایسه در نظر گرفت.

سخن نهایی

برنامه‌های AMD برای معماری Navi در سال ۲۰۱۶ معرفی شدند. البته توضیحات زیادی از برنامه‌های توسعه‌ای در آن زمان مطرح نشد و شرکت سازنده تنها سال ۲۰۱۸ را به‌عنوان زمان رونمایی اعلام کرد. به‌هرحال در سال گذشته همه خبری از رونمایی نهایی معماری گرافیکی AMD نبود و برنامه‌ها به امسال موکول شدند. در جزئیات جدید، خبر از به‌کارگیری فرایند تولید هفت نانومتری و بهبود کلی پردازنده به‌منظور بهبود کارایی بود.

آنچه در مقاله‌ی حاضر خواندیم، تأییدی بر تغییرات رو به جلوی AMD در دنیای پردازنده‌های گرافیکی بود؛ تغییراتی که قطعا با هدف پیشرفت در رقابت با محصولات انویدیا در کارت‌های گرافیک لحاظ شدند. به‌علاوه، مزیت طراحی‌های جدید تنها به کامپیوترهای شخصی محدود نمی‌شود. از آنجایی که سونی و مایکروسافت از طراحی‌های مشابه در کنسول‌های آتی یعنی پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس استفاده خواهند کرد، قطعا شاهد پیشرفت قابل‌‌توجهی در عملکرد گرافیکی محصولات آن‌ها خواهیم بود.

اگر به ابتدای مقاله بازگردید و نگاهی بر طراحی زیرساختی Shader Engines شرکت AMD و همچنین ابعاد کلی قالب و تعداد تراتزیستورها داشته باشید، متوجه برنامه‌ی جدی شرکت برای استفاده از تراشه‌ی بزرگ Navi در کارت‌های گرافیک حرفه‌ای می‌شوید. AMD قبلا اعلام کرده بود که این برنامه در طرح‌های توسعه‌ای جاری شرکت قرار دارد و در یک تا دو سال آینده هم بهبود معماری و روندهای تولید تراشه در دستور کار قرار خواهد گرفت.

نقشه راه AMD

انویدیا برای آینده چه برنامه‌هایی دارد؟ آن‌ها برای نسل‌های بعدی و توسعه‌ی تورینگ چه طرح‌هایی دارند؟ تاکنون اخبار و اطلاعات زیادی از سوی شرکت منتشر نشده و اکثر اطلاعات مربوط به به‌روزرسانی نقشه‌ی راه شرکت در سال ۲۰۱۴ است. در آن زمان معماری Pascal برای رونمایی در سال ۲۰۱۶ معرفی شد که شرکت در اجرای آن موفق بود. در سال ۲۰۱۷، Tesla V100 معرفی شد که از معماری Volta بهره‌ می‌برد. همان معماری بعدا به تولد Turing در سال ۲۰۱۸ انجامید.

از سال گذشته و رونمایی تورینگ، انویدیا به‌نوعی در سکوت خبری عمل کرده است و اکثر اطلاعات مبتنی بر شایعه‌ها هستند. اکثر آن‌ها هم تنها به نام معماری بعدی شرکت یعنی Ampere اشاره می‌کنند که توسط سامسونگ و مبتنی بر فرایند نود پردازشی هفت نانومتری و احتمالا تا سال ۲۰۲۰ تولید خواهد شد. علاوه بر اطلاعات مذکور، جزئیات زیادی از برنامه‌های انویدیا در دسترس نیست. به‌هرحال برخی موارد را می‌توان با حدس و گمان پیش برد. دراین‌میان احتمال تغییر مسیر از واحدهای اجرایی اسکالر یا هسته‌های Tensor در تراشه‌های انویدیا دور از ذهن است، چون مشکلات متعددی در حوزه‌ی هماهنگی با نسخه‌های پیشین ایجاد می‌کند.

با ورود اینتل به رقابت پردازنده‌های گرافیکی، شاهد بازار داغ‌تری خواهیم بود

با توجه به روندهای قبلی شرکت انویدیا می‌توان پیش‌بینی‌ها و تخمین‌هایی کلی از برنامه‌های آتی آن‌ها داشت. شرکت سرمایه‌گذاری زمانی و پولی زیادی روی فناوری ری تریسینگ انجام داده است و پشتیبانی از آن در بازی‌ها نیز روزبه‌روز افزایش می‌یابد. درنتیجه می‌توان انتظار بهبود هسته‌های RT را در محصولات شرکت بالا دانست. بهبود مورد نظر نیز می‌تواند در قابلیت و ظرفیت‌ هسته‌ها یا تعداد آن‌ها در هر SM باشد. اگر شایعه‌ی استفاده از فناوری تولید هفت نانومتری را واقعی تصور کنیم، انویدیا به احتمال زیادی بیش از افزایش سرعت کلاک به کاهش مصرف نیرو فکر می‌کند تا در نهایت امکان افزایش واحدهای GPC را داشته باشد. البته این احتمال هم وجود دارد که شرکت از فرایندهای هفت نانومتری عبور کرده و برای کسب برتری نسبت به AMD، سراغ فرایندهای پنج نانومتری برود.

انویدیا و AMD هردو رقیب جدیدی به‌نام اینتل را در مقابل خود می‌بینند. غول صنعت پردازنده قصد دارد تا پس از ۲۰ سال مجددا وارد بازر شود. البته توانایی محصول بعدی آن‌ها (که احتمالا نام Xe دارد) در رقابت با تورینگ و ناوی مشخص نیست. به‌هرحال اینتل در دو دهه‌ی گذشته با تولید گرافیک‌های داخلی برای پردازنده‌های خود، روند مناسبی در بازار داشته است. آخرین پردازنده‌ی گرافیکی آن‌ها موسوم به Gen 11 معماری نزدیکی به ناوی شرکت AMD دارد و از ALUهای برداری با توانایی پردازش FP32 و INT32 استفاده می‌کند. درنهایت هنوز مشخص نیست که آیا کارت‌های گرافیک جدید آن‌ها به‌نوعی محصولات تکامل‌یافته از این طراحی هستند یا خیر.

درنهایت می‌توان سال‌‌های پیش رو را برای صنعت پردازنده‌های گرافیکی جذاب دانست، چون سه غول بزرگ صنعت رقابت شدیدی را برای افزایش سهم و درآمد خود در بازار در پیش می‌گیرند. طراحی جدید برای پردازنده‌های گرافیکی و معماری آن‌ها، باعث بهبودهایی همچون افزایش تعداد ترانزیستور، ابعاد کش و ظرفیت‌های سایه‌زنی محصولات می‌شود. Navi و RDNA را می‌توان جدیدترین اعضای خانواده‌های گرافیکی دانست. آن‌ها نشان داده‌اند که هر قدم رو به جلو و هرچند کوچک تغییرات عظیمی را به‌همراه خواهد داشت.



تاريخ : سه‌شنبه 05 شهریور 1398 | 10:30 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

رابرت بویل از بزرگ‌ترین دانشمندان قرن ۱۷ بود که شیمی را از کیمیاگری به علمی مستقل با ساختارهای منطقی و مبتنی بر دانش تبدیل کرد.

 

رابرت بویل (Robert Boyle) دانشمند ایرلندی قرن ۱۷ میلادی بود که بیشتر به‌عنوان فیلسوف علوم طبیعی، شیمی‌دان و فیزیک‌دان شناخته می‌شود. او امروز به‌عنوان اولین شیمی‌دان مدرن تاریخ شناخته می‌شود و لقب بنیان‌گذار شیمی مدرن را نیز یدک می‌کشد. به‌علاوه بویل یکی از پیش‌گامان روش‌های علمی مدرن تجربی بود. او اولین دانشمندی بود که راهنمای آزمایش‌های علمی را برای دیگر دانشمندان ارائه کرد و ارزش نتایج آزمایشگاهی پایدار و قابل تکرار را مطرح کرد.

 

شیمی تا پیش از فعالیت‌های علمی و تحقیقاتی رابرت بویل، بیشتر مرتبط با کیمیاگری و مفاهیم عرفانی و حتی خرافات بود. درواقع درآن زمان مجامع علمی هنوز شیمی را به‌عنوان یک دانش و علم پایه نپذیرفته بودند. بویل مفاهیمی همچون عنصر، ترکیب و مخلوط را در علم شیمی تعریف کرد که پایه‌ی مفهومی به‌نام تحلیل شیمیایی را شکل دادند.

قانون بویل یکی از مهم‌ترین یادگارهای دانشمند ایرلندی است که رابطه‌ی بین فشار مطلق گاز و حجم آن را تفسیر می‌کند. بویل کتابی به‌نام شیمی‌دان شکاک دارد که از نظر اکثر دانشمندان و علاقه‌مندان به علم شیمی، به‌عنوان سنگ بنای این علم شناخته می‌شود. به‌علاوه بویل عبور نیروهای الکتریسیته از خلأ را مطرح و اثبات کرد و همچنین تأثیر گرما را بر حرکت ذرات مورد مطالعه قرار داد. 

تولد و تحصیل

رابرت بویل در ۲۵ ژانویه‌ی سال ۱۶۲۷ در خانواده‌ای اشرافی متولد شد. خانواده‌ی بویل در آن زمان در قلعه‌ی لیسمور شهر لیسمور ایرلند ساکن بودند. پدرش ریچارد بویل نام داشت و در سال ۱۵۸۸ با سرمایه‌ای متوسط از انگلستان به ایرلند رفته و به‌مرور کسب‌وکار خود را در آن منطقه گسترش داده بود. در زمان تولد بویل، پدرش یکی از بزرگ‌ترین ثروتمندان منطقه محسوب می‌شد. مادر رابرت، کترین فنتون نام داشت که از خانواده‌ای ثروتمند در ایرلند بود.

رابرت فرزند چهاردهم خانواده بود. پدرش او را در سال‌های کودکی برای زندگی نزد یک خانواده‌ی فقیر فرستاده بود. او اعتقاد داشت فرزندان با این شیوه، دشواری‌های زندگی را به‌صورت تجربی می‌آموزند. به‌هرحال رابرت در آن سال‌ها کمی لکنت زبان هم پیدا کرد و شاید چنان روش تربیتی، برایش مناسب نبود. رابرت مادرش را در دو سالگی از دست داد و چند سال بعد برای تحصیلات بهتر نزد خانواده بازگشت. اولین آموزش‌های علمی او، زبان‌های فرانسه و لاتین بودند و رابرت،‌ علاقه‌ی زیادی به یادگیری زبان فرانسه داشت.

رابرت بویل / Robert Boyle

کالج اتون (Eton College) در انگلستان یکی از برترین مدارس خصوصی قرن ۱۷ بود. رابرت در هشت سالگی برای ادامه‌ی تحصیل به آنجا رفت. او سه سال در کالج اتون به تحصیل پرداخت و در ۱۲ سالگی به یکی از مهم‌ترین سفرهای زندگی‌اش رفت.

رابرت بویل به‌همراه برادر بزرگ‌ترش فرانسیس به تور علمی بزرگی به سرتاسر اروپا رفت. سفر مذکور که به‌نام Grand Tour شناخته می‌شد، بخشی از روند مرسوم تحصیلی دانش‌آموزان ثروتمند در آن سال‌ها بود. این سفر عموما شامل بازدید از بزرگ‌ترین مناطق تاریخی ایتالیا و یونان می‌شد که در کشف شهودی تاریخ به کودکان و نوجوانان کمک می‌کرد. رابرت در سفر اروپا بخش عمده‌ای از زمان خود را در ژنو سوئیس گذراند.

سفر دور اروپای رابرت در ۱۴ سالگی او را به ایتالیا و یافته‌های گالیلئو گالیله رساند. رابرت در آنجا روش تحقیقاتی گالیله را برای درک و تشریح ریاضیاتی مفهوم حرکت آموخت. شایان ذکر است، در آن سال‌ها مطالعه‌ی کتاب و مقاله‌های گالیله در ایتالیا ممنوع بوده و بویل احتمالا به‌صورت قاچاقی مقاله‌ها را از سوئیس به ایتالیا برده بود.

زمانی‌که رابرت بویل به شهر تاریخی و بزرگ فلورانس در ایتالیا رفت، گالیله سال‌های پایانی عمر را می‌گذراند. در آن سال‌ها دانشمند بزرگ ایتالیایی در حبس خانگی به سر می‌برد و در زمان اقامت بویل در فلورانس، در خانه‌ای نزدیک همان شهر از دنیا رفت. رابرت بویل از طرفداران نظریه‌ی گالیله و نیکولاس کوپرنیک بود و زمین و سیاره‌های دیگر را به‌صورت دوار به دور خورشید تفسیر می‌کرد.

پدر رابرت در دوران تور اروپایی او از دنیا رفت و ثروت قابل توجهی را به‌همراه زمین‌های متعدد برایش به ارث گذاشت. در میان آن‌ها خانه‌ای در حومه‌ی شهر استالبریج انگلستان هم وجود داشت که رابرت در ۱۷ سالگی و پس از بازگشت از سفر دور اروپا در آن ساکن شد. در آن سال‌ها انگلستان درگیر جنگ داخلی میان مجلس و پادشاه بود و بویل هم به‌عنوان عضوی از یک خانواده‌ی اشرافی، وضعیت خطرناکی را می‌گذراند. به‌هرحال رابرت وارد نبردهای سیاسی نشد و هیچ‌یک دو طرف درگیر هم او را به چشم دشمن نمی‌دیدند. شایان ذکر است، رابرت فردی مذهبی بود و دخالت در جنگ و فعالیت‌های نظامی را موجب تخریب روح می‌دانست.

در سال‌هایی که انگلستان در آتش جنگ داخلی می‌سوخت، رابرت بویل (که به فلسفه روی آورده بود) مشغول نوشتن اولین کتاب خود شد. او کتاب اولش را به‌نام Aretology نوشت که متمرکز بر موضوعات اخلاقی بود. رابرت پس از نگارش کتاب اول، به مطالعه و آزمایش‌ و درک مباحث علمی علاقه‌مند شد.

رابرت بویل در سال ۱۶۴۶ و در آستانه‌ی جوانی، بیش از همیشه به آزمایش‌های علمی علاقه‌مند شده بود. او آزمایشگاهی را در همان سال تهیه کرد و برای مطالعات عمیق‌تر، با گروه‌های علمی وارد رابطه شد. یکی از گروه‌ها به‌نام Philosophical College یا Invisible College در لندن فعالیت می‌کرد. آن‌ها جلسه‌هایی دوره‌ای برگزار می‌کردند و مباحث علمی تجربی و تبادل ایده‌ها به‌عنوان زمینه‌ی اصلی فعالیت‌شان شناخته می‌شد.

بسیاری از دانشمندان در میانه‌ی قرن ۱۷، مطالعات خود را روی مباحثی به‌نام کیمیاگری (Alchemy) متمرکز می‌کردند. رابرت بویل هم با جریان مذکور همراه شد و آزمایش‌های متعددی برای درک هرچه بهتر این دانش انجام داد. به‌هرحال او هم مانند دیگران موفق به کشف سنگ جادو نشد و تلاش‌هایش در آن حوزه را با عبارتی ترکیبی به‌نام Chemistry شرح داد.

رابرت بویل / Robert Boyle

دوران جوانی و اولین فعالیت‌های علمی رابرت بویل سرشار از خرافات و ایده‌های غیر علمی در میان مردم بود. هنوز سال‌ها با دوران شکوفایی علمی اروپا در قرن ۱۸ فاصله بود؛ دورانی که درنهایت علم و منطق را بر باورها و خرافات پیروز کرد. در آن سال‌ها مردم با عقیده به مفاهیمی همچون جادوگری زندگی می‌کردند و افرادی به‌نام شکارچی جادوگر، شغل‌‌های پردرآمدی داشتند. به‌عنوان نمادی از وضعیت آن سال‌ها جالب است بدانید در خلال سال‌های ۱۶۴۴ تا ۱۶۴۷، فردی به‌نام متیو هاپیکینز (که خود را ژنرال شکارچیان جادوگر می‌نامید) ۳۰۰ زن را در شرق انگلستان به جرم جادوگری به مرگ محکوم کرد.

رابرت بویل پس از چند سال زندگی در انگلستان و درک شرایط دشوار و خرافاتی آن منطقه، در ۲۵ سالگی به ایرلند بازگشت. او پس از دو سال زندگی در ایرلند، متوجه مشکلات و موانع پیشرفت علمی در آنجا شد و همچنین بیماری سختی را هم تجربه کرد. بیماری مذکور تأثیری شدید روی بینایی رابرت داشت؛ به‌حدی که او تا پایان عمر توانایی خواندن سریع را از دست داد و برای نوشتن نیز دستیار استخدام می‌کرد.

تأثیرات رابرت بویل بر پیشرفت علم

رابرت بویل در سال ۱۶۵۴ به شهر دانشگاهی آکسفورد در انگلستان رفت. هدف او تحصیل در دانشگاه نبود و تنها از محیط علمی منطقه لذت می‌برد. رابرت بدون نیاز به دریافت حقوق یا سرمایه‌گذاری از دانشگاه، آزمایشگاه شخصی خود را تأسیس کرد تا مطالعات را هرچه بیشتر به‌صورت تجربی پیش ببرد. یک سال بعد، ملاقاتی تأثیرگذار در زندگی رابرت رخ داد. او با رابرت هوک دیدار کرد و پس از شناخت توانایی‌های بی‌شمارش در کار با تجهیزات آزمایشگاهی، او را به‌عنوان دستیار استخدام کرد.

پمپ خلأ از اختراعات مهم علمی بود که در سال ۱۶۵۴ و توسط اوتو فون گوریک معرفی شد. رابرت در سال ۱۶۵۷ درباره‌ی این اختراع مهم شنید و مجذوب آن شد. اولین مذاکره‌ها با هوک صورت گرفت و درنهایت آن‌ها طراحی‌های اولیه‌ی گوریک را بهبود دادند. تجهیز آزمایشگاهی جدید به بویل و هوک امکان داد تا مطالعه‌ی عمیقی روی ساختار هوا و خلأ داشته باشند.

رابرت بویل / Robert Boyle

طرخی از پمپ خلأ آزمایش بویل

آزمایش‌های متعدد بویل و هوک روی ساختار و مشخصات هوا، به اولین دستاورد مهم بویل انجامید که امروز به‌نام قانون بویل می‌شناسیم. او و دستیارش با استفاده از یک لوله‌ی شیشه‌ای موفق به درک رابطه بین فشار و حجم هوا شدند. مقداری جیوه برای محاسبه‌ی فشار در لوله ریخته شد و بویل با آزمایش‌های متعدد، موفق به کشف رابطه بین واحدهای مذکور شد. او به این نتیجه رسید که ضرب حجم در فشار هوا، عددی ثابت است. به بیان دیگر وقتی فشار روی یک گاز افزایش پیدا می‌کند، حجم آن در روندی قابل پیش‌بینی کاهش می‌یابد. دستاورد مذکور را می‌توان اولین قانون گازها در تاریخ علم دانست. قانون دوم حدود ۱۰۰ سال بعد و موسوم به قانون چارلز، کشف شد.

بویل نتایج اولین دستاورد علمی خود را در سال ۱۶۶۲ منتشر کرد. او با انتشار یافته‌ها به‌نوعی مهر تأییدی بر ایده‌های قهرمانش یعنی گالیله زد. گالیله اعتقاد داشت که جهان هستی را می‌توان با مفاهیم ریاضی توضیح داد. فیثاغورث نیز قرن‌ها قبل چنان نظری داشت و بویل با فرمول‌سازی فشار و حجم هوا، به‌نوعی توجیه ریاضی عملکرد هوا را منتشر کرده بود.

رابرت بویل در بسیاری از رویکردهای علمی تحت تأثیر گالیله بود

در سال ۱۶۶۳، انجمن Invisible College به The Royal Society of London for Improving Natural Knowledge تغییر نام داد و بویل به‌عنوان یکی از اعضای اصلی آن انتخاب شد. انجمن مذکور در سال ۱۶۸۰ هم بویل را به‌عنوان مدیر انتخاب کرد که او نپذیرفت.

بویل در یادداشت‌های خود یک فهرست داشت که امروز به‌عنوان یادگار مهمی از آن یاد می‌شود. فهرست مذکور شامل ۲۴ اختراع و نوآوری بود که بویل آن‌ها را ممکن می‌دانست. از میان آن‌ها می‌توان به مواردی همچون افزایش طول عمر، هنر پرواز، نورپردازی دائم، کشتی مقاوم در برابر غرق شدن، ابزارها و روش‌هایی برای محاسبه‌ی طول جغرافیایی، داروهای مؤثر بر عملکرد ذهن و مغز و موارد مشابه اشاره کرد. فهرست بویل به این دلیل به شهرت رسید که امروز به‌جز چند مورد محدود تقریبا تمامی موارد آن اختراع شده است.

از یافته‌های مهم دیگر بویل می‌توان به اثبات عدم عبور صدا از خلأ اشاره کرد. او یک ظرف شیشه‌ای ۲۸ لیتری را برای آزمایش انتخاب کرد و زنگی را در داخل آن به صدا درآورد. زنگ به کمک یک آهنربا از خارج محفظه‌ی شیشه‌ای تحریک شد و با مکش هوای داخل ظرف، به‌مرور صدا نیز قطع شد.

رابرت بویل / Robert Boyle

پلام یادبود آزمایشگاه بویل و هوک

آزمایش بالا در توضیح عدم عبور صدا از خلأ، به‌نوعی اثبات عبور نیروهای مغناطیسی از خلأ هم بود. هرچند یافته‌ی مذکور در آن زمان شگفت‌زدگی بالایی به‌همراه نداشت، بویل به‌نوعی اثبات کرده بود که نیروهای فیزیکی قابلیت عبور از خلأ را دارند. به‌علاوه عبور نور از خلأ هم اثبات شده بود، چون پس از خروج کامل هوای داخل ظرف شیشه‌ای، هنوز همه‌ی اجزاء داخل آن قابل مشاهده بودند.

پمپ خلأ و تجهیزات آزمایشگاهی مرتبط، مسیر روشنی را در پیش روی بویل و همکارش قرار دادند. او پس از اثبات موارد بالا تلاش کرد تا احتراق در خلأ را هم بررسی کند. به‌همین دلیل از یک شمع برای آزمایش امکان احتراق در شیشه‌ی بدون هوا استفاده شد که اثباتی بر عدم امکان احتراق در خلأ بود. بویل پس از آزمایش دریافت که تنها بخشی از هوا به احتراق کمک می‌کند. شایان ذکر است در آن زمان هنوز عناصر تشکیل‌دهنده‌ی هوا کشف نشده بودند و کشف اکسیژن نیز یک قرن بعد انجام شد.

بویل در ادامه‌ی آزمایش‌هایش، وزن داشتن هوا را هم اثبات کرد. البته این مفهوم قبلا و در سال ۱۶۴۴ توسط اوانجلیستا توریچلی مطرح شده بود. به‌علاوه گفته می‌شود امپدوکلس ۲،۱۰۰ سال قبل در یونان باستان به مفهوم وزن هوا اشاره کرده بود.

بنیان‌گذار شیمی مدرن

رابرت بویل در سال ۱۶۶۱ کتابی به‌نام شیمی‌دان شکاک منتشر کرد که نقطه‌ی حساسی در تاریخ علم بود. بویل در کتاب خود شیمی را به‌صورت کامل از مفاهیم پر رمز و راز کیمیاگری جدا کرد. او اعتقاد داشت طرفداران کیمیاگری مفاهیم اصلی و بنیادی علم و علت پدیده‌ها را رها کرده‌اند و تنها روی مفاهیم غیبی و احتمالات متمرکز هستند.

مفهوم و تعریفی که بویل در کتابش پیرامون علم شیمی مطرح کرد، باز هم ارجاعی به اصول گالیله داشت؛ اصولی که درک جهان را از طریق ریاضیات ممکن می‌دانست. بویل با انتشار کتاب مذکور قصد داشت تا شیمی را به علمی کمّی تبدیل کند.

رابرت بویل / Robert Boyle

دفترچه‌ی یادداشت بویل در موزه‌ی انجمن سلطنتی علوم

تأثیر گالیله بر دستاوردهای علمی بویل هیچ‌گاه قابل حذف نیست. همان‌طور که دانشمند ایتالیایی زمانی نظریه‌ی حرکت ارسطو را نقض کرده بود، دانشمند بریتانیایی نظریه‌ای دیگر از او را نقض می‌کرد. ارسطو زمانی خاک، آب، هوا و آتش را به‌عنوان عناصر بنیادی جهان هستی مطرح کرده بود. بویل با نقض این قضیه، سعی در ارائه‌ی تعریفی جدید برای عناصر داشت. او نظریه‌ی پاراسلسوس را نیز نقض می‌کرد که نمک، گوگرد و جیوه را به‌عنوان عناصر حیاتی مطرح کرده بود.

بویل پس از نقض نظریه‌‌ی دانشمندان گذشته، سعی در ارائه‌ی تعریفی جدید برای عناصر داشت. او عنصر را ماده‌ای ساده تعریف کرد که امکان تجزیه به مواد دیگر ندارد. در تعریف بویل، با ترکیب کردن عناصر گوناگون، ماده‌ی جدیدی ایجاد می‌شود که نام Compound یا همان ترکیب شیمیایی برای آن استفاده شد. بویل مفهوم ترکیب را متفاوت از مفهوم مخلوط دانست که در آن هیچ ماده‌ی جدیدی تولید نمی‌شود.

پس از ارائه‌ی تعریفی جامع برای عناصر و ترکیب‌ها، نوبت به کشف و اثبات آن‌ها از سوی بویل رسید. او تنها ادعا کرد که هیچ عنصر خالصی تا آن زمان کشف نشده است و ابزاری هم برای اثبات ترکیب یا عنصر بودن مواد نداشت. به‌‌همین دلیل بویل موادی همچون طلا و نقره را در آن زمان ترکیب نامید. یک قرن بعد، آنتونی لاوازیه روش‌هایی برای اثبات عنصر بودن مواد معرفی کرد و در زمان او اولین عناصر شیمیایی معرفی شدند.

بویل اولین دانشمندی بود که مفهوم عنصر را به علم شیمی اضافه کرد

مفهوم اتم قرن‌ها پیش از رابرت بویل در یونان باستان مطرح شده بود. دموکریت اولین دانشمندی بود که اتم و فضای خالی را به‌عنوان عناصر تشکیل‌دهنده‌ی مواد مطرح کرد. گالیله و رنه دکارت از دانشمندانی بودند که نظریه‌ی دموکریت را تأیید می‌کردند. البته دکارت اعتقاد داشت که فضای خالی در تعریف مذکور، صحیح نیست. بویل در نتیجه‌ی آزمایش‌ها به این نتیجه رسید که احتمال وجود فضای خالی یا خلأ، دور از ذهن نیست. 

رابرت بویل شیمی را علم مطالعه‌ی رفتار مواد می‌دانست. او اعتقاد داشت که با مطالعه‌ی حرکت اتم‌ها می‌توان تعریف و درک عمیقی از شیمی داشت. برای درک حرکت اتم‌ها نیز علم مکانیک از سوی دانشمند ایرلندی مطرح می‌شد که باز هم در پی تعاریف و نظریه‌های گالیله مبنی بر مطالعه‌ی جهان با ریاضیات بود. امروز می‌توان ادعا کرد که بویل نظریه‌ای صحیح پیرامون درک جهان داشته است. ما امروز به‌کمک مکانیک کوانتوم، علم شیمی را به‌صورت ریاضیاتی درک می‌کنیم.

رابرت بویل / Robert Boyle

مدال جایزه‌ی علمی رابرت بویل

با وجود ارائه‌ی تعریف علم شیمی و مخالفت با مفاهیم غیر علمی، رابرت بویل باز هم به آزمایش‌هایش در حوزه‌ی کیمیاگری ادامه می‌داد. او اعتقاد داشت می‌توان یک عنصر را به عنصری دیگر تبدیل کرد. دانشمند ایرلندی به درستی می‌گفت که با تغییر وضعیت و ساختار ذره‌های اساسی تسکیل‌دهنده‌ی عنصر، می‌توان آن را تغییر داد. چنین رویکردی برای اولین‌بار در سال ۱۹۱۹ توسط ارنست رادرفورد انجام شد که نیتروژن را به اکسیژن تبدیل کرد.

رابرت بویل در سال ۱۶۶۸ آکسفورد را به مقصد لندن ترک کرد تا در پال مال و خانه‌ی خواهر بزرگ‌ترش کاترین جونز ساکن شود. او در آزمایشگاه خواهرش به ادامه‌ی تحقیقات می‌پرداخت و در جلسه‌های علمی تشکیل شده در سالن اصلی قصر نیز شرکت می‌کرد. این خواهر و برادر سال‌های زیادی در کنار یکدیگر به تحقیقات و آزمایش‌های علمی پرداختند همکاری در انجام آزمایش‌ها، به اشتراک‌گذاری یافته‌های علمی و پزشکی، معرفی دستاوردهای یکدیگر به جوامع علمی و ویرایش یادداشت‌ها و مقاله‌ها، از فعالیت‌هایی بودند که بویل و خواهرش در همکاری با یکدیگر انجام می‌دادند.

تعریف و گسترش مطالعه‌ی تجربی علوم

مطالعه‌ی علوم به‌صورت تجربی و به‌طور کلی مفهومی به‌نام علم تجربی، توسط رابرت بویل به دنیای علم معرفی شد. فرانسیس بیکن از دانشمندانی بود که برای اولین‌بار نگارش نتیجه‌ی مطالعات و آزمایش‌های علمی را مطرح کرد. او اعتقاد داشت به محض دریافت نتیجه‌ای قابل‌توجه از یک آزمایش، باید مفاهیم آن را به‌صورت تصویر یا متن به نمایش گذاشت. بویل در جریان آزمایش‌های خود به کاربرد چنین روشی پی برده بود. او براساس همین موارد مفاهیمی را در علوم تجربی مطرح کرد که انقلابی در روش مطالعه ایجاد کردند.

رابرت بویل از همان ابتدای فعالیت علمی مرز مشخصی را بین خود و کیمیاگرها کشیده بود. کیمیاگرها دستاوردهای خود را مخفیانه نگه‌داری می‌کردند. بویل برخلاف آن‌ها تصمیم گرفت تا دستاوردهای علمی را منتشر کند که اولین حرکت برخلاف جریان کیمیاگری بود.

دانشمند ایرلندی بنیان‌گذار شیمی مدرن، روش‌های تحقیق و آزمایش خود را در اختیار دیگر دانشمندان می‌گذاشت. به‌عنوان مثال او می‌گفت که در جریان آزمایش‌هایی شیمیایی نباید مواد غیرخالص وارد شوند. به‌علاوه استفاده‌ی ناصحیح از تجهیزات نیز از سوی بویل به‌عنوان عامل خطا در آزمایش‌های شیمیایی مطرح شد. بویل مستندسازی روندهای آزمایش را روشی کاربردی برای جلوگیری از خطا و اختلاف میان دانشمندان می‌دانست. او اعتقاد داشت که افراد متفاوت، احتمالا نتایج متفاوتی را از یک آزمایش دریافت می‌کنند. به‌همین دلیل روند آزمایش باید مستند شود تا چگونگی رسیدن به نتیجه‌ی مذکور، روشن باشد.

رابرت بویل / Robert Boyle

اهمیت تکرار آزمایش‌ها مورد دیگری بود که توسط رابرت بویل به دنیای علوم تجربی وارد شد. او اعتقاد داشت که تکرار موجب بهینه‌سازی روش‌های تجربی می‌شود. درواقع اگر با تکرار یک آزمایش نتایج متفاوتی برداشت شود، دلیل تفاوت در آن‌ها باید مورد بررسی قرار گیرد.

بویل در ادامه‌ی مطالعات خود روی خواص و رفتار مواد، بررسی تأثیر گرما را در دستور کار قرار داد. او با پیروی از یافته‌ها و نظریه‌های گالیله و دکارت اعتقاد داشت که گرما به حرکت ذرات مرتبط می‌شود. دانشمند ایرلندی در سال ۱۶۷۵ تعریف مناسبی را برای ارتباط بین گرما و حرکت ذرات مطرح کرد. او گرم شدن و جوشیدن آن را برای تعریف اثر گرما بر حرکت ذرات مطرح کرد و اعتقاد داشت جنب‌وجوش ذرات با افزایش دما افزایش می‌یابد تا درنهایت به‌صورت بخار در سطح آب خارج می‌شوند.

سال‌های پایانی و مرگ

بیماری که از زمان جوانی بویل را تحت فشار گذاشته بود، در سال ۱۶۶۹ به وضعیت نگران‌کننده‌ای رسید. وضعیت سلامتی او به‌شدت رو به وخامت رفت و دانشمند بزرگ را از حضور در مجامع عمومی محروم کرد. درنتیجه ارتباط او با انجمن سلطنتی علوم هم قطع شد. این شرایط تا چند دهه با رابرت همراه بود و او تنها در شرایط خاص با میهمانان خاص دیدار می‌کرد.

رابرت بویل سرانجام در ۳۱ دسامبر سال ۱۶۹۱ از دنیا رفت. خواهرش کاترین نیز یک هفته قبل فوت کرده بود. پیکر رابرت بویل در گورستام کلیسای سنت مارتین به خاک سپرده شد. او در وصیت‌نامه‌اش تعدادی از یادداشت‌ها و یافته‌های علمی را بر جای گذاشته بود که بعدا به‌نام Boyle Lectures مشهور شدند.

از جوایز و افتخاراتی که در زمان حیات به رابرت بویل اهدا شدند، می‌توان به عضویت در انجمن سلطنتی علوم در سال ۱۶۶۳ اشاره کرد که خودش یکی از بنیان‌گذاران آن بود. افتخارات بعدی عموما سال‌‌ها و قرن‌ها پس از مرگ بویل به‌نام او ثبت شدند. از میان آن‌ها می‌توان به جایزه‌ی رابرت بویل در حوزه‌ی علوم تحلیلی اشاره کرد. به‌علاوه مدال بویل در ایرلند در سال ۱۸۹۹ معرفی شد. 



تاريخ : سه‌شنبه 05 شهریور 1398 | 10:28 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)

در مقاله‌ای ویژه برای طرفداران خودروهای عضلانی اصیل، بهترین مدل‌های تاریخ ساخت آمریکا را بررسی می‌کنیم. با زومیت همراه باشید.

 

سال‌ها پیش، خودروهای عضلانی آمریکایی در فهرست پرطرفدارترین‌ها قرار می‌گرفتند. مدل‌هایی که با پیشرانه‌ی بزرگ ۸ سیلندر و قیمت مناسب در دهه‌ی ‍۱۹۶۰، تمام فکر و رؤیاهای یک نسل از عاشقان دنیای خودرو را تصاحب کرده بودند. البته دوران سلطنت خودروهای عضلانی آمریکا خیلی زود به‌پایان رسید؛ در دهه‌ی ۱۹۷۰، بحران سوخت و قوانین جدید آلایندگی باعث شد تا این خودروها با شکوه اولیه‌ی فاصله بگیرند. البته با اینکه تنوع این خودروها پس از دهه‌ی ۱۹۷۰ کمتر شد، اما تا امروز هنوز هم زنده مانده‌اند.

داستان خودروهای عضلانی آمریکا، با روایت پربحث دیترویت گره خورده است؛ درحقیقت درست مانند دیترویت، خودروهای عضلانی هم پس از چند مدت غیبت، دوران رنسانس خود را پیدا کردند. در این مقاله، دوران پیدایش تا مرگ و احیای نصف‌ونیمه خودروهای عضلانی آمریکا را بررسی و کتاب تاریخ مهم‌ترین و برجسته‌ترین مدل‌های گذشته تا امروز را هم ورق می‌زنیم.

خودروی عضلانی چه ویژگی‌هایی دارد؟

Dodge Charger SpeedKore Evolution

در نگاه عموم، خودروی عضلانی (ماسل ‌کار، Muscle car) باید پیشرانه‌ی ۸ سیلندر V شکل با قدرت و حجم بالا و سیستم انتقال قدرت محور عقب داشته باشد. چنین توصیفی تاحدودی صحیح است اما یک خودروی عضلانی ویژگی‌های دیگری هم دارد. بسیاری از افراد، تنها مدل‌های آمریکایی دهه‌های ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰ را در این کلاس طبقه‌بندی می‌کنند؛ وزن خودرو باید سبک و بدنه هم دو در باشد اما بسیاری از مدل‌های بزرگ، کامپکت و حتی پونی هم وجود دارند که در کلاس خودروی عضلانی قرار گرفته‌اند. قیمت مناسب و سرعت بالا در مسیر مستقیم برای مسابقات خیابانی درگ، تعریف دیگر خودروهای عضلانی است. در طول تاریخ خودروسازی، بحث‌های طولانی و بدون نتیجه‌ای بین طرفداران و کارشناسان وجود داشته و تعریف دقیق خودروی عضلانی هم یکی از این موارد است.


 


جالب این است که در اوایل و اواسط دهه‌ی ۱۹۶۰ که خودروهای عضلانی مهمی تولید می‌شدند، اصلاً چنین اصطلاحی وجود نداشت؛ در آن دوران مدل‌های قدرتمند V8 در کلاس «خودروهای سوپر» یا Supercars قرار می‌گرفتند. وقتی که فورد در سال ۱۹۶۴ موستانگ (ماستنگ، تلفظ صحیح انگلیسی؛ Ford Mustang) را عرضه کرد، کلاس خودروهای پونی (Pony car) هم بنیان نهاده و پیچیدگی مشکل در تفکیک مدل‌ها هم بیشتر شد. برای مثال AMC AMX در کلاس خودروهای پونی قرار می‌گیرد، اما به دلیل اینکه تنها براساس مدل جولین (Javelin) تولید شده، عضلانی هم هست. بیوک ریویرا در ظاهر یک خودروی عضلانی به‌نظر می‌رسد، اما چون قیمت بالایی دارد، در کلاس خودروهای لوکس آمریکایی قرار می‌گیرد. شورولت کامارو همیشه یک خودروی پونی و رقیب فورد موستانگ بوده است، اما نسخه‌های SS و Z28 عضلانی هستند. حتی نسخه‌های GT، مک وان و باس (Boss) فورد موستانگ هم در کلاس خودروهای عضلانی جایگاهی ویژه دارند.

Ford Mustang Shelby GT500

طرفداران سرسخت، خودروهای عضلانی را این‌گونه تعریف می‌کنند:

خودروهای عضلانی ابعاد بدنه‌ی متوسط دارند، از پیشرانه‌ی V8 قدرتمند استفاده می‌کنند و از لحاظ قیمت هم مناسب هستند. خودروهای عضلانی معمولا نسخه‌ی قدرتمندتر از یک مدل استاندارد هستند؛ برای مثال مدل‌های بیوک جی اس، شورولت شول اس اس، دوج چارجر R/T، فورد تورینو کبرا و پونتیاک GTO در فهرست خودروهای عضلانی شناخته‌شده قرار می‌گیرند.

برخی خودروهای پونی با اینکه ابعاد کوچک‌تری دارند، اما در نسخه‌های قدرتمندتر از مدل استاندارد مثل SS و Z28 در کامارو، عضلانی هستند. خودروهای لوکس و مدل‌های اسپرت دوسرنشین معمولا در این کلاس قرار نمی‌گیرند. بنابراین، خودروهای عضلانی همان مدل‌هایی هستند که پیشرانه‌ی بزرگ V8 و سرعت بالا در مسیر مستقیم تنها هدف‌ تولیدشان است؛ در این خودروها تمرکزی بر فرمان‌پذیری نیست. با این تفاسیر، بسیاری از کارشناس‌ها معتقد هستند که تنها خودروی عضلانی واقعی این روزها، دوج چلنجر (داج، تلفظ صحیح انگلیسی؛ Dodge) است و هرچه قطعات برای فرمان‌پذیری بهتر تنظیم شوند، با اصل عضلانی بودن فاصله می‌گیریم. از طرفی خودروهای مدرن آمریکایی هم تولید شده‌اند که عنصر «اسپرت» بیشتری از «عضلانی» دارند؛ بهتر است که به تحسین و بررسی این مدل‌های جذاب بپردازیم تا بحث بی‌پایان بر سر تغییر تعریف خودروهای عضلانی از گذشته تا امروز. 

دهه‌ی ۱۹۵۰؛ آماده‌سازی بازار برای خودروهای عضلانی

Oldsmobile Rocket 88

پیش از به‌وجود آمدن کلاس خودروهای عضلانی، مفهوم این اصطلاح در بین خودروسازان آمریکایی کم‌وبیش مطرح شد. اولین مدلی که با ویژگی یک خودروی عضلانی تولید شد، الدزموبیل راکت ۸۸ محصول سال ۱۹۴۹ بود (Oldsmobile Rocket 88). راکت ۸۸ از پیشرانه‌ی ۵ لیتری V8 با قدرت ۱۳۵ اسب‌بخار استفاده می‌کرد و اولین خودروی برجسته در تاریخ مسابقات نسکار (NASCAR) است. کرایسلر دومین خودروسازی بود که به شکل‌گیری مفهوم یک مدل عضلانی کمک کرد؛ کرایسلر C300 محصول سال ۱۹۵۵ با اینکه خوش‌قیمت نبود، اما پیشرانه‌ی ۸ سیلندر هِمی (HEMI) با حجم ۵/۴ لیتر و قدرت ۳۰۰ اسب‌بخار را دراختیار داشت و بانهایت سرعت بیش از ۲۰۰ کیلومتربرساعت، در زمانی حدود ۱۰ ثانیه به سرعت ۱۰۰ کیلومتربرساعت می‌رسید. با شعار قدرتمندترین خودروی آمریکا، کرایسلر C300 که در واقع نسخه‌ای استاندارد و خیابانی از یک مدل مسابقه‌ای بود، به نسکار وارد شد.

Chrysler C300

طولی نکشید که خودروسازان آمریکایی، چاشنی اصلی فروش بیشتر را پیدا کردند؛ قدرت بیشتر و پیشرانه‌ی بزرگ‌تر. با رسیدن به اوایل دهه‌ی ۱۹۶۰، تولید خودروهای قدرتمندِ V8 در دستور کار شرکت‌های آمریکایی قرار گرفت. در آن دوران و پیش از تولد رسمی خودروهای عضلانی، استودبیکر (Studebaker) مدل‌های لارک و اوانتی (Lark, Avanti) را با پیشرانه‌های سوپرشارژ عرضه کرد. شورولت با مدل توربوشارژ کورویر (Corvair) که پیشرانه در محور عقب نصب شده بود از راه رسید و دوج هم مدل ۴۱۳ از دارت (Dart) با قدرت ۴۲۰ اسب‌بخار و توانایی ثبت زمان کمتر از ۱۳ ثانیه در درگ ۴۰۰ متری را تولید کرد. دوران رقابت دوج، پلیموث،‌ کرایسلر و فورد برای تولید خودروهای قدرتمند درگ خیابانی چهار سال طول کشید تا اولین خودروهای عضلانی اصیل تاریخ از راه برسند.

پونتیاک GTO؛ اولین خودروی عضلانی تاریخ آمریکا

Pontiac GTO

محصول سال ۱۹۶۴

باوجود مخالفت‌ بر سر تعریف کلی، تقریبا تمام کارشناس‌ها و طرفداران اتفاق نظر دارند که اولین خودروی عضلانی واقعی و رسمی تاریخ آمریکا، پونتیاک GTO محصول سال ۱۹۶۴ است. داستان GTO از جایی آغاز شد که تولید نسخه‌ای قدرتمند از مدل تمپست (Tempest) مطرح شد؛ البته جنرال موتورز برای خودروهای پلتفرم A، محدودیت حجم پیشرانه تا نهایتِ ۵/۴ لیتر قرار داده بود. مقامات پونتیاک به این نکته پی بردند که فروش یک خودروی پلتفرم A جنرال موتورز با پیشرانه‌ای بزر‌گ‌تر از ۵/۴ لیتر، شامل مدل‌های سفارشی نمی‌شود؛ از طرفی پیشرانه‌ی ۸ سیلندر V شکل ۶/۴ لیتری خودروهای بزرگ‌تر جنرال موتورز هم بدون نیاز به تغییر اساسی در پونتیاک تمپست نصب می‌شود.

Pontiac GTO

با اینکه دور زدن قانون محدودیت حجم پیشرانه امکان‌پذیر شد، اما مدیرفروش پونتیاک معتقد نبود که GTO با پیشرانه‌ی بزرگ مشتری پیدا کند. بنابراین ظرفیت تولید اولیه‌ی خودرو، به ۵ هزار دستگاه محدود شد. سرانجام GTO به‌عنوان یک تیپ و مدل سفارشی از پونتیاک تمپست لمان (Tempest Le Mans) درسال ۱۹۶۴ عرضه شد. پونتیاک GTO در مدل‌های کوپه و کروک و دو نسخه با پیشرانه‌ی ۶/۴ لیتری V8 فروخته می‌شد؛ مدل ۳۲۹ اسب بخاری با یک کاربراتور چهاردهانه و نمونه‌ی ۳۴۸ اسب بخاری با سه کاربراتور دودهانه. تنها در سال ۱۹۶۴، بیش از ۳۲ هزار دستگاه از GTO فروخته شد و تمام پیش‌بینی‌های مدیران ارشد پونتیاک غلط از آب درآمد. GTO از سال ۱۹۶۶ به‌عنوان یک مدل مستقل از تمپست در سبد محصولات پونتیاک ارائه شد؛ این مدل کلاسیک دوست‌داشتنی تا سال ۱۹۷۴ در چهار نسل مختلف تولید شد و پس از بحران سوخت و کاهش محبوبیت خودروهای عضلانی، از خط تولید کنار رفت.

فورد فِیرلِین تاندربولت؛ پیشرانه‌ی بزرگ مخصوص درگ

Ford Fairlane Thunderbolt

محصول سال ۱۹۶۴

فورد با استفاده از فرمول «خودروی کوچک به‌اضافه‌ی پیشرانه‌ی بزرگ» مدلی ویژه از فیرلین (Fairlane) با نام تاندربولت (Thunderbolt) را برای کسب مجوز ورود به مسابقات درگ تولید کرد. فورد که پیش از این با مدل گلکسی در مسابقات درگ شرکت می‌کرد، از پیشرانه‌ی بزرگ ۷ لیتری V8 در تاندربولت استفاده کرد. البته برای پیروی از قوانین بیمه و مثل تمام خودروسازان آمریکایی در آن دوران، تیم مهندسی فورد نهایت قدرت فیرلین تاندربولت را ۴۲۵ اسب‌بخار اعلام کرد؛ اما قدرت واقعی این مدل، چیزی حدود ۶۰۰ اسب‌بخار تخمین زده می‌شد.

Ford Fairlane Thunderbolt

علاوه بر پیشرانه‌ی بزرگ و دو کاربراتور چهاردهانه‌ی مدل گلکسی، فورد فیرلین تاندربولت از درها، کاپوت، گلگیرها و سپر جلوی فایبرگلس استفاده می‌کرد تا همچنان سبک‌وزن باقی بماند. فورد با این مدل خاص، به مقام اول مسابقات درگ سوپراستاک NHRA در سال ۱۹۶۴ رسید؛ تاندربولت در فینال مسابقات درگ ۴۰۰ متر، زمان ۱۱/۷۸ ثانیه و نهایت سرعت ۱۹۸ کیلومتربرساعت را ثبت کرد. جالب این است که خط تولید فیرلین تاندربولت از دیگر محصولات فورد جدا بود؛ ۱۰۰ دستگاه از این مدل تولید شد.

فورد موستانگ شلبی GT500؛ ورود ناگهانی پونی به کلاس عضلانی‌ها

1967 Ford Shelby GT500

محصول سال ۱۹۶۷

فورد موستانگ (Ford Mustang) همیشه در نگاه عموم به‌عنوان یکی از بهترین خودروهای عضلانی تاریخ شناخته می‌شود، اما همان‌طور که طرفداران دنیای خودرو می‌دانند، این مدل بنیان‌گذار کلاس پونی است. فورد موستانگ کلاس خودروهای پونی را ایجاد کرد و دلیل اصلی تولید مدل‌های جاودانه‌ای مثل شورولت کامارو، پونتیاک فایِربِرد و AMC جَولین بود؛ تمام خودروهای پونی از مدل‌های عضلانی کوچک‌تر و ارزان‌قیمت‌تر بودند و در بیشتر موارد هم قدرت کمتری داشتند.

به‌لطف مهارت و تخصص کرول شلبی فقید، موستانگ جسارت لازم برای ورود به کلاس خودروهای عضلانی را پیدا کرد؛‌ نسخه‌های شلبی موستانگ GT350 و GT500 پونی‌های عضلانی مانگار تاریخ هستند. مدل GT350 سال ۱۹۶۵ با پیشرانه‌ی ۴/۷ لیتری V8 و قدرت ۳۰۶ اسب‌بخار عرضه شد؛ سال ۱۹۶۷ مدل GT500 عرضه شد که پیشرانه‌ی بزرگ ۷ لیتری سری کبرا فورد را به‌همراه دو کاربراتور چهاردهانه‌ای و قدرت ۳۵۵ اسب‌بخار در ۵۴۰۰ دوربردقیقه را دراختیار گرفته بود. پیشرانه‌ی موستانگ شلبی GT500 براساس قوای محرکه‌ی فورد GT40 که در مسابقات ۲۴ ساعته لمان فراری را ناکام گذاشت، طرحی و تولید شده بود.

AMC AMX؛ خودروی عضلانی متفاوت

AMC AMX

محصول سال ۱۹۶۸

AMC AMX را می‌توان در کلاس خودروهای اسپرت، گرندتورر، پونی و عضلانی طبقه‌بندی کرد. امریکن موتورز (American Motors Corporation) یا AMC، سال ۱۹۶۸ مدل AMX را با دو هدف رونمایی کرد؛ ورود به کلاس جدید و در حال رشد خودروهای عضلانی و نمایش کامل طراحی و مهندسی به‌روز شرکت. AMC پیش از مدل AMX، چند مدل مفهومی با همین کد رونمایی کرده بود و نوید خودروهایی بهتر و زیباتر را می‌داد. یکی از ویژگی‌های جالب AMX که در خودروهای آمریکایی آن دوران منحصربه‌فرد شمرده می‌شود، فاصله‌ی محوری کوتاه بود.

AMC AMX

البته بدنه‌ی کوچک‌تر به‌معنی پیشرانه‌ی ضعیف نبود؛ برعکس، AMX در گران‌ترین مدل از پیشرانه‌ی ۸ سیلندر ۶/۴ لیتری با قدرت ۳۱۵ اسب‌بخار درکنار نمونه‌های ۴/۸، ۵/۶ و ۵/۹ لیتری استفاده می‌کرد و بانهایت سرعت ۱۹۶ کیلومتربرساعت و سرعت‌گیری صفر تا ۱۰۰ کیلومتربرساعت در کمتر از ۷ ثانیه، از بهترین خودروهای بازار بود. با قیمت پایه فوق‌العاده رقابتی ۳،۲۴۵ دلار (با نرخ امروز حدود ۲۳ هزار دلار)، AMC AMX گزینه‌ا‌ی مناسب برای افرادی بود که حدود ۱۰۰۰ دلار برای خرید شورولت کوروت کمبود بودجه داشتند. AMX علاوه بر انتخاب بهترین خودروی سال‌های ۱۹۶۹ و ۱۹۷۰ در انجمن مهندسان آمریکا، اولین مدل با داشبورد یک تکه و شیشه جلوی نازک و ایمن بود.

دوج چارجر؛ بازتعریف عضلانی بودن خودرو

Dodge Charger / دوج چارجر

محصول سال ۱۹۶۸

با الهام گرفتن از طراحی مدل کرونت (Coronet) و هدف رقابت با دیگر مدل‌های آمریکایی همچون رامبلر مارلین (Rambler Marlin) و فورد موستانگ و پلیموث باراکودا (Plymouth Baracuda)، اولین نسل از دوج چارجر در سال ۱۹۶۶ رونمایی شد. چارجر ۱۹۶۶ از شاسی مدل کرونت استفاده می‌کرد؛ اما طراحی آن با تمام محصولات دوج تفاوت داشت. درواقع، چارجر بیشتر به رامبلر مارلین شباهت داشت؛ اما زیباتر و گران‌‌تر بود. هدف اولیه، تولید خودرویی عضلانی و قدرتمند نبود؛ ولی چارجر ۱۹۶۶ با پیشرانه‌ی ۷ لیتری (۴۲۶ اینچ‌برمکعب) جدید هِمی (HEMI) عرضه شد تا نماینده‌ی جدید کرایسلر در کلاس خودروهای آمریکایی پرقدرت باشد. در سال ۱۹۶۸ نسل دوم این مدل با طراحی جدید و تفاوت ظاهری بیشتر با کرونت عرضه شد.

Dodge Charger / دوج چارجر

طراحی فَست‌بک حذف شد تا طرح سقف مشابه پونتیاک GTO سال ۱۹۶۶ شود. طرح جلوپنجره‌ی یک‌دست با چراغ‌های مخفی همچنان نمای روبرویی چارجر باقی ماند؛ اما این‌بار از مکانیزم برقی استفاده نمی‌کرد. هماهنگ‌ترکردن طراحی در فضای داخلی هم انجام شد و پیشرانه‌ی ۶ سیلندر خطی ۳/۷ لیتری به خانواده‌ی چارجر راه پیدا کرد. تمام این تغییرات کوچک‌و‌بزرگ باعث شد مدل ۱۹۶۸ دوج چارجر تا امروز یکی از خودروهای برجسته‌ی عضلانی تاریخ باقی بماند. مدل پایه از دوج چارجر با قیمت ۳،۰۱۴ دلار (با نرخ امروز حدود ۲۱ هزار دلار) عرضه می‌شد؛ اما با پرداخت ۴۶۶ دلار بیشتر (با نرخ امروز حدود ۳،۳۰۰ دلار)، نسخه‌ی R/T چارجر مجهز به پیشرانه‌ی ۷ لیتری V8، قدرت ۳۷۵ اسب‌بخار، جعبه‌دنده‌ی ۳ سرعته خودکار و سیستم ترمز و تعلیق ارتقا داده شده دراختیار خریدار قرار می‌گرفت. طراحی زیبا و قدرت بالا درکنار افزایش محبوبیت خودروهای عضلانی در اواخر دهه‌ی ۱۹۶۰ باعث شد تا بیش از ۹۶ هزار دستگاه از دوج چارجر در سال ۱۹۶۸ فروخته شود.

پلیموث رود رانر؛ بازگشت به ریشه‌ها

Plymouth Road Runner

محصول سال ۱۹۶۸

با نزدیک شدن به دهه‌ی ۱۹۷۰، بسیاری از خودروهای عضلانی با مفهوم قیمت مناسب فاصله گرفتند؛ پیشرانه‌های قدرتمند و تقاضای بالا این فرصت را به تولیدکننده داده بود که قیمت نهایی را بالاتر از گذشته تعیین کند. پلیموث (Plymouth) از این فرصت استفاده کرد و مدل رودرانر (Road Runner) را به‌عنوان یک خودروی عضلانی با قیمت مناسب به‌نمایش گذاشت. البته در سبد محصولات پلیموث، خودروهای عضلانی گران‌تر هم وجود داشت؛ برای مثال مدل GTX دقیقا در سطحی بالاتر از رودرانر قرار می‌گرفت. رودرانر با سه پیشرانه‌ی مختلف عرضه می‌شد که هر سه نمونه قدرتمند بودند؛ مدل پایه V8 با حجم ۶/۳ لیتر و قدرت ۳۳۵ اسب‌بخار در ۵۲۰۰ دوربردقیقه بود. پیشرانه‌ی سفارشی پلیموث برای رودرانر، مدل ۷ لیتری هِمی با قدرت ۴۲۵ اسب‌بخار بود که ۷۱۴ دلار (با نرخ امروز حدود ۵۰۰۰ دلار) قیمت داشت؛ این مدل از رودرانر با قیمت نهایی ۴،۱۱۴ دلار یا حدود ۲۹ هزار دلار با نرخ امروز فروخته می‌شد.

Plymouth Road Runner

پیش‌بینی مدیران ارشد پلیموث، فروش حدود ۲۰ هزار دستگاه از رودرانر در سال ۱۹۶۸ بود؛ اما قیمت‌گذاری مناسب باعث شد تا این مدل قدرتمند و کلاسیک، حدود ۴۵ هزار مشتری پیدا کند و سومین خودروی عضلانی پرفروش سال ۱۹۶۸، پس از پونتیاک GTO و شورولت شِول SS-936 باشد. از نکات جالب در مورد این خودرو، پرداخت ۵۰ هزار دلار حق استفاده از نام رودرانر، به استودیوی سرگرمی برادران وارنر و هنرهای هفتم (Warner Bros.-Seven Arts) سازنده‌ی کارتون معروف کایوت و رودرانر یا همان میگ‌میگ (Wile E. Coyote and Road Runner) است. علاوه بر این تمام مدل‌های رودرانر به بوق مخصوص میگ‌میگ، دقیقا مشابه صدایی که در کارتون شنیده‌ایم، مجهز بودند.

دوج چارجر دیتونا؛ ترکیب قدرت و طراحی آیرودینامیک

Dodge Charger / دوج چارجر

محصول سال ۱۹۶۹

دوج یک شعار معروف داشت؛ پیروزی در یک‌شنبه و فروش خودرو در دوشنبه. مفهوم کلی این شعار، به پیروزی در موتوراسپرت، به‌خصوص رقابت‌های نسکار اشاره دارد. دوج مدتی بود که در نسکار نتایج خوب کسب نمی‌کرد، بنابراین خودرویی مخصوص تنها برای پیروزی در این مسابقات تولید کرد. بزرگ‌ترین مشکل چارجر در نسکار، آیرودینامیک ضعیف بود؛ بنابراین، تیم مهندسی دوج این بخش را در تولید مدل دیتونا (Daytona) اولویت قرار داد. دماغه‌ی بلند ۴۶۰ میلی‌متری و باله‌ی بزرگ ۵۸۰ میلی‌تری عقب، علاوه‌بر تضمین آیرودینامیک، چارجر دِیتونا را از دیگر خودروهای آمریکایی آن دوران متمایز می‌کرد. به‌لطف طراحی آیرودینامیک، چارجر دِیتونا که در جلو تا ۵۴۵ کیلوگرم و در عقب تا ۲۷۲ کیلوگرم نیروی رو‌به‌پایین یا داون‌فورس (Downforce) داشت، در آزمایش‌های پیش‌تولید به نهایت سرعت ۳۳۰ کیلومتربرساعت رسید.

Dodge Charger / دوج چارجر

اولین نسخه‌های تولیدی چارجر دِیتونا با پیشرانه‌ی مگنوم ۴۴۰ با قدرت ۳۷۵ اسب‌بخار و جعبه‌دنده‌ی خودکار و دیفرانسیل کرایسلر عرضه شدند؛ پیشرانه‌ی ۴۲۶ هِمی با قدرت ۴۲۵ اسب‌بخار و گشتاور ۶۶۰ نیوتن‌متر به‌صورت سفارشی در دسترس بود. درمجموع، ۵۰۵ دستگاه چارجر دِیتونا شامل ۴۳۰ نسخه با پیشرانه‌ی مگنوم و ۷۵ نسخه با پیشرانه‌ی هِمی تولید شد. به‌عقیده‌ی بسیاری از کارشناس‌ها، تغییر آیرودینامیک فرایند پیچیده‌ای نداشت؛ اگر به بدنه‌ی دیتونا نگاه کنیم، واقعا هم پیچیدگی خاصی نمی‌بینیم و یک باله‌ی بزرگ با دماغه‌ی بلند، رسیدن به هدف نهایی را ممکن کرده است. درهر صورت، دوج با این مدل در مسابقات نسکاربی‌رقیب بود و برای اولین‌بار در تاریخ نسکار، رکورد نهایت سرعت بیش از ۳۲۲ کیلومتربرساعت شکسته شد. جایگزین دوج چارجر آیرودینامیک، پلیموث سوپربرد (Superbird) بود که از طرح آیرودینامیک مشابه دیتونا استفاده کرد. سوپربرد در سال ۱۹۸۰ هشت مسابقه‌ی نسکار را پیروز شد، اما این روند خیلی زود متوقف شد؛ قوانین نسکار کاملاً تغییر کرد و استفاده از طراحی آیرودینامیک برای خودروها با پیشرانه‌ی بزرگ‌تر از حجم ۴/۹ لیتر، ممنوع شد. دوج چارجر دیتونا و پلیموث سوپربرد، با نام «مبارزهای بال‌دار» معروف هستند (Winged Warriors).

فورد موستانگ Boss 429؛ عضلانی بودن به‌بهانه‌ی نسکار

Ford Mustang / فورد موستانگ

محصول سال ۱۹۶۹

در دوران اوج شهرت و فروش خودروهای عضلانی آمریکا، فورد نسخه‌ای ویژه و ماندگار موستانگ عرضه کرد؛ مدل قدرتمند Boss 429. ویژگی اصلی که Boss 429 یا Boss 9 را به کلاس خودروهای عضلانی وارد کرد، پیشرانه‌ی ۸ سیلندر V شکل ۷ لیتری با قدرت ۳۷۵ اسب‌بخار بود؛ البته تیم تبلیغاتی فورد، برای جلوگیری از بالا رفتن هزینه‌های بیمه، قدرت این مدل را کمتر از رقم واقعی اعلام کرده بود. فورد تنها برای کسب مجوز استفاده از پیشرانه‌ی جدیدش در مسابقات نسکار، موستانگ Boss 429 را تولید کرد. در قوانین آمده بود که باید حداقل ۵۰۰ دستگاه خودروی جاده‌ای با پیشرانه‌ی بزرگ فورد فروخته شود؛ مدیران ارشد شرکت تصمیم گرفتند که پیشرانه‌ی جدیدشان را در بدنه‌ی موستانگ با کدی مخصوص عرضه کنند.

Ford Mustang Boss 429

همه چیز به خوبی پیش رفت و ۵۰۰ دستگاه تولید شد؛ اما تقاضا برای تولید بیشتر موستانگ Boss 429 وجود داشت، بنابراین در طول دو سال، ۱۳۵۸ دستگاه از این خودروی عضلانی ارزشمند به دست مشتریان آمریکایی رسید. نکته‌ی جالب در فرایند توسعه‌ی Boss 429 این است که کاپوت موستانگ به‌اندازه‌ی کافی برای پیشرانه‌ی ۷ لیتری فورد بزرگ نبود؛ تغییرات لازم برای نصب پیشرانه با تلاش‌های تیم مهندسی کار کرفت (Kar Kraft) انجام شد که تولید نسل‌های دوم و چهارم فورد GT40، خودروی پیروز مسابقات ۲۴ ساعته‌ی لمان در سال‌های ۱۹۶۶ و ۱۹۶۷ را در کارنامه داشت. Boss 429 یکی از کمیاب‌ترین و ارزشمندترین نسخه‌های تولید شده از فورد موستانگ کلاسیک است.

شورولت شِوِل SS؛ خودروی عضلانی با کد سوپراسپرت

Chevrolet Chevelle SS

محصول سال ۱۹۷۰

شول (Chevelle) از سال ۱۹۶۳ تا ۱۹۷۷ در سه نسل مختلف عرضه شد اما مدل ۱۹۷۰ با کد سوپراسپرت یا SS، اوج عضلانی بودن خودروی مشهور پلتفرم A شورولت بود. دلیل اصلی تولد شول SS و جاودانه‌شدنش، تصمیم مدیران چنرال موتورز بود؛ سال ۱۹۷۰، محدودیت حجم پیشرانه با دستور مقامات برند مادر شورولت برداشته شد و شول فرصت رقابت با قدرتمندترین خودروهای عضلانی را پیدا کرد. نسل دوم شول سال ۱۹۶۸ با تغییرات محسوس در طراحی بدنه و کابین عرضه شد؛ سال ۱۹۶۹، شورولت شول با شعار «پرطرفدارترین خودروی کلاس متوسط آمریکا» در مدل‌های سدان، کوپه، کروک و استیشن تولید شد و خیلی زود هم مدل SS از راه رسید. شورولت شول کد SS 454 که در آن دوران پادشاه خودروهای عضلانی بود و به‌عقیده بسیاری از کارشناسان هنوز هم این عنوان را حفظ کرده است، از پیشرانه‌ی ۸ سیلندر V شکل ۷/۴ لیتری با قدرت ۳۶۰ اسب‌بخار استفاده می‌کرد.

Chevrolet Chevelle SS

این مدل بزرگ‌ترین تلاش شورولت برای تولید بهترین خودروی عضلانی بود؛ درواقع از سال ۱۹۶۴ و شکل‌گیری رقابت در این کلاس، شورولت منتظر حذف شدن محدودیت حجم پیشرانه از سوی جنرال موتورز بود. به محض اینکه مجوز تولید خودروی عضلانی با پیشرانه‌های بزرگ‌تر از حجم ۶/۶ لیتر صادر شد، بیوک، پونتیاک و الدزموبیل بزرگ‌ترین پیشرانه، نمونه‌ی ۴۵۵ اینچ مکعب (۷/۵ لیتر) را انتخاب کردند و شورولت با مدل LS5 و حجم ۴۵۴ اینچ مکعب (۷/۴ لیتر) تنها ماند. مدل LS6 از شورولت شول SS حدود ۴۵۰ اسب‌بخار قدرت داشت و قیمت نهایی‌اش با انتخاب انواع تجهیزات سفارشی، به ۴،۰۰۰ هزار دلار می‌رسید.

الدزموبیل 2-4-4؛ نهایت عملکرد با پیشرانه‌ی ۷/۵ لیتری

Oldsmobile 4-4-2

محصول سال ۱۹۷۰

کد 2-4-4 یا 442 در محصولات الدزموبیل (Oldsmobile) سال ۱۹۶۸ از مدل کاتلس (Cutlass) مستقل و در چند نسل مختلف به‌عنوان خودرویی محبوب تولید شد. مدل ۱۹۷۰ از نسل دوم الدزموبیل 422، دقیقا پس از حذف محدودیت حجم پیشرانه از طرف جنرال موتورز و هم‌زمان با شورولت شول تولید شد. 442 مدل ۱۹۷۰، بهترین خودروی پرفرمنس و عضلانی بود که الدزموبیل در طول سابقه‌ی بیش از ۱۰۰ سالش تولید کرد. پیشرانه‌ی ۷/۵ لیتری ۸ سیلندر با قدرت ۳۶۵ اسب‌بخار برای سرعت‌گیری صفر تا ۱۰۰ کیلومتربرساعت در کمتر از ۶ ثانیه کافی بود؛ البته مانند بسیاری از خودروهای عضلانی سال ۱۹۷۰ که همه به پیشرانه‌های بزرگ مجهز شده بودند، قیمت نهایی الدزموبیل هم کمی بالاتر رفت و به ۳،۳۷۶ دلار (حدود ۲۱،۵۰۰ دلار به نرخ امروز) رسید.

الدزموبیل 422 خودروی ایمنی مسابقات ایندیاپولیس ۵۰۰ در سال ۱۹۷۰ بود و سیلوستر استالونه هم در فیلم مرد خرابکار (Demolition Man) محصول سال ۱۹۹۳، از این خودروی عضلانی زیبا استفاده کرد. الدزموبیل اولین شرکتی بود که در سال ۱۹۰۱ خودرویی مجهز به سرعت‌سنج و سپس در سال ۱۹۳۹، با جعبه‌دنده‌ی خودکار عرضه کرد. این شرکت اولین خودرو با ساسات خودکار را در سال ۱۹۴۱ تولید کرد. همچنین، اولین خودروِ جاده‌ای با پیشرانه‌ی توربوشارژ هم الدزموبیل مدل F-85 Turbo Jetfire محصول سال ۱۹۶۲ بود.

فورد تورینو کبرا 429؛ خودروی عضلانی دیترویت با نام ایتالیایی

Ford Torino Cobra 429

محصول سال ۱۹۷۰

با اینکه فورد تورینو (Torino) براساس شهر تورین ایتالیا نام‌گذاری شده است، اما هیچ ویژگی اروپایی در این مدل وجود ندارد و یک دیترویتی اصیل شناخته می‌شود. تورینو ابتدا در قالب یک نسخه در مدل‌های مختلف فورد فیرلین عرضه می‌شد اما سال ۱۹۷۰، خط تولید خودش را با دو تیپ جی‌تی و کبرا به‌دست آورد؛ درواقع با تصمیم جدید، جایگاه تورینو و فیرلین تعویض شد. پیشرانه‌های فورد تورینو شامل نمونه‌ی ۶ سیلندر خطی ۴/۱ لیتری و ۸ سیلندر V شکل ۷ لیتری می‌شد؛ تورینو کبرا از پیشرانه‌ی ۷ لیتری یا ۴۲۹ اینچ مکعب سری ۳۸۵ فورد استفاده می‌کرد که ۳۷۰ اسب‌بخار قدرت داشت.

فورد تورینو تا سال ۱۹۷۶ در چند مدل مختلف با طراحی‌ بدنه متفاوت تولید شد؛ مدل گرند تورینو اسپرت سال ۱۹۷۲ در فیلم‌های سینمایی مثل گرند تورینو (Grand Torino) محصول سال ۲۰۰۸ با هنرپیشگی کلینت ایستوود، سریع و خشن (Fast & Furious) سال ۲۰۰۹ و سریال و فیلم استارسکی و هاچ (Starsky & Hatch) محصول سال‌های ۱۹۷۵ و ۲۰۰۴ به‌نمایش گذشته شد. فروش فورد تورینو در سال ۱۹۷۰ و ۱۹۷۱ به‌ترتیب برابر ۷۶۷۵ و ۳۰۵۴ دستگاه بود.

دوج چارجر سوپر بی

Dodge Charger / دوج چارجر

محصول سال ۱۹۷۱

طرفداران خودروهای آمریکایی مدرن با کد سوپر بی (Super Bee) در دوج چارجر محصول سال‌های ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۲ آشنا هستند؛ اما طرح زرد رنگ و زنبورعسل دوج، سال‌ها پیش ایجاد شده بود. اولین‌بار در سال ۱۹۶۸ و مدل کرونت بود که دوج از کد سوپر بی استفاده کرد؛ کرونت سوپر بی مدل ۱۹۶۸ برای رقابت با پلیموث رودرانر معروف تولید شده بود. مالک هر دو برند دوج و پلیموث، شرکت کرایسلر بود؛ به‌بیانی دیگر رقابت بر سر تولید خودروی عضلانی بهتر، با حمایت کامل کرایسلر انجام می‌شد. سال ۱۹۷۱، کد سوپر بی برای اولین‌بار در مدل چارجر استفاده شد تا کرونت که حالا در نسخه‌های سدان و استیشن دردسترس بود، با طرح زرد رنگ زنبورعسل خداحافظی کند.

هدف اولیه برای تولید یک خودرو با کد سوپر بی، ترکیب قدرت بالای پیشرانه و قیمت نهایی مناسب برای خریدار بود؛ بنابراین دوج سوپر بی با پیشرانه‌ی ۶/۳ لیتری V8، سیستم تعلیق بادوام، ترمزهای قدرتمند، جعبه‌دنده‌ی ۳ سرعته‌ی دستی و ۳۰۰ اسب‌بخار قدرت، حدود ۳،۲۰۰ دلار قیمت‌گذاری شد. سوپر بی ۱۹۷۱ نزدیک به ۵۰۰۰ مشتری داشت؛ این کد و طرح زردرنگ معروف سال‌ها بعد در مدل ۲۰۰۷ چارجر احیا شد. البته سوپر بی در واحد مکزیک کرایسلر با مدلی متفاوت هم تولید شد که هیچ شباهتی به چارجر کلاسیک نداشت.

پلیموث همی‌کودا؛ پایان‌دهنده‌ی نسل کلاسیک عضلانی‌ها

Plymouth Hemi’Cuda

محصول سال ۱۹۷۰

پلیموث مدل ماندگار باراکودا را از سال ۱۹۶۴ تا ۱۹۷۴ در خط تولیدش داشت؛ اما برای این فهرست، پرچم‌دار مدل‌های متنوع این خودرو را باید انتخاب کرد. به‌عنوان یکی از بهترین خودروهای عضلانی کلاسیک و اصیل، باراکودا ابتدا در مدل فست‌بک و براساس پلتفرم A کرایسلر (مشترک با دوج دارت و پلیموث ولیِنت) تولید شد؛ اما مدل‌های ۱۹۷۰ تا ۱۹۷۴ برپایه‌ی پلتفرم E کرایسلر مشابه دوج چلنجر، و در نسخه‌های کوپه و کروک طراحی شدند. همی‌کودا، قدرتمندترین مدل از باراکودا با پیشرانه‌ی V8 بود؛ همان‌طور که از نام این مدل مشخص است، پیشرانه‌ی همی در این مدل استفاده شده بود.

Plymouth Hemi’Cuda

علاوه بر پیشرانه‌ی ۳۳۵ اسب بخاری، همی‌کودا به دریچه‌ هوای بزرگ کاپوت و سیستم تعلیق بهتر از نسخه‌های ارزان‌تر مجهز شده بود. هیچ شکی نیست که باراکودا خودروی عضلانی قدرتمندی بود، اما پلیموث نسخه‌ی استریت همی (Street Hemi) را با قیمت ۸۸۴ دلار (حدود ۵،۴۰۰ دلار به نرخ امروز) هم درنظر گرفته بود؛ از همی‌کودا استریت همی مدل کروک با قدرت ۴۲۵ اسب‌بخار، تنها هفت دستگاه فروخته شد و امروز یکی از ارزشمندترین خودروهای عضلانی کلاسیک است. در طول سال‌های گذشته اخبار غیررسمی زیادی در مورد احیای مدل باراکودا درمحصولات دوج منتشر شده، اما تا امروز همه‌چیز در حد شایعه و حدس و گمان باقی مانده است.

بیوک ریگال GNX؛ جذب مشتری در نبود بهترین‌ها

Buick Regal GNX

محصول سال ۱۹۸۷

دلایل از بین رفتن بازار خودروهای عضلانی را در ابتدای مقاله گفتیم. اوایل دهه‌ی ۱۹۷۰، دوران خودروهای عضلانی آمریکا به پایان رسید و بازار در اختیار مدل‌های کامکپت قرار گرفت. اما بیوک در سال ۱۹۸۷ با تولید مدلی ویژه از ریگال (Regal)، طرفداران قدیمی را امیدوار کرد. در حالی که بیشتر شرکت‌‌های آمریکایی به رقابت با ژاپنی‌ها مشغول بودند، بیوک در آخرین سال‌های تولید نسل دوم ریگال محصولی با ویژگی‌های خودروهای عضلانی رونمایی کرد. بیوک مدل گرند نشنال (Grand National) از ریگال را با الهام از سری مسابقات نسکار نام‌گذاری کرد؛ ریگال GN از پیشرانه‌ی ۶ سیلندر V شکل ۴/۱ لیتری تنفس طبیعی با قدرت ۱۲۵ اسب‌بخار استفاده می‌کرد و در ظرفیت محدود تولید شد. سال ۱۹۸۴ این مدل از ریگال به پیشرانه‌ی ۲۰۰ اسب بخاری توربوشارژ مجهز شد؛ اما در سال ۱۹۸۷، نسخه‌ی جذاب GNX با پیشرانه‌ی ۳/۸ لیتری V6، قدرت ۲۷۶ اسب‌بخار (قدرت واقعی ۳۰۰ اسب‌بخار) و قیمت پایه حدود ۳۰،۰۰۰ دلار عرضه شد.

Buick Regal GNX

GNX با ظرفیت تولید محدود ۵۰۰ دستگاه و همکاری تیم مهندسی مک‌لارن در تیونینگ پیشرانه، یکی از جذابترین مدل‌های آمریکایی دهه‌ی ۱۹۸۰ و یادآور خودروهای عضلانی اصیل بود. بیوک ریگال GNX با قیمتی نزدیک به شورولت کوروت فروخته می‌شد، بنابراین مشتری‌های اصلی ۵۰۰ دستگاه تولیدی، کلکسیونرهای آینده‌نگر بودند. سرعت‌گیری GNX در درگ ۴۰۰ متری شگفت‌انگیز بود؛ طی کردن مسیر ۴۰۰ متری در ۱۲/۷ ثانیه، از سوپراسپرت‌های اروپایی مثل فراری F40 و پورشه 930 و حتی شورولت کامارو سریع‌تر بود. یکی از حقایق جالب در مورد بیوک ریگال GNX این است که رنگ سیاه بدنه و طرح جلوپنجره باعث شد تا این مدل با لقب «خودروی دارث وِیدر» مشهور شود؛ GNX در دورانی عرضه شد که سری فیلم‌های سینمایی Star Wars طرفداران زیادی داشت.

فورد شلبی موستانگ GT350R؛ عضلانی و اسپرت

فورد موستانگ شلبی Ford mustang shelby gt350R

محصول سال ۲۰۱۵

اساس و ریشه‌ی موستانگ همیشه خودروی پونی است، اما در نسخه‌های مختلف شلبی، این مدل تغییرات عجیبی پیدا می‌کند. به عقیده‌ی برخی طرفداران سرسخت و قدیمی، مدل‌های جدید موستانگ جایگاهی در بین خودروهای عضلانی اصیل ندارند؛ به‌خصوص مدل شلبی GT350R که با تمرکز بر رانندگی تهاجمی در پیست مهندسی شده است. هدف از تولید این نسخه، رقابت موستانگ با شورولت کامارو Z28 و پورشه 911GT3 است؛ از طرفی درکنار ویژگی‌های اسپرت، GT350R می‌تواند عضلانی هم باشد. به‌کمک پیشرانه‌ی ۵/۲ لیتری V8 با قدرت ۵۲۶ اسب‌بخار، موستانگ شلبی GT350R هم در مسیر مستقیم و هم تا حدودی در پیچ‌ها، مدعی است؛ درواقع ترکیب متعادل خودروی عضلانی و اسپرت در این نسخه از فورد موستانگ به کمال نزدیک می‌شود.

شلبی GT350R به چند دلیل هم می‌تواند در فهرست خودروهای عضلانی باشد و هم تنها یک مدل اسپرت درنظر گرفته شود؛ اما در دورانی که حضور خودروهای عضلانی در بازار جهانی بسیار کم‌رنگ است، شاید اضافه کردن یک مدل از موستانگ شلبی با پیشرانه‌ی قدرتمند، فناوری تعلیق هوشمند مگن‌راید (MagneRide)، ترمزهای ۶ پیستونیِ برمبو، صندلی‌های برمبو و انبوهی از قطعات فیبرکربمن بدنه، چندان هم گناه بزرگی نباشد. به‌نظر شما موستانگ شلبی GT350R مدل ۲۰۱۵، شایستگی ورود به کلاسی که شورولت شول SS در آن وجود دارد را خواهد داشت؟

شورولت کامارو ZL1 1LE؛ عضلانی و اسپرت از نگاهی دیگر

کامارو ZL1


محصول سال ۲۰۱۷

پرونده‌ی سنگین موستانگ شلبی GT350R در مورد شورولت کامارو ZL1 1LE هم تکرار می‌شود. کامارو که از همان اولین مدل برای رقابت با موستانگ ساخته شده است، می‌تواند در نسخه‌ی ZL1 1LE عضلانی درنظر گرفته شود. درست مانند شلبی موستانگ، کامارو ZL1 1LE هم با هدف رانندگی در پیست تولید شده است؛ مدل استاندارد نسل جدید کامارو در مقایسه با نمونه‌های کلاسیک فرمان‌پذیری بسیار بهتری دارد و تیم مهندسی شورولت در نسخه‌ی ZL1 1LE، قول بهبود بیشتر هم داده است. می‌توان گفت کامارو با اصل عضلانی بودن فاصله گرفته، اما پیشرانه‌ی سوپرشارژ V8 با قدرت ۶۵۰ اسب‌بخار را هم زیر کاپوت دارد؛ این قدرت درکنار زمان ۱۱/۴ ثانیه درگ ۴۰۰ متری و نهایت سرعت ۳۲۰ کیلومتربرساعت، می‌تواند گذرنامه‌ای برای ورود به قلمرو عضلانی‌ها باشد؟ این نکته را هم باید درنظر بگیریم که شورولت در کامارو ZL1 1LE تمام تلاشش را کرده است تا خودروی پونی گذشته هرچه بیشتر به مدل اسپرت با فرمان‌پذیری بهتر تبدیل شود.

دوج چلنجر دیمن؛ تنها خودروی عضلانی واقعی مدرن

Dodge Challenger SRT Demon

محصول سال ۲۰۱۷

نسل دومش را که کنار بگذاریم، دوج چلنجر همیشه یک خودروی عضلانی پر سروصدا و جذاب بوده است. نسل سوم چلنجر از سال ۲۰۰۸ تا امروز تولید می‌شود و برای طرفداران بسیار مهم است؛ درحقیقت چلنجر، تنها خودروی مدرن است که تمام ویژگی‌های عضلانی بودن را بدون توجیه اضافه، به‌نمایش می‌گذارد. نسخه‌های مختلفی از نسل سوم چلنجر تا امروز تولید شده است اما برای فهرست بهترین عضلانی‌ها، بدون شک باید اهریمن قرمز و دیوانه‌وار را انتخاب کرد. پیشرانه‌ی ۸ سیلندر V شکل ۶/۲ لیتری، سوپرشارژر ۲/۷ لیتری، ۸۴۰ اسب‌بخار قدرت، ۱۰۴۴ نیوتن‌متر گشتاور و تولید با هدف درهم شکستن رکورد خودروهای جاده‌ای در درگ، چلنجر دیمن (Challenger SRT Demon) را تنها یک خودروی عضلانی واقعی معرفی می‌کند.


دوج چلنجر دیمون Dodge demon

قطعاً طرفداران خودروهای عضلانی با تمام مشخصات و ویژگی‌های دیمن از تجهیز به قدرتمندترین پیشرانه‌ی V8، مکانیزم قرار دادن دنده یک و عقب برای درگ، زمان ۹/۶ ثانیه در درگ ۴۰۰ متری تا سرعت‌گیری صفر تا ۱۰۰ در کمتر از ۲/۵ ثانیه و رکورد گینس تک‌چرخ ۸۹ سانتی‌متر آشنا هستند. قطعا نسل اول چلنجر هم در این فهرست جایگاه ویژه دارد، اما ترجیح دادیم مدل جدیدش را در دورانی که تنها خودروی عضلانی واقعی بازار است، انتخاب کنیم. 

فورد شلبی موستانگ GT500؛ فاصله گرفتن از اصل خودروهای عضلانی

Ford Mustang Shelby GT500 2019


محصول سال ۲۰۱۹

به‌عنوان جدیدترین خودروی عضلانی، مدل پرطرفدار موستانگ شلبی کد GT500 را انتخاب می‌کنیم که پس از سال‌ها انتظار، به‌تازگی رونمایی شد. از لحاظ قوای محرکه با وجود پیشرانه‌ی V8 بزرگ ۵/۲ لیتری سوپرشارژ و قدرت ۷۰۰ اسب‌بخار، GT500 جانشین مناسبی برای مدل کلاسیکش است؛ اما تیونینگ شلبی به همان اندازه که به‌سوی افزایش کیفیت فرمان‌پذیری و سواری پیش رفته، از قابلیت‌های عضلانی بودن خودرو کم کرده است. موستانگ شلبی GT500 جدید حالا از میل کاردان فیبرکربنی، جعبه‌دنده‌ی ۷ سرعته دوکلاچه و تجربه‌ی تیم تولید سوپراسپرت فورد GT در مهندسی بهتر استفاده می‌کند؛ با این تفاسیر، تفاوت زیادی بین GT500 امروز و دیروز وجود دارد. احتمالا بزرگ‌ترین مانع برای افزایش طول عمر خودروهای عضلانی با فرمول قدیمی، قوانین آلایندگی و مصرف سوخت باشد؛ موستانگ شلبی GT500 مدل ۲۰۱۹ به‌همین دلیل در کشورهای اروپایی فروخته نخواهد شد.

مدل‌های برجسته‌ی دیگر

Pontiac Firebird Trans Am

اگر بخواهیم فهرستی کامل از بهترین خودروهای عضلانی داشته باشیم، تقریبا تمام مدل‌های کلاسیک را باید درنظر بگیریم. به‌همین‌خاطر، خودروهایی که در پایان مقاله معرفی می‌کنیم، می‌توانند به فهرست بهترین‌ها اضافه شوند. 

  • بیوک اسکای‌لارک (Skylark)
  • بیوک گرنداسپرت
  • شورولت ال‌کامینو (El Camino)
  • شورولت ایمپالا (Impala)
  • دوج کرونت
  • مرکوری سایکلون (Cyclone)
  • پلیموث فایربرد (Firebird)
  • پلیموث GTX


تاريخ : سه‌شنبه 05 شهریور 1398 | 10:27 | نویسنده : elme1404 | ارسال نظر(0)
صفحه قبل1...153154155156157...3357صفحه بعد
💬 نظرات کاربران
💬ثبت نام کاربران
💬ورود کاربران